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要說起去年最好的電視劇,《我們與惡的距離》無疑成為了最大的一匹黑馬。很開心我們的文化輸出終於逐漸放開了流量,​開始靜下心來有了現世人心的探索。

若說最能直麵人性給人震撼的題材當屬懸疑+推理,最好再著以部分恐怖元素潤飾。而這一類題材也是當代年輕人所最喜聞樂見的,emm……鑑於種種原因吧,大螢幕一時半會兒指望不上了,今天就給大家分享一些值得細品的“恐怖遊戲”,感受一下來源於小螢幕的戰慄吧~

一、藏匿者

這是一款很“中式”的互動恐怖解謎遊戲,表面上是圍繞著一個木頭人(厭勝之術的產物)所展開的生死競速,背後所牽扯引發的卻是咱們本土最大的“懸疑”,關於長生不老與輪迴再生之說。看著有些老掉牙哈,不過值得加分的是遊戲中引發了兒童保護的話題,也算是一款具有科教意義的良心之作。

可怕的從來不是遊戲本身,最高階的恐怖永遠來自於人心,這是藏匿者給我帶來的最大觸動。遊戲單看畫面是真的沒啥感覺,但玩起來卻過於真實,而真實的理由就在於場景音效的渲染上,雷鳴閃過朦朧中倏然驚現半個鬼影emm,還有逃跑時每一步都伴隨著沉重的喘息聲應和著窗外淅瀝的雨聲… …

人在潛意識裡就十分抗拒看清每一個場景,再加上“生死追逐”下你還要拼命剋制沉著思考解謎,這可比單純的密室逃脫刺激多辣~遊戲絕對能稱得上是一個好遊戲,策劃的精明不在於對遊戲劇情的設計而是在於人心的想象揣摩。

單純的找到鑰匙逃離學校不難,難就難在將一切謎團全部水落石出。這是一個多結局的設定,關於解謎上是典型的環環相扣,有關鍵線索的門都是鎖著的,需要你一個一個的觸發劇情(不能慌亂)。遊戲中還穿插了德州撲克之類的燒腦玩法,最大程度滿足了理科生的挑戰欲。

整個過程雖然令人提心吊膽,但也不乏溫情與思考。被校園暴力致死的女孩,帶著滿腔的怨念困束在校園內終日遊蕩;神祕的高校長,作為一個教育者對於學生還是素未謀面的學生,毫無保留的關懷與付出……遊戲之外值得思考的地方還有很多,尤其穿越時空是所經歷的那片火海,友友們能猜得出預示著什麼嘛?

二、流言偵探

相比較與藏匿者那種重壓式的恐怖,流言偵探玩起來可就愜意多了。遊戲是以推理小說的形式進行互動,沒錯你玩它的過程更像看一本小說,最大的特色在於每一個人物塑造都十分豐滿,邏輯情節上也都能按圖索驥。比如說第一篇“活著的死者”從題目中我們便能猜出七七八八,加上在看林茜的第一篇回憶錄記載紅梅死亡過程時根據“奇異”的動作就自然聯想到了毒品死亡的可能。

雖然結局你可能隱隱了然於胸,不過細節之處的推敲也足以讓人抓狂。遊戲中並不是無差別的提供線索,是需要靠你自己根據人物對話或者過去的資訊來標註疑點(隱藏疑點需要通過藥水顯現而且你的下意識不一定正確),這個最燒腦。而且這些細節串聯起來足夠讓你背後一涼,細思極恐。尤其神祕人N的存在,最初以為是隔壁劇情的客串可怕的是最後將一切都銜接的自然而然。噢,不能漏了可耐的華生~

遊戲唯一的不足之處是在於“精力”​的設定,也就不能讓人一口氣玩個痛快了,強迫症的話可能會很難受,其他友友不氪金的話細水長流慢慢來也不錯,如果實在要氪金的話24元的大禮包就足夠了,啥都全乎價效比最高。貓禮包的話絕對不要單獨購買,晚上10-11點上線搖晃手機就能正常對話了。

三、探靈

探靈這個遊戲也算是風靡一時,不過與藏匿者完全相反,探靈中關於“恐怖”的刻畫全部集中在了畫風場景上。對於普通玩家還好,但對於深諳此道的資深迷控可能會覺得有點“太孩子氣”。

探靈最大的賣點在於將傳統的一些靈異事件例如十字路口、筆仙、一人捉迷藏、血腥瑪麗、冥婚等等中西方恐怖元素都彙集在劇情之中。

遊戲目前出了兩章羅盤和夜嫁,從前期來看遊戲擁有非常巨集大的世界觀框架,能看出策劃想要透過遊戲向我們傳達些什麼。可是太多元素的雜糅並沒有很好的融合協調起來,寫到最後估計編劇自己都不知道該怎麼寫了emm… …隱隱有爛尾的嫌疑所以劇情上扣了一星。不過對於細節的處理上還都算嚴謹的,至少都是情理之中,比如一個人的捉迷藏有一幕你不小心滑到了,口裡含著水,你是去抓門還是抓盥洗池?自然後者啦,就算口中的水噴灑了出來也是落入池中(本來最後也是要入池的)……無論是劇情還是選擇這方面友友們可以細品。

個人建議還是從夜嫁開始玩會比較好,再玩羅盤時會有新的驚喜。體驗過的玩家有的覺得遊戲的劇情臺詞有些搞笑,不太像恐怖遊戲,其實我個人反倒十分欣賞這種寫作手法。在恐怖推理小說中這類手法的運用其實早已屢見不鮮了,將兩種極端的元素巧妙結合在一起,給人以更深的震撼。有的人在笑,可這笑卻令人不寒而慄………

這個遊戲非常適合剛入門或者喜歡恐怖推理但膽子又比較小的友友,慢慢回味也是相當有趣的。至少他教會了我們一些人生至理:手機有電的必要性,手裡有煙的重要性,及時行樂的高度人生覺悟性。萬不要等你的人生GG了卻發現自己還是個雛兒… …​

上述三個遊戲共通點都是滿滿的“鄉土特色”,基本涵蓋了目前市場上恐怖懸疑遊戲的所有表現形式,不過我們最早接觸的此類神作大抵也都是引進或者植入遊戲,接下來帶大家一起重溫下早期經典~

正確的發行順序依次是:四季、湖畔、阿爾勒、哈維之盒、廿三號案、磨坊、旅館、生日、劇院、根源……不過在旅館之前的字首叫做“逃離方塊”……儘管出自同一個系列,但直觀的體驗感還有細微的風格也是不盡相同。有的時候格局很小,小到僅限一人;有的時候格局又很大,大到六道輪迴的新世界觀設定。浮生冥想、血腥暴力、驚悚彷徨……各種思想情緒的激盪變幻實在讓人慾罷不能。各個故事看似聯攜實則又各自獨立,分開體驗也是沒有問題的。

首推的自然是四季

鏽湖系列的第一款長篇,以時間跳躍為主題,不變永遠是那句what do i remember?

表面看上去是主角Laura從患病抑鬱症到死亡的過程,實際則是不斷探索不斷自我救贖的過程。情節設定上荒誕詭譎,春天的時候Laura想吃自己鸚鵡Harvey的蛋(最後秋天時殺死了鸚鵡);夏天的時候從花盆裡長出了一隻手,同時他看到自己被小黑抹了脖子;秋天Laura死去,在自己的葬禮再次閃現提著刀的小黑;冬天他自己變成了小黑……預示著靈魂的腐壞。

而到了這裡你就可以回到過去進行改變了,不過時空跳躍會提醒你pick your memory,也就是逃離記憶……看吧,這一切的行為毫無任何邏輯可言,可當你進入遊戲一切彷彿又有了正解,過程就不多劇透啦,不過結局很令人遐思……看似通過時間跳躍成功存活下來的Laura,最後的畫面卻是the end?看來一切遠沒有那麼簡單……

旅館

鏽湖系列真正擁有姓名的第一作,也是極盡血暴的一作。主角是我們上面提到的鸚鵡Harvey,這時的他還是一個“人”,在這個旅館裡做服務生,工作就是每天殺掉一個人製成晚餐~“歡迎光臨鏽湖酒店,務令客人下榻愉快,本週會安排五場晚宴,務使每場都值得客人為之獻身。”你品,你細品……

同樣血暴的還有根源

一部近百年的家族史,一段血腥又悲哀的歷史……“Vanderboom”家族,一個神奇的鍊金術家族,一對奇葩的兄弟Mr.Crow&William,練成了傳說中的長生不老藥,可惜是半成品最後一死一活,Mr.Crow存活了下來尋求方法復活自己的兄弟,最後他找到了——利用十個家族成員的身體器官,並且成功了,William復活了成為了Laura……

個人最喜歡的則是劇院

這也是全系列裡最燒腦的,整個鏽湖系列的世界觀構造就在這兒。一共六幕戲對應著佛教中的六道輪迴,而他們又分別展示著過去、現在和未來,並且與系列中每一位人物都對應起來了,驚訝到無法用言語形容,說的話就八個字:石破天驚,拍案叫絕

看似鏽湖系列天馬行空、詭異怪誕,實則都是取材於生活,落腳於現世。畢竟現在看電影越來越怕的一句就是題材改變自真實事件……

與鏽湖系列並肩成為我心中雙璧的則是seec遊戲,雖然是家日本遊戲公司,不過他家的整體畫風上都比較偏歐式古典,帶上日系的美少女多走暗黑路線,主打的還是精神壓抑。

這個應該是知名度最高的代表作了,因為就題材上算是開創了法庭辯論型AVG遊戲的先流了,通過不斷舉證、爭鋒相辯的過程切入偵探元素,單就這一點也就十分新穎值得一試啦。

不過其背後的意味我覺得還是令人唏噓的,眾所周知日本是一個更重視社會輿論的國度,也是所謂“社會死”的典型,這一點無論是從其出品的番劇還是遊戲都可見一斑,比如泡沫冬景。

這個遊戲裡校園矛盾依舊是最惹眼的爭端,我們當初不想上學的理由無非就兩個,成績和作業,如此簡單純粹。而他們卻籠罩著更多的黑暗和陰霾,“我們,一起去學校吧”既是希望也是心酸。

籠庭的知更鳥

這是他家我最喜歡的。知更鳥文學化最早源於英國的一則黑暗童話,寓意美好且無辜的人。遊戲中誰才是知更鳥?而誰又殺死了知更鳥呢?羅賓一個平凡的女孩,意外結識了伯爵,二人幸福的在一起了,後來羅賓早產生下一個孩子,黑黑小小又肢體殘缺… …伯爵製作了兩種藥,一種可以使羅賓失憶,一種可以使孩子靈魂顯現。

然後所有的一切彷彿被重置了一般,一無所知的羅賓再一次回到伯爵的城堡,同時看到了一個十分詭異,人稱知更鳥的“東西”,並想探究知更鳥的死因。城堡裡的每一個人,管家、女僕、園丁、廚師、醫生……都深深愛著知更鳥,同樣因為知更鳥使每一個人物的形象塑造都更加鮮活豐滿。

關注seec遊戲的友友可能通過別的途徑已經先玩為快啦,國服的正式代理已經確定為雷霆遊戲,這個靠小平民發家的廠商,內容還是值得期待的~

結語:

都說人心是不可直視的東西,所以我感謝這些“恐怖”遊戲,能將這不可直視之物鮮活的展現在我們眼前。遊戲除了會給我們帶來快樂之外,也會給予我們未曾經歷的感受,進而產生思考。挖掘現實,剖析人性遊戲絕不亞於影視藝術。只要這樣的苦難還存在,這樣的故事還在上演,這樣的題材就不會斷絕,而這份關懷也永不泯滅……

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