按理來說,在這段文字的最開始,我們應該給科幻新浪潮運動下一個精確的定義,但這想法本身便違背了”科幻新浪潮運動“的自由精神,因此我們只能將其描述為是一場開始於六十年代中後期,深受“電影新浪潮運動”影響,同樣也影響了後來包括電子遊戲在內的一大批作品表達形式的文化運動,是一群科幻世界的“叛逆者”們挺身而出,把“現代科幻之父”約翰·坎貝爾趕下王座的勇敢嘗試。
誠然,我們不能否認約翰·坎貝爾先生的巨大貢獻,曾幾何時他是對科幻文學關懷備至的父親,為它剝去了低俗不堪的襁褓,用溺愛而近乎苛刻的擁抱保護著這個蹣跚學步的孩子,帶著它走向一個光明的未來;只是隨著這孩子逐漸成長,父親擁抱就慢慢有些讓人窒息了——堅守原則(或者不知變通)的坎貝爾始終不願接納沒那麼“科學”的科幻作品,這一方面導致大量創意滿滿且文字功底不俗,只是沒那麼科學嚴謹科幻作家得不到主流的認可,另一方面也讓阿西莫夫這樣黃金時代大師漸漸沒了新鮮的題材,再難創作出可以輕鬆征服普通讀者的優秀作品。
顯然這對科幻文學的未來沒什麼好處,若聽之任之,好不容易在雅俗之間找到微妙平衡的科幻文學很可能退回到自己十九世紀位於英國的原點,再次成為新“貴族老爺們”排外小圈子裡的孤獨狂歡。有趣的是,可能是因為舊歐洲對美式科幻始終帶著點兒成見,亦或是對當年美國人奪去科幻話語權的小小報復,在這次“科幻新浪潮運動”中,最先有所行動的正是一群憤世嫉俗的英國紳士們。
眾人在末日之中感受瘋狂雖說略有爭議,但我們一般可以認為率先向“坎貝爾科幻標準”發起挑戰的是米切爾·莫考克(Michael.Moorcock),1964年,這個將基督描寫成白痴的前搖滾青年成為了科幻雜誌《新世界》的主編,隨即為那些坎貝爾體系下的失意者們提供了展現自我的平臺;然後登場的是“科幻新浪潮運動”的旗手之一,“悲觀厭世主義者”J.G.巴拉德(James Graham Ballard),他的文字用現在看來仍有些極端的方式,徹底否定了美國同行的英雄主義精神,本著沒有困難創造困難的原則,將芸芸眾生扔到了地球上聞所未聞恐怖末日裡。
災難三部曲封面
讓我們翻開巴拉德著名的“災難三部曲”一同感受下吧,從淹沒世界的的水災,到詭異的燃燒和結晶,巴拉德先生似乎並不願意給末日中的人們留下任何希望,或是一個哪怕看上去有點兒科學的解釋。不過這也無所謂,育碧同樣也不願意在《我還活著(I Am Alive)》中告訴我們為何會有那麼大規模的地震一樣,這災難存在的唯一目的就是將主角困在危險的殘垣斷壁,讓玩家們以第三人稱體驗主角體能有限,捱揍就死,多數時候只有一顆子彈可以防身的無奈求生之旅,還要在試圖拯救妻子女兒的過程中,體驗這世界滿滿的惡意,和無盡黑暗中彌足珍貴的人性。
《我還活著》中主角其實很難像這樣將自己安全地掛在牆邊
只是巴拉德先生本人恐怕並無意向讀者展現人性的光輝,相反,他只是以近似冷漠的筆調寫出一首細膩的毀滅史詩,並毫不客氣地預言著人類作為整體的愚昧和墮落。這毫不掩飾的,對人類世界的厭惡讓巴拉德成了當時的爭議人物,不過對熟悉了與其類似卻更加瘋狂的“廢土朋克”和“反烏托邦”作品的玩家您來說,巴拉德的文字反而是粗曠的預言,讓玩家們可以從上帝視角清晰地看出滅世之災下,人類究竟有多渺小,愚昧,卻仍傲慢到無可救藥。
左起:米切爾·莫考克,J.G.巴拉德和《新世界》雜誌
很可惜,巴拉德先生的科幻作品現在在國內差不多已經絕跡了,不過您完全可以坐在電腦前來上一局最高難度的《冰汽朋克(Frostpunk)》收穫差不多一樣,甚至更身臨其境的體驗,看看那徹骨嚴寒中人性與自由意志可以換回多少鮮活的生命,感受末日接近時您手下的工人堅持八小時工作制的恬靜淡然,更重要的是玩家作為主管,自己也要逐漸適應將一條條鮮活的生命簡化成統計數字的過程,在生存和人性之間做出無比艱難,且很可能不被理解的選擇。
這可不是什麼愉快的體驗。的確,無論是這部《冰汽朋克》,《無還活著》,還是巴拉德先生的小說,它們都是充滿現實意義的佳作,但作為遊戲或是通俗讀物這些作品未免就有些太過沉重了。好在後來喪屍文化的流行為遊戲中類似的問題提供了完美的解決方案,病毒洩露喪屍爆發不也是天災級別的災難嗎?作為這場天災中的意外沒有被感染的普通人,玩家完全可以毫無壓力地在類似《消逝的光芒(Dying Light)》這樣的遊戲作品中一邊通過擊殺喪屍獲取腎上腺素飆升的快樂,一邊感受末日中的人情冷暖,在感受遊戲沉重核心的同時,也能獲得不錯的遊戲體驗。
有時我會想,如果喪屍元素更早出現並被運到科幻作品上,“英國科幻新浪潮運動”的命運會不會有所不同呢?這些恐怖元素的加入多少會讓那些“貴族老爺們”肆意表達的文字多一分吸引力吧……只是在我們這條時間線裡,福斯並不願意為那些沒有喪屍的晦澀文字買單,這直接導致了作為英國新浪潮運動最重要陣地《新世界》雜誌入不敷出,於六十年代末徹底停刊。於是就這樣,“低俗時代”的歷史再次上演,“科幻新浪潮運動”的接力棒又被交給了大洋彼岸的美國人。
主角在生活之中尋找自我還好,這次美國人並沒有將英國人的努力全盤否定——至少菲利普·迪克(Philip K. Dick)沒有這麼做,他筆下主角同樣失去了“黃金時代”的悲天憫人,只是作為普通人在並不讓人沉醉的未來世界裡苦苦求生。而命運往往就喜歡和這樣的普通人開玩笑,要麼是一群西裝革履的天使教育他“蝴蝶效應”的真相,要麼是朝夕相處的愛人好像一夜間被換成了其他人,當然最經典的一幕發生在火星上,當那位身著破舊風衣,苦悶而冷血的賞金獵手發現仿生人也有了同理心,他不安的大腦中就剩下了一個問題:仿生人會夢到電子羊嗎?
菲利普·迪克和著名的《仿生人會夢到電子羊嗎》
此時距離威廉·吉布森(William. Ford .Gibson)用《神經漫遊者》確定“賽博朋克”的條條框框還有一段光景,因此愁容滿面的仿生人獵手暫時還不必將自己捲入與大托拉斯的必敗戰爭裡,玩家們也可以在《賽博朋克:酒保行動(VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action)》這樣創意十足的“前賽博朋克”遊戲中體驗普通人的生活,在日常工作裡用雞尾酒舒展客人們緊鎖的眉頭,通過他們的隻言片語來了解未來世界芸芸眾生的小小煩惱;而也許在某個天色陰暗的下午,菲利普·迪克的仿生人獵手也會在玩家面前落座,三杯兩盞後便會開始和您討論那個幾乎困擾了作者一生的問題:“我”究竟是誰?
“……我們也不是衣服啊,我們又不是我們的腳丫子或者肚臍眼。我們不是那些個體中的任何一個,而是他們的總和。我的鞋不是我本人,同理,其他人也並不是我本人,那如果鞋啊,裙子啊,腳趾啊還有脣膏啊都不是我,同時從某種層面,它們的集合體,又是我……我是不是可以說,從某種層面,你也是我,對不對?”
當玩家在遊戲《紅弦俱樂部(The Red Strings Club)》中用一杯雞尾酒徹底解放羅比拉德的思緒後,她便會這樣大開腦洞,用這段瘋瘋癲癲的言論試著闡述整個遊戲最核心的問題。是啊,當功能顯著的義肢成了人們隨時可以替換的“服飾”,我們的身體也不過只是蛋白質構成的軀殼罷了,而我們曾以為無比穩定的靈魂也會在不經意間被輕鬆控制,那麼“我”真的存在嗎?而這種明顯不合乎當下道德規範的干預真的十惡不赦嗎?至少在遊戲裡,它確實在幫助人們更好得完成自我實現,在不經意間輕鬆成為了更好的自己。
很可惜,在未來很長一段時間裡,無論是在遊戲中還是在歷史上存在過的所有文字中,我們可能都無法得知這問題的準確答案了。那麼既然如此,像羅傑澤拉茲尼那樣,在設定上遵循笛卡爾的身心二元論,直接將靈魂等同於可以被科技抽離,儲存,重新注入肉身的意識也不失為一個好辦法。
諸神在星空之下逐漸凋零考古學家們對摩亨佐·達羅最後一次大規模挖掘發生在1964年,而在此之前,四十多一具胡亂安放詭異的屍體已經讓考古學家們發現了這座“死亡之丘”究竟多名副其實,也讓無數誇張的說法不脛而走:"太陽異動,天空燒成焦黑,散發出異常的熱氣。象群被此武器的能量焚燒,慌忙地從火焰中四處逃匿。水蒸發,住在水中的生物也燒焦了",這在《摩訶婆羅多》的記載中被“連神都難以抵抗的亞格尼亞武器”一瞬間摧毀的古老城池甚至讓不少人想到了印度神祇動用核武器的場景。
從時間上看,我覺得這次讓科學與神話交織在一起的挖掘工作應該影響到了羅傑·澤拉茲尼(Roger Zelazny)的創作,否則為何三年之後他會如此清晰地勾勒出那幅瑰麗的科幻神話史詩?在那徐徐展開的畫卷中,印度神祇的形象成了矇昧星球上自負船員們的高科技偽裝,飛船上毀天滅地的武裝自然成了當地傳說中無法描述的恐怖武器。不僅如此,“諸神”還牢牢掌握著真正的“六道輪迴”——將原住民的意識從身體抽離,根據“業報大師”的判斷,決定將這“靈魂”注入到新的肉體,或是永遠放逐到宇宙邊緣……憑藉這些技術優勢,不足十幾人的船員牢牢控制了整個星球,理所應當地享受著原住民的膜拜與供奉,直到有“神”挺身而出,以佛陀的形象帶世人開悟反抗,這才讓我們讀到了《光明王》那驚世駭俗的故事。
羅傑·澤拉茲尼和第一版《光明王》的封面
好吧,說《光明王》驚世駭俗可能略有誇張,應該只是因為這種用科幻將神話與現實融為一體的故事太合我胃口了,不僅如此,澤拉茲尼飄逸的文字對我也有著同樣的“殺傷力”,那詩一般的句子有如可以創造萬物的神奇畫筆,在我在腦海中清晰勾勒出貌似AnvilNext引擎製作的奇異場景:驚恐萬分的農民在推進器轟鳴中向心目中載著眾神的戰車屈膝行禮,但身負列奧尼達斷矛的主角卻將用弓箭瞄準了那幻象中的龐然大物……
科幻,歷史和神話之間只隔著一層薄紗
我相信有能力完成類似作品的團體絕不只有育碧一家,只是目前看來,似乎只有育碧簡單嘗試了這“澤拉茲尼式”的奇特史詩,在《刺客信條:ODYSSEY》中的古希臘,那些在伊甸能量影響下走進神話故事的著名妖怪竟如此合情合理地生活在聖地和冒險者們口耳相傳的故事裡,而在其最後的DLC中,“神力”加持的大理石敵人更是將傳統科幻和帶著點兒“蒸汽朋克”的塔羅斯主義的合二為一,讓我興奮之餘不禁感到一絲失落:如果《ODYSSEY》可以擺脫“刺客信條”故事的種種限制,它將會成為一部多麼深刻的遊戲作品——至少遊戲中那些豐富的神話元素可以帶來更多關於神學與人性的討論,不會只是一些色彩斑斕的噱頭。
相比之下,從一開始便致力於重新演繹北歐神話的Angry Demon Studio就沒有類似的包袱了,在其獨立恐怖新作《諸神終結Apsulov: End of Gods》中,製作組在有限的場景裡為我們呈現了似乎是人類主導的近未來世界:巨型的盾構機穿透的世界之樹的根鬚後,用妙爾尼爾作為能源的研究設施便帶著科學家的野心在九界的土地上紮根,於是我們在遊戲中可以看到冰霜巨人的頭顱成了絕佳的研究物件,而女武神的圓盾則成了被隨意堆砌的玩物,似乎科技的進步終於讓那曾在未知黑暗前瑟瑟發抖的孩子長大成人了,足以唾棄自己曾經最深的恐懼和曾經供奉過的偶像;只是當我們跟隨女主探索整個研究站時,那目之所及的血腥死寂,卻告訴著我們一個截然不同的故事,果然,“我們對主宰這個世界的神祕法則幾乎一無所知”。
我想,至少在這款遊戲中,“一無所知”絕不是教皇尤里烏斯三世教導的謙遜,而是玩家狀態的真實寫照,畢竟製作組沒有在遊戲裡將人類的研究結果公之於眾的打算,諸如“靈魂石的作用機理”問題自然也就成了作品科幻感的最大破壞者。這也是“澤拉茲尼式科幻”的通病,在科幻與魔幻之間保持微妙的平衡可絕非易事,因此與其費盡心機為作品添一個科學的背景,倒不如像澤拉茲尼本人在後來的《安珀志》中所做的那樣,將作品中的“科幻”部分徹底剔除。類似的問題也同樣出現在了其他崇尚自由的“新浪潮運動”寫手身上,這過度的自由讓他們的作品要麼創意十足但與“科幻”漸行漸遠,要麼過於晦澀難懂,甚至會讓人想念“科幻黃金時代”的那份嚴謹。
顯然澤拉茲尼先生在《安珀志》上傾注了更多心血
因此,差不多在七十年代中期,科幻新浪潮運動便逐漸式微,並開始走向沉寂了,這場運動誕生於對自由的嚮往,也因為過度的自由最終走向消亡,恰似曾被困於擁擠和黑暗中一枚焰火,帶著絢麗的尾炎在一瞬間照亮整個星空,不久之後便歸於沉寂,重新消散於黑暗之中,只留給後人一段段關於美的模糊記憶。
可誰又能否認這美的價值呢?在那不到十年的光景裡,這飄忽的美已經在潛移默化中影響了後來幾乎所有科幻作品:弗蘭克·赫伯特(Frank .Herbert)用生態學引導自己的作品,讓異星的一草一木都有了生氣;厄修拉·勒古恩(Ursula K. Le Guin)讓女性擺脫了美麗花瓶的形象,真正撐起了科幻世界的半邊天;以巴拉德和奧爾迪斯為代表的英國紳士們收回來人們遙望星空的目光,並在菲利普迪克的引導下使其聚焦在自己的內心和周圍的世界;羅傑·澤拉茲尼則用神話的隱喻為那些故事注入了深刻的哲學核心——所有一切恰好為接下來的“科幻賽博朋克運動”打下了堅實的基礎。不過顯然,這已經是另一個故事的內容了,就讓我們下一次再將這個新故事娓娓道來吧。