首頁>遊戲>

自從全球首款雲遊戲平臺 OnLive 問世至今,業內在雲遊戲產品化上嘗試了十一年,多次都以失敗結束,現在它終於有了落地的眉目。

近期,又有數家公司在雲遊戲上集中佈局。谷歌開放了自家雲遊戲平臺,讓使用者免費體驗兩個月。亞馬遜正在推進代號為「Project Tempo」的雲遊戲專案,最快或於今年內上。

國內市場,鬥魚也上個月推出了雲遊戲試玩,並上架數十款遊戲供使用者體驗。這個賽道又熱鬧了起來。去年,騰訊與 Intel 合作推出「騰訊即玩」,適用於 PC 和智慧手機,之後又開啟「START」雲遊戲平臺預約內測。此外,入局雲遊戲的還有華為、小米、網易等。

雲遊戲在國內的體驗究竟如何?在試玩了鬥魚雲遊戲平臺後,可以看到,它的確省去了下載的麻煩,通過雲平臺,在網頁就能開啟這些遊戲。只是,由於網路頻寬和伺服器等原因,需要使用者排隊登陸。

端遊時間較長,二十來人要等超過一小時。在切換場景、操作複雜動作時,會出現一些畫面卡頓的情況。當然,這些是目前雲遊戲平臺面臨的共性問題。

鬥魚雲遊戲PC端產品介面 | 鬥魚

伺服器布點和內容版權難題

去年 11 月,鬥魚內部組建了一支規模不大的團隊,開始跟進雲遊戲專案,手遊端很快開啟了小範圍測試,PC 端則於今年 3 月上線。

雲遊戲的執行完全在雲端伺服器。遊戲場景被渲染成圖片和視訊流後,通過網路傳輸到玩家的終端,玩家輸入指令,形成互動。

理論上,在雲遊戲的場景下,玩家並不需要效能強大的裝置,就可以流程地體驗大製作遊戲。然而,目前市面上的雲遊戲平臺都存在延時,這造成遊戲執行卡頓,畫質不佳。

這不只是雲遊戲技術本身的限制,還涉及到雲端伺服器的布點。王巖解釋,受限於網路訊號的傳輸速度,物理距離決定了延時的程度。也就是,在布點不夠的情況下,距離伺服器越近,體驗越好。

「目前,伺服器的數量還有限,我們還沒辦法做到全國布點,所以只能優先保障一線城市都有伺服器配置」,王巖說。

有業內人士分析,使用者網路參差不齊,遊戲體驗不夠問題,是制約雲遊戲發展的重要因素。最典型的例子,2009 年,號稱是雲遊戲鼻祖的 Onlive 問世,最終卻因使用者不活躍、不付費導致公司經營困難,最終團隊解散。十年來,網路問題並沒有得到根本的改善。

啟用平臺內的內容生態,為使用者提供與現有環境適應的遊戲內容則成為破局關鍵。

鬥魚雲遊戲的內容儲備相對豐富。用瀏覽器開啟網站後,可以看到《DOTA2》、《絕地求生》等經典端遊,以及《劍與遠征》、《跑跑卡丁車》等熱門手遊,種類超過了五十款。

此外,遊戲運營涉及到版權問題,只是雲遊戲處在早期發展階段,遊戲開發商和雲遊戲平臺運營商如何分配利潤還是難題。因此,在遊戲品類上,鬥魚選擇規避購買環節,僅上線大量的免費遊戲。

經過幾個月測試,團隊並沒有做推廣,卻有不少人通過雲遊戲試玩註冊成鬥魚使用者。一個有意思的現象是,不少使用者會把雲遊戲平臺當作是一個遠端桌面,登陸游戲可能就是做個簽到,領取個遊戲禮包。

王巖說,預計國內雲遊戲的重度使用者規模應該百萬級,目前來看還有很大的增長空間。對雲遊戲有強需求的使用者,他們的共同點是,對遊戲感興趣,但持有的裝置配置較低,不足以帶動時下越做越大的網路/單機遊戲。

此外,結合鬥魚的直播場景,還有一大類體驗型使用者。他們習慣看主播玩遊戲,看到感興趣的也會有即時體驗的訴求。王巖說,與主播內容結合,實現點選即玩的無縫對接,也是鬥魚立項雲遊戲一個長遠的核心訴求。

鬥魚雲遊戲手遊端品類 | 鬥魚

從玩法到收費模式的變革

雲遊戲在使用者側的消費場景讓王巖想到頁遊。幾年前,在頁游上就能執行《穿越火線》這種體量的槍戰類遊戲。使用者可以邊看直播,邊玩遊戲。

理想狀態下,雲遊戲植入直播場景中,也是希望滿足使用者類似的需求。以一場 5V5 的對戰遊戲為例,主播本身佔一個位置,其餘九人便通過投票從觀看直播的使用者中選出,並且他們無需再下載遊戲,直接通過雲遊戲平臺進入。玩家在看鬥魚直播時,不需要更換平臺,直接在網頁上就能邊看直播邊遊戲。

這實際上提高了遊戲配對的效率,優化了遊戲流程,也打開了遊戲直播的想象空間。有了雲遊戲之後,諸如新增好友、組局配對等環節都有可能前置,玩家正式進入遊戲前,便在雲端完成了這些步驟。

遊戲的核心動作是關於角色的控制權。王巖說,目前直播場景下的雲遊戲玩法,基本都是圍繞控制權做二次加工。

在雲端的配對算是對控制權的配對。還有一些情況是,主播在平臺上玩了一款遊戲,如果觀看直播的使用者也有這款雲遊戲,那麼通過主播的連結進入後,他便可以接上主播的進度繼續體驗。

只有這樣,才可能讓使用者為雲遊戲的高價格買單。國內目前整體價格偏高,超出一般網咖的均價。據了解,目前的收費大致是每小時 3~5 元,具體根據配置不同,以及閒時的空閒資源可能有一定的優惠。

在王巖看來,雲遊戲落地最大的難度是在體驗和費用上,如何找到一個更好的結合點。資料網站 Broadband Genie 曾公佈一項關於雲遊戲付費制度的調查,結果顯示 74% 的玩家更傾向通過支付訂閱費的方式遊玩雲遊戲。

雲遊戲本質上也是一項流媒體服務,視訊網站奈飛通過訂閱模式跑通了商業模式,國外基於娛樂服務付費相對標準化的行情,目前來看,大多數廠商也比較傾向於訂閱制。

然而,中國目前有大量免費網遊使用者。結合市場行情和使用者的消費習慣,騰訊云云遊戲方案負責人楊宇曾表示,國內的雲遊戲商業模式是另一層面上的創新,並不會走國外單純的訂閱模式。

隨著雲遊戲深入到玩家消費的各個場景,這項技術本身也會改變這個產業的研發、分發、付費等邏輯。王巖說,雲遊戲解決的是遊戲的跨端問題,讓使用者可以在手機、電腦等多個螢幕上體驗,因此遊戲開發商在研發遊戲之處,就必須考慮遊戲在不同終端呈現的效果問題。

目前,雲遊戲平臺上的遊戲還都是基於現有遊戲移植到雲端的。一位產業分析師表示,未來將會出現原生的雲遊戲,意思是,從遊戲定位、玩法、運營變現等各個環節,都是基於雲遊戲的特定研發的。

值得注意的是,從街機、主機、電腦到手機,硬體裝置的迭代才是遊戲行業變革的關鍵。因此,相比於VR/AR裝置可能給遊戲行業帶來的鉅變,雲遊戲只是便捷化了遊戲的互動體驗。

因此,有人定義雲遊戲的發展,或許是傳統遊戲上雲的過渡階段。

最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 被稱為2D版我的世界,上線9年銷量2050萬,Steam好評高達97%