遊戲買量,這個自2013年發展興起的推廣手段,在2020年悄然發生鉅變。
2019年,遊戲廣告市場的整體預算規模超過600億,向遊戲行業貢獻的收入流水接近1000億,廣告買量已經不再是一小部分中小團隊搞不定渠道推廣的備選手段。
對比同期的應用市場遊戲收入,以應用寶為例,2019年根據talkingdata等第三方報告預估,應用寶市場份額在24%左右,遊戲收入規模預估100多億。廣告買量已經一躍成為遊戲生態圈第一大推廣手段。
2020年中國遊戲廣告生態會有哪些新的變化?
01 遊戲買量越來越集中、頭部化以近一個月的遊戲投放排行榜來看,越來越多的頭部大廠參與遊戲買量,其中不乏位元組跳動、網易、阿里這類頭部,以及越來越多的A股遊戲上市公司旗下團隊。Top50的榜單裡面大廠佔比已經接近50%,廣告生態對中小廠商越來越不友好,“買量支撐盤子”這件事似乎越來越難。大部分中小團隊的利潤來自渠道聯運。
資料來源:DataEye-ADX
02 買量生態下的產品越來越多樣化,題材更加豐富2018年以前,我們認為適合買量的遊戲型別是傳統型別,比如傳奇、仙俠、SLG。但伴隨近年來遊戲廣告業的發展,買量圈的遊戲題材越來越豐富,以往較少買量、一直走垂直渠道聯運的二次元遊戲,體育類遊戲等等,也越來越依賴買量發行。
如下所示,垂直品類遊戲在2017-2020年的買量規模逐年上漲。
03 版號政策(ISBN)將加速廣告生態越來越規範化
穿山甲平臺政策
證監會處罰通知
接下來,我們看看整個遊戲市場2019年版號發放的情況。根據統計得出的資料,2019年全年累計發放1553款遊戲版號,共有702家遊戲公司獲得版號,平均每家公司獲得2個版號左右。但是如果把頭部資料統計一下你會發現ISBN也異常集中,Top50的遊戲上市公司拿走了整個版號全年發放量的近四成。
資料來源:DataEye爆量助手小程式
04 廣告市場的流量價格增幅將大幅放緩目前來看,資訊流的平均流量價格已經到達相當高的位置,資訊流市場經過這麼多年的發展,早已經成為一個大紅海,再難有紅利可圖。從2018年至今,資訊流市場的流量價格每年增幅穩定在10%-15%之間。流量價格如果繼續保持這種增幅的話,一定會超越大部分中小團隊可承受範圍,2020年大批中小廠商或將退出這個生態。而大廠之間的競爭更體現在內容上的競爭,營銷也許有高低,但真正的硬核部分仍舊是遊戲內容本身。
2015年以來,資訊流廣告市場以每年百分百的速度增長,即便是2018年以後,也依舊保持每年50%以上的增速。2020年疊加今年年初的疫情影響,整個資訊流廣告市場的增速將大幅放緩,疫情對資訊流廣告市場將起到大盤縮減,區域性上漲的影響。(可參考:SARS,新冠疫情對廣告投放影響究竟多大?)
很多人在思考流量的價格會不會一路上漲,或者究竟要漲到什麼時候?我們認為流量市場是一個流量方的市場,目前看來明顯內容過剩,因此流量價格依舊會上升,但伴隨未來國內資訊流市場的整體增速大幅減緩,以及遊戲內容規範化等因素綜合考量,2020年往後每年流量單價的增幅將大幅減緩直至穩定。
05 遊戲買量接下去的紅利在哪裡?當一種流量形態的競爭達到高點之後,挖掘之前不為人所關注的流量窪地,或許是一種比較好的策略。就好比2013、2014渠道風生水起,競爭劇烈的時候,必然會讓資訊流廣告生態形成價值上的窪地。對於當下遊戲廣告生態來說,或許2020年該去看看之前不曾被關注到的流量價值窪地了。
未來主流的流量分發形態是什麼?我們判斷依然是短視訊。伴隨5G的快速推廣,短視訊將成為接下去2-3年主要的流量承載形式。對於遊戲廣告生態來說,資訊流投放向內容營銷的過渡將會是必然,其中短視訊內容將會是接下去的主戰場。
根據QuestMobile 公佈的短視訊2019半年報告顯示,短視訊行業使用者規模超8.2億,同比增速超32%,意味著每10個移動網際網路使用者中,就有7.2個正在使用短視訊產品,同時短視訊與線上視訊的活躍使用者規模在進一步增長。
06 買量市場的核心競爭力在哪裡?第一是規模化優勢,第二是營銷優勢(經驗,資料的積累),第三是技術優勢。對買量能力的影響幅度,規模勝於營銷,營銷勝於技術。這也就不難解釋為什麼最終資訊流廣告市場將成為大廠的舞臺。
2020遊戲廣告生態鉅變正在醞釀之中,你是否做好了準備!