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最近一個月,筆者的社交平臺幾乎被《動物森友會》刷屏了。不僅是認識的朋友,就連遊戲圈、配音圈的一些知名從業者也深深被這款遊戲吸引,以至於幾乎每天都能看到他們分享自己玩《動物森友會》的進展和感受。

這款由任天堂於3月20日釋出的模擬遊戲一經推出就大受歡迎,很快風靡全球,在多個國家和地區銷量迅速飆升,行業內預測“動森”很有成為下一款銷量破千萬的熱門遊戲的希望。

然而若是將《動物森友會》的內容用文字描述出來,卻會顯得有些“無聊”:“動森”的核心就是讓玩家自由打造生活,以收集物品和設計創造為主,並且將收集到的物品分享給朋友們。大體上就是一款娛樂休閒類的遊戲,沒有闖關設定,更沒有刺激的情節和激烈的對戰,並不順應“主流”遊戲的“大勢”。

但為何就是這樣一款“無聊”的“逆勢”遊戲,卻能如此火爆呢?這固然與疫情之下的“宅”現象有關,但更重要的是遊戲的設計思路和任天堂與眾不同的理念,這一切都為“劍拔弩張”的遊戲行業提供了新思路。

一、衝突對戰是遊戲主流?“動森”給出了不一樣的思路

2020年3月20日,《動物森友會》正式在任天堂旗下的主機Switch平臺上發售,迅速風靡全球。行業分析師Daniel Ahmad曾表示,根據監測,“動森”僅在日本首周總銷量(實體版+數字版)就達到了250萬份。甚至導致了Switch遊戲機在日本脫銷,這是Switch自2017年釋出以來,首次因缺貨停售。

在美國,“動森”位居亞馬遜銷量第一;在英國,“動森”成為英國有史以來首周最暢銷的Switch遊戲。截至4月5日,“動森”在全球的銷量突破300萬份。在中國,“動森” 微博相關超話閱讀已超過2.7億,發售之後數次登上熱搜;基於人氣的迅速上漲,這款原價320元的遊戲,在中國的電商平臺中一度上漲到600元;由於遊戲的高人氣,帶動switch遊戲機的售價也大幅上漲,海外版售價達到3499元。

在遊戲的內容方面,多數遊戲依然偏向於對戰、衝突的“激烈”元素。

例如與《動物森友會》同一天發行的第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士:永恆》(DOOM)。該款遊戲由美國知名遊戲發行商Bethesda Softworks推出,先不說內容,只是看這個名字就能感受到一種對抗與“暗黑”的氣質。其內容是玩家在地球上用刀刃、鉤子等各種武器去消滅地球和外太空衛星上的惡魔,甚至玩家本身也可化身為惡魔,加入其他玩家正在進行的遊戲中。

還有由日本遊戲公司卡普空釋出的動作遊戲《生化危機3:重製版》,是該公司2001年推出的《生化危機3》經過高清重製後的作品。遊戲中玩家將扮演《生化危機》初代女主角吉爾,從危機重重的浣熊市中殺出一條血路逃出生天,不管逃到哪裡都會被追至絕路。

這些遊戲都屬於當今遊戲行業中的“主流”精品:《毀滅戰士:永恆》採用id Tech 7引擎打造,為玩家提供前所未見的場景設計,幾何細節比此前的作品精細10倍,遊戲中的材質真實度相當高,該遊戲在視訊遊戲評論網站IGN中的評分達到8分;《生化危機3:重製版》採用RE Engine引擎製作,任務和場景具有高度的真實感,將2020年的現代玩法和經典《生化危機》的基調很好地進行了平衡,IGN評分達到9分。

但這類遊戲的銷售狀況與《動物森友會》相比還是差了一些。《生化危機3:重製版》發行第一週售出18.9萬份,相比“動森”開局的250萬份差的很多,即使到了第三週,還是沒能趕上“動森”。

而《毀滅戰士:永恆》則選擇與自家畫風大相徑庭的“動森”搞聯動。在正式推出遊戲之前,DOOM開發商ID工作室的總監HugoMartin曾表示非常期待可以玩“動森”, DOOM也在官方推特上表示2020年最想玩的遊戲就是動森,甚至出現了“猛男玩動森,萌妹玩DOOM”的聯動宣傳語。

其實“動森”是任天堂的一個“老IP”了,早在2001年4月就登陸了任天堂的N64,當時的遊戲名叫做《動物之森》。那時候這款遊戲就被設定為社交模擬遊戲:遊戲中玩家是“村民”, 住在擬人化的動物村莊。村莊中時不時會有各種活動,比如種花草、和村民們交換信件和禮物等,而且遊戲時間與現實時間完全同步,營造出一種極度真實的感覺。

這個遊戲最大的亮點就是自由度極高,沒有任務的束縛,也沒有時間的限制,沒有什麼“血量”、“飢餓值”一類的東西,不用像一些生存遊戲那般為活下去而抓緊闖關或大量氪金,哪怕玩傢什麼都不做,也可以悠閒地在遊戲裡平穩地度過一天。

與任天堂其他的不少著名IP一樣,不論出現多少續作,任天堂依然會讓遊戲保持最初的核心玩法,而續作中只是在不斷優化場景與技術,提升玩家體驗。“動森”也是如此,雖然這種“佛系遊戲”的創意在今天早不新鮮,但任天堂依然能借此在已經高度成熟的遊戲行業中再度成功,關鍵就在於任天堂找到了獨特的“節奏”,並按照這種節奏穩步前行。

《動物森友會》就遵循著這種節奏,營造出了一個如同“世外桃源”般的遊戲世界,讓玩家感受到一種非暴力的溫和並逐漸“痴迷”。

二、遊戲不一定“劍拔弩張”,任天堂證明“溫和路線”也能成功

《動物森友會》的背後,是任天堂獨特的氣質。任天堂前任社長巖田聰曾說:“重要的不是次世代技術,是革命性的嶄新的遊戲體驗”。而任天堂的獨特氣質,在於其“高度娛樂主義”中的“溫和”。

對於一款非常好玩值得熬夜的遊戲,玩家往往用“肝”來形容其吸引人的程度,而“動森”推出不到一個月,就已經普遍被這樣形容。不過與那些激烈的對抗類遊戲不同,這款遊戲吸引玩家的並非暴力、戰鬥,甚至沒有任何懲罰性的設計,一切都是積極、Sunny、美好的,那種正向的情緒讓人沉迷其中,有時會難以自拔。

任天堂在遊戲中用溫柔治癒一切,而且這種治癒的效果也會延伸至現實。幾年之前,一名來自加拿大的17歲學生Abdullah Naser患上了抑鬱症,不想與人接觸也不願出門,腦子裡充滿了消極想法,覺得生活沒有意義。但是在玩了《動物之森》(“動森”IP系列之一)後,被自己在遊戲中所扮演的角色所擁有的積極、主動、成功的特質所感動,並受到了鼓舞,現實中的消極狀況也有所好轉。

在今天這個快節奏的時代,遊戲中似乎越來越熱衷於強調衝突、對戰、闖關這些“激烈”的因素,這樣確實可以在一定程度上緩解玩家在現實中的壓力。但《動物森友會》的成功可以給遊戲行業一個新的啟示:遊戲其實不一定非得加入激烈的因素,而是有許多可能有待發掘,而且同樣能緩解玩家在現實中的壓力,並讓他們受到吸引。

事實上,這種“啟示”的作用已得到證實。

此前非常火爆的益智遊戲《紀念碑谷》的設計理念就得益於任天堂“動森”這個IP。“動森” 比後來實驗性的印象派藝術遊戲超前了十餘年,《紀念碑谷》的首席設計師Ken Wong表示,細膩入微的《動物森友會》是所有非暴力遊戲開發者的一個重要參考。

而另一款由Thatgamecompany工作室釋出的非暴力遊戲《Sky光·遇》也受到了“動森”的深遠影響。Thatgamecompany的劇情設計師Jennie Kong認為,“動森”的主題就是“打造一個以和睦與友情為核心的大家庭”。而在更早的2012年Thatgamecompany發行的《風之旅人》也受到了“動森”高自由度的影響,玩家可以在遊戲中自己選擇遊戲路徑,體驗隨之而來的情感變化。

這是任天堂提供給遊戲行業的“溫和思路”,在現代人普遍孤獨的社交環境中,這類非暴力遊戲可以給人們帶去積極與治癒的力量。尤其是在新冠病毒蔓延全球的當下,“隔離”、“社交距離”之類的詞不再僅僅是概念,而是已經成為生活的常態,人們在精神層面對於“溝通”、“交流”的需求會比以往任何時候都要強烈。所以像“動森”這樣的遊戲的存在就尤為重要,比起那些打打殺殺的供玩家宣洩和逃避現實的遊戲,“動森”產生的作用更加積極。

任天堂能做出這樣的遊戲,與其奉行的“高度娛樂主義”也有密切聯絡。這種“娛樂”並不是像一些觀點認為的“遊戲利用了人性的陰暗面”,相反卻是關乎人性美好的一面。曾經有人將任天堂稱為“遊戲界的蘋果”,但巖田聰表示任天堂是“生產非必需品的娛樂公司”,其本質目的就是“給大家帶去快樂”。

通過《動物森友會》以及其他的一系列IP,任天堂正在實踐其理念,也充分證明了遊戲不一定要“劍拔弩張”,走“溫和路線”的遊戲也能成功,這對於現在競爭激烈日漸飽和的遊戲行業而言也許是一條不錯的出路。

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