巴德爾是春天與喜悅之神,洛基設計謀殺了他,從此阿斯加德的慶典中再沒了歡聲笑語,在北歐神話中,巴德爾之死是諸神黃昏的起源。
對於二次元手遊的愛好者來說,這個季度可謂是大出血,實體經濟的受阻讓手遊的氪金量突飛猛進,各大二次元廠商分別拿出自己的組合拳,在高度重合的使用者群中分走屬於自己的一塊蛋糕。當然,營銷手段多種多樣,一個好的活動規則可以讓人有一種“我賺了,老馬虧了”的錯覺,而一個不那麼合適的氪金點,則會讓廠商失去賴以生存的基本盤,造成不可挽回的運營事故。
近日,在二次元手遊中為數不多能長期保持TapTap 9分好評的《少女前線》,就迎來了一波口碑暴死。短短2周之內,累計評分從9.1分迅速跌落至8.5分,周評分為5.1分。相較其他一些作為“大宗商品”的同行,碧藍航線(8.5分)、崩壞3(7.5分)、明日方舟(7.9分)、命運-冠位指定(7.5分),一時間泯然眾人。
四年好評無人問,一朝飛媽天下知
論說發生了什麼操作,能讓使用者粘性高度集中的二次元品牌形象瞬間崩塌,這就要聊到《少女前線》的一個設計標籤:C-like。直白的說,它從一個“收費遊戲”變成了一個“免費遊戲”,在一個運營多年的C-like遊戲裡“掀桌”,將其改成了“抽卡手遊”。
雖然入口很隱蔽,但牽動著每個玩家最脆弱的神經
所謂C-like,就是類似《艦隊Collection》(艦C)一樣的遊戲。有趣的是,這款作為二次元移動遊戲“祖師爺”級別的作品,卻是一款地地道道的網頁遊戲。遊戲給出了一系列標誌性的設計特徵:
1、擁有數百名角色,同時高頻率擴充人物池,每個角色的養成周期並不長,但總體數量非常多。
3、通過大型年度活動檢驗玩家的收集養成水平,一定比例的玩家可以獲得紀念性的絕版道具。
4、氪金內容對收集養成水平的影響度低,遊戲內主要通過銷售面板、擴容倉庫。
5、擴大IP影響力提供了遊戲外進行實體周邊販售的可能性。
通過這套正反饋規則,玩家被遊戲初期大量的美術素材吸引,離線獎勵又保證了玩家即使不進行重度遊玩,也能頻繁解鎖新內容。季度活動捆綁了重度玩家的時間成本,週期性地讓一部分新玩家轉變為重度使用者,絕版道具也讓老玩家的沉沒成本更高。從收費機制上,只要不斷地有新角色加入,玩家就不得不購買倉庫欄位,來增加下一次“季度考核”中的通過率。而面板銷售純粹是一個願打一個願挨,因為C-like遊戲都不強調集中的多人遊玩內容。
遊戲在2016年的系列海報
《少女前線》在四年前上線之初,就表現出了非凡的氣質。製作組作為同人繪畫社團,擁有大量的國內外畫師渠道,對內也有較強的審美能力。在上述五點上,也都做出了自己的歸納和強化,例如年度活動中加入一關排名模式,統計最高分發放不同級別的紀念品;在角色設計上用到了遊戲玩家更熟悉的槍械題材;遊戲注重劇情和故事的懸疑性,為刻畫人物IP和周邊販售造勢。在有了《戰艦少女R》在國內的嘗試經驗後,《少女前線》拿出了更加特徵化的C-like玩法。
可以說C-like是二次元愛好者在手遊大潮中找到的一條理想的道路,通過較低的氪金門檻來吸引廣泛關注,再借助IP影響力擴大創收空間。與之相對的,便是從遊戲開發中進化出來的“抽卡”手遊。大量的遊戲內容需要充值並抽獎,對於遊戲角色的抽獎是最直觀的門檻,在FGO中完成一個限定池,大概需要1000元以上的投入,而在《陰陽師》裡完全畢業一次活動,幾乎需要上萬元左右的氪金。
鑽石比價是1:10 基建全齊大概需要2000元左右
此外還會有氪金抽取的裝備,甚至是裝備上的寶石......相信大多數國內玩家都心知肚明,這套如同網遊一般的養成系統,幾乎是一個無底洞。總體來說,C-like的出現就是一個“下克上”的體現,為中氪/微氪玩家保留了更多的內容,因此C-like的愛好者,也往往是高校生為主,月供百元至數百元的區間,是能被接受的範圍。
本來這類遊戲與C-like的目標使用者並無太大交集,二者之間多少還有些鄙視鏈。直到《明日方舟》的出現,“方舟”在C-like和“抽卡”之間找到了自己的平衡,而強大的出圈效應也讓許多對二次元手遊沒有了解的玩家理所應當地認同了重氪模式。
這就讓《少女前線》的製作人“羽中”坐不住了,這兩個遊戲之間還有著微妙的關係,“方舟”的製作人“海貓絡合物”也曾是《少女前線》的創始人之一,因此兩個遊戲的美術風格也有著較大的既視感。既然“方舟”可以摸著“少前”過河,那麼在氪金上“少前”是否也能摸著“方舟”過河呢?
主線主角的畫師就是“方舟”的製作人
這個想法既出,“羽中”就在2020年依始,展開了“轉型”的計劃,首先是直接販賣遊戲練度,在排名活動期間,以168元的價格,販售遊戲中的光環道具等級。在排名模式中,這個光環道具決定了玩家排名的上限,也是此前遊戲中最長線的養成系統,如果將10個168禮包全部買斷,可以提供超過半年的收益積累。此種將強度和氪金掛鉤的行為自然動了核心玩家的既得利益,而真正需要這個禮包的新手玩家,也少有捨得掏出三四位數的人民幣。“羽中”偷雞不成蝕把米,碰了一鼻子灰,不滿的情緒在玩家群體中醞釀。
第二個計劃,也是這次事件的導火索,就是“鐵血捕獲”,鐵血作為遊戲中的敵方陣營,自然花費了許多筆墨去描述。俘虜敵軍也是“少前”玩家長期以來的呼聲,官方在劇情中也多次暗示了與鐵血的合作意願,鋪墊重重。結果讓人意想不到,俘虜敵人的系統竟是一個完完全全的“抽卡遊戲”。十連抽定價160元,每月在100個貨品的蛋池中,只有1個新角色,同角色間甚至還有品質設定,此外還有50%的概率抽取到重複人物,不過不用擔心,重複的角色可以進行“突破”,每個角色還可以突破四次......這一套操作下來,不禁讓玩家驚呼“有內味了”。
遊戲社群論壇通過資料模擬得到新角色的概率:僅有15%不到
對於習慣了氪月卡、補倉庫的玩家而言,這是一次實實在在的消費升級,以往每月豐儉由人的氪金需求,變成了千元保底的血盆大口。
從心理上,自然也動搖了線上遊戲的積極性,玩家擴充軍備的目的無非是在排名模式中取得更高的成績,正因為沒人知道下一次的“考卷”,所以才要廣泛地擴大倉庫,儘可能多地養成角色。然而“氪金池”的加入就等於廢除了玩家先前的所有努力,新角色必然在此後有著獨特的價值,在8月的夏季活動前,玩家的線上積累都是毫無心理預期的。
其實遊戲的製作組“雲母組”完全可以想見玩家對此的反應,那為何還要冒天下之大不韙,與核心使用者對著幹呢?
這就要講到國內產二次元手遊老生常談的一個話題,就是“研運糾紛”。
《戰艦少女》打開了這個“優良傳統”,《少女前線》則在不刪檔測試期間立了一個高高的“FLAG”,號稱“研運一體”,結果仍不免運營挾玩家資料以令開發,開發又用優秀的市場反饋待字閨中、奇貨可居。在這場鬧劇中,最終運營方放棄了與“雲母組”的爭端,重新開始自己的代理業務,經歷了短暫的失敗,找到了另一款“爆款”《碧藍航線》以及後來的《明日方舟》。而“雲母組”則找到了一家名不見經傳的代理方,將燒錢最大的基本盤,也是當時唯一的國服“賣身”給了成都數字天空運營。
賬號全部丟失 人工稽核充值記錄
在“研運一體”的宣傳中,“雲母組”大抵上還是誠實的,製作人羽中和運營老闆姚蒙曾是寢室室友,相識多年,也有著相同的愛好和事業。只是在公測的過程中,雙方對遊戲的熱度都出現了失誤,遊戲的伺服器出現嚴重問題,一方面開發組缺乏遊戲運營經驗,一味甩鍋給合作伙伴,導致矛盾激化。其實遊戲開服爆滿是一個在正常不過的事情,只要調整及時,沒有玩家會抓住這點不放。然而一個個小問題導致了兩人最終關係的破裂。
在運營決定以公測資料要挾開發商之後,其實遊戲的公信力和商業價值就發生了滑坡。此前出於“兄弟情義”,雙方的分成是五五開,這在國內絕對算得上是一個寬鬆的協議。而後來的新運營,在遊戲後續的生涯中存在感極低,除了提供伺服器和客服頻道,其他關於遊戲的平臺宣發和漫展地推,都是開發組親力親為,對於“研運一體”的執念再次坑了《少女前線》。
點進數字天空的官網就會發現 這家公司和《少女前線》的調性格格不入
可偏偏是這個“懶政”的運營方,反而獲得了“雲母組”的青睞,甚至分得了遊戲大部分的營收,對於保持內容獨立性,製作組付出了相當大的代價。
而時隔四年之後,“雲母組”終於完成了自己的夙願,徹底成為了“研運一體”,結束與數字天空的代理協議,然而這個時隔多年的“創作自由”,卻是來源於財務上的“不自由”。
實際上,自2018年春節起,“雲母組”就出現了較大的人事變動,其中最重要的分歧點在於對內的年終獎。文案組的負責人甚至自掏腰包為組內員工增發獎金,期間《少女前線》賴以生存的美工團隊也發生了與製作人的矛盾後離職。說到底,就是雲母組“缺錢”了。
主美首先發難 開始微博陰陽怪氣
其實遊戲在同類產品中的成績尚可,其他開發商也從未爆料出“摳門”的負面新聞,為什麼唯獨“雲母組”的錢不夠用了?
在一次對外的直播上,製作人羽中表示,在早期的計劃中,其實在2017年底,遊戲的主線故事就可以告一段落,等待續作的發售再將故事延續下去。然而因為玩家的熱情,不得不繼續“少前1”的故事。然而到了時隔兩年後的今天,續作依舊是杳無音訊,就連作為外傳作品的單機遊戲《麵包房行動:逆向塌縮》也是僅有一個Steam商店視訊。
愣是連一個外傳都沒憋出來
根據在職員工的爆料,目前專案組的重心已經投入了續作的開發,而在這兩年裡續作經歷了多次核心玩法的改動,從TPS射擊到美式戰棋,中間又模仿了軌跡系列的戰鬥玩法,直到現在,玩家也只能得知這是一個3D遊戲。可以說,續作的開發受阻成為了最棘手的問題。
所以,就這次加入氪金系統的表象之下,也是暗流湧動。國服運營權的迴歸意味著雲母組可以將所有的營收收入囊中,在此之前,遊戲也推出了自營的日服以及國際服,然而這兩個伺服器卻沒能複製在國服和韓服代理運營的成功,出海自營對於一家國內遊戲開發公司來說,實在是鞭長莫及的一件事,最終影響力有限,在長期流失中漸漸成為了邊緣專案。至此,得以維繫續作開發的僅有在迴歸的國服中加緊力度,維持第二個開發團隊的供血。
承載著“研運一體”夢想的日服最終也躺倒不起了
無論是拿出“再騙一波走人”的態度,還是繼續保持遊戲的高口碑。續作的開發都讓二次元手遊廠商陷入一種軍備競賽的死局。原因也依然很明顯,我們看到越來越多的老牌廠商開始“提節奏”。從《少女咖啡槍》的續作《雙生視界》、《戰場雙馬尾》的《戰雙帕彌什》,抑或是米哈遊的《原神》,甚至是《碧藍航線》外包給日廠製作的《Crosswave》。第一輪競爭中敗者希望捲土重來,而優勝者則想著鞏固技術壁壘。在這大潮之下,擴大再生產成為了二次元使用者消費升級的原動力。
從“雲母組”自身的發展來看,轉變為一個重氪的遊戲也是一種心態上的變化。如果“抽卡池”是在消費口碑換取盈利,那沒有什麼比消費自己的口碑替別人賺錢更慘的事了。運營權的收回成了迫使做出決定的最後一根稻草。許多玩家通過呼籲“停氪”的方式來抗議這次的“抽卡池”。然而製作組將不再需要對運營商分紅,自身的應收無論如何都是大漲的。
都說網際網路沒有記憶,但耗費的口碑也不是一朝一夕能回覆的。目前“雲母組”做出了對“抽卡池”的改動,為玩家定期發放一定量的抽獎機會,但對於本質需要重氪的需求並沒有讓步。在釋出日常公告的微博下,一週來幾乎所有的熱評留言都是謾罵不斷,官方裝死成了習慣。
也許在傳說中續作完成後,“雲母組”會拾起開發二次元遊戲的初心,但從目前其他遊戲的續作來看,更多的公司在氪金手遊的道路上愈行愈遠。