V社大作《半衰期:愛莉克斯》於3月23日正式上線,該作品幾乎獲得了媒體玩家的一致認可,被稱為“真正意義上的VR 3A大作”。海外媒體幾乎都給出了滿分好評,截至今天在Steam平臺上獲得24622份評論,其中98.6%給予了好評。另外,據外媒報道,遊戲的歷史同時線上人數峰值為42858,僅次於《Beat Saber》的46599。此前,《半衰期:愛莉克斯》已經獲得了30萬份的預購量。
近日Valve在4月7日釋出名為《Half-Life: Alyx - Locomotion Deep Dive》的視訊,片中Valve開發者Jason Mitchell、Luke Nalker、Greg Coomer和Roland Shaw深度談論了在遊戲中的移動設定幕後開發心得,同時分享了一些早期遊戲原型,並逐步介紹了遊戲中的使用者介面,音訊和玩家移動發明如何產生的。
目前在《半衰期:愛莉克斯》中最常見的三種移動模式為:傳送、瞬移傳送以及持續移動。在視訊中,開發者主要探討了遊戲中的兩種移動模式:傳送和瞬移傳送。
“早期實驗期間,我們逐漸認清了兩件事:首先,玩家非常傾向於將精力集中在目的地,剩下的環境在他們看來是阻擋自己到達理想目的地的障礙;其次,玩家會想象自己擁有超越人類的速度和敏捷度。”開發者Greg Coomer談到早期雛型的一些發現。
在《半衰期:愛莉克斯》中,開發者為了避免移動過程中傳送的瞄準線造成玩家分心,因此採取在目標地點顯示玩家的雙腳的模式,玩家可以選擇到達傳送目的地時的朝向,同時雙腳也暗示了玩家身體會佔據的空間 。
“我們主要的目標是確保玩家的目標位置能夠容納其身體,且到達該處的路徑是可行的。要實現這一點,我們要解決各種問題。其中比較有意思的包括:玩家身高對前進路徑的影響 ;此外要讓玩家信任這個(移動)系統;還要通過音訊讓玩家更好地融入遊戲當中。”Greg Coomer指出在開發遊戲中移動機制建立的三大重點。
可行路徑:身高體型的影響
“我們所說的可行路徑,是指讓玩家在虛擬環境中的身體順暢移動的路徑。玩家對VR中的移動則會產生更多的期待,因為這個世界將玩家完全包裹其中,玩家確確實實地側身繞過角落,甚至趴到地上試圖從門下窺視 。事實證明,玩家在虛擬現實中的高度非常重要,人類非常依賴從自己的身高觀察世界的角度。在《半衰期:愛莉克斯》的虛擬環境中,保持這一點至關重要。每個玩家虛擬身體的大小各有細微差異,而這是因為他們實際身高的差別,而這也影響了計算路徑的方式。”Greg Coomer首先談到的是遊戲中移動的可行路徑計算問題。
他在視訊中提及遊戲開發中玩家移動路徑中會遇到通道過於低矮的情況,而此時玩家因為過度專注遊戲並不能發現自己無法前進的阻礙在哪,因此開發人員決定計算時使用玩家最小身高,方便玩家在無意識的情況下能順利通過低矮的通道,同時在起點和終點的位置,讓玩家身體完全直立。
信任系統:優先考慮地面移動和部分移動
“《半衰期:愛莉克斯》遊戲的核心,混合了故事解謎和戰鬥過程,尤其為了在VR中實現成功的戰鬥過程,玩家信任傳送系統至關重要 。我們的終極目的是讓傳送介面淡入背景,讓玩家全神貫注於戰鬥情境中。這意味著傳送系統必須執行玩家希望的移動,即使玩家只是快速大致地進行了比劃。開發過程中 ,我們發現兩個獲得玩家信任的關鍵因素:優先考慮在地面上的移動;還有,在某些情況下,只是讓玩家按他們希望的路徑部分移動。”開發者之一Jason Mitchell談及戰鬥中移動機制執行的特點時表示,信任系統能夠考慮玩家的情況而實現移動。
“正如大家所預料的,玩家在戰鬥中關注的焦點,是敵人而非周圍環境。遊戲測試也顯示,玩家在這種情況下進行傳送瞄準時變得慌亂而不夠精準。即便在這樣的情況下 ,我們的系統也需要能夠符合玩家的預期。玩家通常希望停留在地面上,遠離危險。而不是在他們周遭的物體中上躥下跳 。尤其是身處戰鬥當中時,優先考慮地面實現了這一點。”
他指出,玩家在面臨一些環境時更希望在地面移動,因此係統會優先考慮讓玩家在地面移動;而其他時候,考慮到特殊情況,移動機制會讓玩家僅移動部分距離而不需要完全到達指定目的地,這樣當玩家操控失誤時也能可靠地調整到有利位置。
“傳送系統有另一種方式達到可靠效果,操作過快或不準都不影響。那就是在某些情況下,讓玩家沿著想要的路線部分移動。戰鬥正酣時,玩家專注於快速調整位置以獲取戰術優勢,相較於讓玩家精確地指定有效傳送目的地,部分移動讓玩家儘可能沿著有效移動路徑向理想地點靠近,因此玩家在戰鬥時不必為了移動而將注意力從敵人身上移開。另一種部分移動是在向下跳時發生,高度在VR中極具效果,而掉落至一個新環境,尤其是在開始傳送前看不見的環境,可能會讓人暈頭轉向。為解決這一點我們再次運用部分移動 。當玩家在起點位置看不到終點時便啟用,結果玩家只會移動至懸崖或坑洞的邊緣。形成自然的停歇,這讓玩家能夠檢視下方地形並就如何前進做出更明智的決定。”
聲音:模擬動作音
“聲音常被用作一種微妙方式提醒玩家處於遊戲世界。”Jason Mitchell在視訊最後一部分指出。
“因此相較於簡單抽象的傳送確認音,我們用聲音來體現玩家在傳送後的移動,而這不僅限於傳送。我們用聲音來體現並支援各種肢體運動,比如玩家移動手臂來抓取彈藥、蹲伏、轉向、扭轉,均是有聲音支援的動作。我們在開發這項技術時,最開始只是在每次傳送後,播放《半衰期》裡一些基本的腳步聲,玩家反應不錯。因此我們嘗試根據移動距離,來決定腳步聲大小和出現時間。有時他們期待更響更重的聲音,比如從高處傳送到低處,也就是在虛擬空間中向下跳。這種反饋使我們相信玩家在VR中感覺身臨其境,他們開始期待自己的重量會作用於環境並聽到效果。我們運用了這一特性並根據進一步反饋不斷改進。”開發人員Roland Shaw解釋如何用不同深淺的聲音反應動作使玩家更加融入遊戲環境中。
現在《半衰期:愛莉克斯》已問世,Jason Mitchell認為喜歡不同移動方式的玩家能夠在遊戲中選擇最令自己舒適的方式。遊戲中運用多種移動系統,這意味著每個系統都可以互相借鑑。比如,持續移動的流動性影響了傳送系統的設計。同樣的,用於在玩家傳送時表現運動的聲音提示也整合進持續運動模式中,以提供同樣的玩家反饋。所以,不管玩家選擇何種移動方式,都能在《半衰期:愛莉克斯》的複雜環境中自如地移動。