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《英雄聯盟》上線11年,拳頭的第2款遊戲終於要來了。

上週,拳頭公司耗時3年打造的FPS遊戲《Valorant》開啟了BETA測試。根據海外直播平臺Twitch的資料,《Valorant》單日總觀看時長達到了3400萬小時,打破了Twitch單款遊戲的單日觀看時長記錄。此外,《Valorant》的人氣峰值最高時達170萬,僅次於拳頭自家產品LOL。

觀眾的熱情也在一定程度上左右了FPS遊戲主播的選擇。根據外媒報道,隨著《Valorant》人氣攀升,大量《守望先鋒》主播、乃至職業選手宣佈將他們的“主戰場”從OW轉至《Valorant》。

儘管我們無從判斷這是不是又一場類似當初EA買通《堡壘之夜》主播轉戰《Apex 英雄》一樣的“叛逃”,但這次事件釋放的訊號是確鑿無疑的:拳頭帶著《Valorant》和決心來了,不管FPS遊戲和其餘廠商有沒做好準備,《Valorant》都極有可能在市場裡掀起不小的波瀾。

MOBA+FPS,《Valorant》只是簡單的巨型“縫合怪”嗎?

其實在本輪BETA測試之前,《Valorant》在上個月就已經放出過演示片段。看過演示視訊,當時大多數玩家的第一反應是它太像把《CS:GO》和MOBA融合在一起的“縫合怪”了。

首先,《Valorant》依然是一款主打5V5對抗的硬核射擊遊戲,同時它還學習了《CS:GO》那套經濟系統,玩家可以根據自身經濟情況自由選擇購買槍支;其次,兩隊的遊戲目標也和《CS:GO》相似,比如一隊埋放Spike(類似炸彈),另一隊則負責拆除;最後,《Valorant》擁有像《守望先鋒》《Aepx 英雄》一樣的技能系統,每位英雄均有四個技能。

這些玩法、系統看上只是簡單的融合,但問題也是顯而易見的:無論是《CS:GO》還是《守望先鋒》都經過了V社和暴雪的深入耕耘——前者的經濟系統代表著FPS遊戲最深度的戰略玩法,後者則代表著另一個極端——利用技能配合佔據戰場上峰,甚或逆轉戰局。因此,拳頭或許可以在某一個方面進行借鑑或模仿,但能不能把二者融合在單款遊戲、做好平衡還要打上個大大的問號。

當然,挑戰伴隨機遇,現在FPS遊戲市場細分玩法繁雜,想要突圍並非易事,拳頭或許瞅準的就是這條複合玩法的賽道。

11年LOL運營經驗,《Valorant》的起點有多高?

深耕LOL遊戲11年,運營電競賽事10年,拳頭在產品後續運營方面積累了諸多經驗。而在國內,《Valorant》之所以有如此大的想象空間仍在於拳頭母公司騰訊可以在社交、渠道、宣發等方面給予《Valorant》多大的能量。

從《Valorant》目前展示的建模水平和整體畫面品質來看,這款拳頭寄予厚望的遊戲也許將不同於其他歐美大廠打造的同類競品,轉而主打福斯市場。而且《Valorant》的定位十分明確,F2P將有助於它像LOL一樣,挖掘更為龐大的下沉市場。

《Valorant》現階段的畫面品質談不上一流

更讓人期待的是拳頭專為《Valorant》開發的反外掛系統。眾所周知,作弊向來是FPS/TPS遊戲的最大痛點,數款曾站在此品類之巔的作品都因外掛走下神壇,拳頭自然深諳這點。這次《Valorant》對外宣傳的最大賣點之一,就是他們希望從底層程式碼和伺服器框架上根除所有外掛。

總體而言,我們可能無法從第一眼看到《Valorant》起就認定它是絕對的現象級產品。但拳頭、騰訊的雙重加持,又莫名地給了它一些底氣,憑藉他們對產品運營的深刻理解,《Valorant》自誕生的那一刻起就擁有攪動市場的潛質。

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