首頁>遊戲>

編者按:一如人在感到緊張或壓力時收拾房間,人總能從簡單重複,有所成就的活動中得到些許安慰。最近流行的《集合啦!動物森友會》也頗有這種設計美學,慢節奏的無人島生活成了不少人排解現實壓力的避風港,但具體還有哪些技巧讓這段旅程如此治癒?本文作者從遊戲設計的角度為我們解析了部分原因。

人們往往會埋怨遊戲太「肝」 …… 直到他們發現自己居然愛上了這個過程。或者說,某些特定的遊戲才會出現這種現象。

注:肝,Grind,在遊戲領域特指通過反覆刷任務/怪物來獲取角色成長、更多資源、更好的戰利品等。

《集合啦!動物森友會》剛發售沒幾天就一躍成為了今年最成功的遊戲之一,而這款遊戲的核心幾乎全在於讓玩家去「肝」。同理,你也可以認為遊戲史上最大的 IP 之一《精靈寶可夢》系列,其核心同樣離不開「肝」的定律。

只需調整遊戲上的幾處設計,這類花上幾周,甚至幾個月去收集成千上萬件物品的過程就變成了一種正念減壓的練習,重複性作業也變成符合「付出 – 回報」預期的激勵體驗。因此,大多數人會覺得這個過程治癒,而非惱人。

在討論遊戲設計時,大家習慣把這種行為描述為「肝」,但我認為有一個更確切的詞彙,那就是「弱漸進式系統(gentle progression)」。帶有弱漸進式系統特點的遊戲會讓玩家逐漸感知到進步,以及這種進步所帶來的成就感。同時,它也教會了我們這麼一個道理:每次一步一個腳印地堅持某件事情,最終會帶來一些奇妙的結果。這不僅是一堂人生課程,也是一種讓自己和他人平靜下來的方法。而這一切都是通過遊戲設計來實現的。

但是,遊戲設計師到底該如何改變設計,才能把「肝」扭轉成一種令人愉悅,並能有助於減輕焦慮的體驗呢?到底是哪些因素確保了我們能從這些重複性的行為中汲取到足夠的樂趣和安慰,而不會產生「肝」的煩惱呢?

《集合啦!動物森友會》的成功就是一個絕佳的例子,下面就讓我們來分析一下為何這種設計會如此有效吧。

《集合啦!動物森友會》和弱漸進式系統的魅力

《集合啦!動物森友會》剛好趕上了一個特殊的發售時期,因為許多人都為了躲避新型冠狀病毒而選擇居家不出門,這時候,大家都需要採用某些娛樂方式來緩解或者逃避壓力。而從遊戲節奏、玩法主題、目標設定以及內容收集來看,《動物森友會》都堪稱是市面上弱漸進式遊戲的集大成者。

這款遊戲在設計上的每一個方面都很有意義,而且對於一般的弱漸進式遊戲來說也很重要,但是我認為首先最值得表揚的就是這款遊戲的節奏。

不設節奏

對於弱漸近型系統來說,最重要的一環便是遊戲的節奏。或者更準確來說,我會稱之為「不設節奏(the lack of pacing)」。

這其中的關鍵便在於移除任務、收集和其他系統等產生的巨大時間壓力。弱漸進型遊戲允許玩家在任何時候體驗遊戲,而且更重要的一點是,玩家想什麼時候退出也無所謂。

能夠按照自己的節奏去體驗遊戲,同時擁有一種自主掌控感,這是必不可少的一個環節。一旦遊戲開始施加壓力,讓玩家滯留在遊戲中,或者迫使你快速地去執行某些行為,那麼弱漸進型系統就不復存在了。

在《集合啦!動物森友會》中,你可以每次輕鬆地投入十分鐘,或者連續玩上三個小時。玩多久並沒有明確的規定。遊戲不僅支援玩家自行安排和管理時間,同時還設計了一系列短期和長期的任務,這是一種尊重玩家個人時間,並讓他們在遊戲中舒適自在的好方法。

其他大部分的遊戲都有各種時間限制、截止日期和隨之而來的壓力。一款注重弱漸進型遊戲不會這麼設計,或者說至少不該經常這麼做。雖然這聽起來似乎很簡單,但想要在激勵玩家的同時使其免受壓力,其實是件很困難的事。

事實上,《集合啦!動物森友會》可以說是把節奏的問題推向了另一個極端。它經常有意拖慢你的速度,告訴你不用急著一次性做完所有的事情。它告訴我們,島上的生活不必著急,也不該倉促。

因為這款遊戲的時間與現實世界同步,而且它的大部分程序都要在你每天做了一定事情之後才能繼續推進,所以玩家不得不放慢腳步,停下來聞聞花香。你無法去趕著完成下一個任務,因為它要到明天才會出現。失去了這種快速推進度的能力之後,玩家就只剩下收集各種材料,裝飾小島,和村民交朋友這些活動了。

你可以把它想象成是健身:如果你每週只花一天鍛鍊六個小時,那麼你沒法練出肌肉或者減掉身上多餘的脂肪。如果你真的想看到並感受到效果,那麼你必須堅持連續六天,每天都鍛鍊一個小時。同理,這也適用於冥想:只有每天都做一定時間的訓練,不懈堅持下去你才會看到結果。

在遊戲設計中,大家經常會低估這種溫和漸進的力量,在現實生活也是如此。我們已經習慣了工作過度和壓力過大的生活,其實你只要長期堅持做一件事情,即使每天只能堅持幾分鐘,你也能慢慢獲得一番成就。《集合啦!動物森友會》正傳達了這種理念。

當然,這種設計有時也可能會適得其反,現在我們已經看到了這種情況。許多人在隔離期瘋狂地玩遊戲,結果這讓許多玩家都成為了意外的囤積狂。

顯然,這和博物館的程序有關。

在《集合啦!動物森友會》中,玩家計劃在早期建一間博物館,館長是遊戲中的 NPC 傅達。遊戲中的博物館可以用於收藏和展示各類化石、魚和蟲子。

從傅達登島開始算起,建成博物館至少需要兩天的時間。首先,當玩家和狸克談話並解鎖博物館之後,傅達要花一天時間抵達荒島。等傅達到了島上之後,玩家還需要準備 15 種魚和蟲子的標本,說服他在此地建館,然後需要一天的時間來等待博物館施工完成。

不過,即使玩家只需要準備 15 種標本去建博物館,但是島上的魚和蟲子都是無限的資源。而木材、礦石和化石則會每天重新整理。

於是在等待博物館建成的期間,玩家會四處抓蟲子和釣魚,最終收集到一大堆獨特的生物留著捐贈。等現實的兩天過後,博物館就會迎來一次「盛大開放」。事實證明,如果你給玩家機會去肝,那麼他們也很可能會這麼做。

巧合的是,這個問題把我們帶到了弱漸進型系統的另一個要點,這個要素與遊戲如何為玩家設定目標息息相關。

按自己的玩法來也無妨

對於玩家來說,弱漸進型系統通過「不設嚴格目標(absence of strict goal-setting)」來讓玩家選擇自己想做的事情,以及完成任務的步調。

喜歡釣魚,想釣到手臂痛得抬不起來?沒問題,去吧!想要製作 200 盞櫻桃燈?沒問題,去吧!想要花一整天和村民聊天?你可以的!

《集合啦!動物森友會》提供了大大小小的許多目標,但是它不會告訴你要在什麼時候去做這些任務,或者什麼時候完成它們。如果你想要在一年之後才去修建博物館,寧願在島上的每一處都擺滿魚缸?沒問題,去吧!這款遊戲也許會設定一些目標,但完成時間和方式卻完全取決於玩家自己。如果你決定在某個專案期間休息一下,無妨,你還可以去做些其他事情。

如果拿它與一般的動作遊戲作比較,你就會發現除非你實現後者設定的目標,否則就會卡關並停滯不前。在《集合啦!動物森友會》中,如果它讓你去做某個任務,玩家不想跟隨遊戲提示的話,那麼它肯定會確保你能夠用多種方法去完成任務。

具體來說,《集合啦!動物森友會》中的弱漸進型系統和目標設定都有一個特殊的標誌,那就是無論你任務完成的快慢,遊戲都會獎勵並慶祝你的進度。村民總是會讚賞你做的東西或者完成的設計,而且當你完成目標之後,遊戲中總會有各類慶祝活動。沒人會好奇或責怪為什麼一個任務居然會讓你花費這麼長的時間。

實際上,這款遊戲把成就係統和它的經濟系統捆綁在了一起,這看似與弱漸進型系統的理念相反,但遊戲似乎從來都不在意你的生產力水平。儘管玩家需要償還一筆債務,但狸克也從不會在利息上去為難大家。

話雖如此,玩家仍可能會在意自己在遊戲中的進度,而這也引出了下一個要點。

可預測的回報

在弱漸進型遊戲中,似乎總有大量等待玩家去收集的東西,並且在當代,這類遊戲通常會在更新中加入更多可收集的內容,以此來維持玩家的興趣。

通過持續參與來實現目標是這些遊戲的標誌之一,而且持續的獎勵也是保持玩家興趣的一個好方法。如果你想獲得遊戲中最好的物品,那麼你所要做的就是堅持不懈地去玩,或者完成所需任務來獲得它。

正是這種可預測性,讓這些遊戲變得如此立竿見影而且沒太大的壓力,就像正念練習一樣。在遊戲中,玩家要做的事情很多,但卻不必著急,而且他們清楚自己需要做什麼來達到目的。最重要的一點是,玩家總能預知各種行為所帶來的回報。

規劃並追逐自己的目標,這種能力可以讓玩家在玩遊戲的時候感到平靜,並獲得一種掌控感。這是弱漸進型遊戲另一個設計難點,也是許多設計師都需要解決的一個問題:你如何向玩家表明他們所做的事情是有意義的?

展示進步

如果你嘗試過正念練習,或者試著改變生活的某個方面,那麼你就會知道整體目標需要拆解成合適的輕量步驟,這樣才不會讓人覺得不堪重負,或者改變太小太慢以致希望渺茫,這是一種需要精妙把握的平衡。弱漸進型遊戲同樣讓玩家了解進步的可能性,同時向玩家展示可以期待的東西,不會讓你在這個過程中患得患失。它通過這一方式實現這種平衡。

在《集合啦!動物森友會》的成就係統中,遊戲特意展示了當前目標(輕量步驟)的獎勵,而不是最終目標的內容。這樣一來,你就只會關注下一個進度節點。比如說,下一個釣魚的成就是捕 50 條魚,那麼,你就知道自己該做些什麼,並且得到一種進步感。但是最終目標是什麼呢?即便最終任務會花費大量時間,但是你知道自己總能完成下一個步驟。

這意味著隨著時間的推移,你知道自己需要捕捉更多的魚才能解鎖成就,也許最終目標需要你捕捉成千上萬條魚,這個數字足以讓人望而生畏。但是經過這樣設計的話,你不會一下子被最終目標嚇垮,即使你時間不充裕,下一個步驟看起來也總是觸手可及的。

此外,不一次性展示出所有成就也增加了探索的要素,迎合了那些喜歡嘗試的玩家,他們熱衷於探索所有活動,並且不必去擔負必須完成目標的壓力。這些成就不再像是一張地圖,明確告訴你該去哪裡,該做什麼,對於那些樂意探索的玩家來說,這些無心插柳的成就變成了他們自己的獎勵。

這類設計讓玩家覺得總能實現下一個目標,不至於迷失在一系列望而卻步的任務要求當中,還確保玩家確切地知道自己在每個階段完成了哪些事情。只有當遊戲向你展示了這些內容的時候,弱漸進型系統才會發揮作用,而且即便是在短時間之內,這也會讓你覺得自己有所進步。

現在正念訓練在福斯間非常流行,而這種設計也是這個話題的關鍵所在。

將正念訓練融入遊戲中

也許有的人還不了解正念(mindfulness)這個術語,它指的是關注當下和周圍的一切,在這種行為中領悟平靜,保持理智的一種心態。

「正念就是指活在當下,並讓自己迴歸當下,而不是沉湎於過去或者期待未來的事情,」《今日心理學(Psychology Today)》雜誌上這樣解釋道,「正念也是一種識別和管理潛在情緒的健康方式,這些情緒會導致個人或者職業關係會出現問題。」

冥想,塗色本或者其他放鬆和集中精神的活動通常都被視為是正念訓練的一部分。

正念總會伴隨著不同的意圖,後者指的是你希望從投入中所得到的想法。意圖是人類行為的強大動力;當你確切地知道自己想通過行為獲得什麼東西時,你才更有可能去做一些事情。

開發者在設計弱漸進型系統時肯定會採用這種方法。想要更大的房子嗎?想要舒服的室內環境?想建造一個美麗的玫瑰花園,然後和你的小夥伴坐在裡面?這就是你完成的方法!

意圖往往是我們腦海中預想的故事,我們將其轉化為動力,最終拆解成實現目標的各個步驟。你希望達到的成就,以及你想要去的地方都決定了你在那一刻會成為誰,以及你會做些什麼事情。從很多方面來說,正念不過是這個自主過程中的副作用。

將正念融入設計當中的一個難點,在於如何通過遊戲系統讓玩家保持耐心。大部分遊戲都是圍繞著取悅玩家進行的,玩家用各種英雄式的行為推動劇情的發展,而且玩了多少時間就會得到多少快感。而弱漸進型遊戲則似乎有違常理,甚至是與滿足玩家反其道而行,並讓他們冷靜下來。

這類遊戲告訴玩家,有時候不管投入多少,他們都無法一蹴而就。這種方法能確保他們選擇自己專注的內容,同時清楚自己知道想要實現的目標。你不可能立即做完所有的事情,那麼對你來說,在那一天或者那一週的時候,什麼才是最重要的事情呢?

這並不是讓你在每天同一個時間點坐下來做點什麼;相反,這在於你知道該什麼時候起來,然後做點別的事情。重點是在於你為什麼要做一件事,以及你希望從中能夠得到什麼東西。

這不僅是一條通往正念的途徑,也是一種能給生活許多方面提供幫助的技巧,而這種方法被包裝成了一款放鬆的遊戲,這種偽裝讓一切變得更加美好。

我們為何喜愛弱漸進型遊戲?

可實現的成就、正念訓練、個人目標的設定與拆解、可預測的進步,《集合啦!動物森友會》的這些要素成為這款弱漸進型遊戲吸引玩家的根本原因。

即便只是投入持續性的小型工作,它也終能為你帶來豐厚的回報,當你領悟到這一點時,不僅會多了一種很棒的技能,也是值得大家學習的人生寶貴課程。弱漸進型遊戲教會了我們這些技巧,它實際上能夠讓我們平靜下來,讓我們感覺自己變得更好。

弱漸進型遊戲的玩家並不追求「簡單」的遊戲體驗。更準確來說,遊戲教導了我們特定的價值觀,或者它幫助我們發現了自己一些尚未理解的價值觀。而這些遊戲的粉絲也藉此追求正念和內心的平靜。

對於堅持健身並鍛煉出肌肉或者嘗試過冥想的人來說,他們都知道長期堅持短期練習並達到結果的過程是一項挑戰。靜靜地坐在那裡,清空自己的思緒是一件艱難的事情。如果你對此表示懷疑,那麼你可以閉上雙眼,試試跟自己的念頭獨處五分鐘。在這之後看看你自己會有多累。雖然這並不是件容易的事情,但是它會在生活的許多方面都產生積極的效果。

弱漸進型遊戲就像《毀滅戰士:永恆》一樣,都有著各自的挑戰之處。也許我們可以嘗試理解為什麼大家會追求不同型別的挑戰,通過這種方式學會如何讓彼此更加親近。同時承認沒人能夠輕易地得到自己想要的東西。弱漸進型遊戲通常會讓你在精神上獲得和其他遊戲一樣的感受,比如說《黑暗之魂》,只不過它們實現的方式有所不同。而正是這種不同的方式吸引了不同型別的玩家。

正如玩家有意識地享受這些遊戲一樣,設計師也是依照這種方式開發出了不同的遊戲。我希望現在你對這一切有了更好的認識,能夠了解其產生的原因,並明白弱漸進型遊戲在開發者和玩家之間所搭起的橋樑。面對壓力的時候,為什麼我們越會對這種遊戲感到親近?因為它們就是這麼設計的!

最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 乾貨 | 遊戲美術的動畫製作祕笈