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肆虐全球的新冠疫情,讓人員流動被大大限制,餐飲業、服務業、消費業、旅遊業等眾多行業都受到影響,而作為一個“朝陽產業”的電競行業也在這場疫情中被迫按下“暫停鍵”,《英雄聯盟》、《絕地求生》、《守望先鋒》、《王者榮耀》等頭部各大電競賽事都陷入停滯。

然而進入3月,LPL、KPL、PEL等眾多國內知名電競賽事紛紛轉向線上,打響了“雲電競”的戰役。雖然疫情之下,電競行業舉辦“雲賽事”實屬無奈之舉,但或也因此為其帶來了新的機遇。國內專業電競媒體統計資料顯示,LPL 3月9日採用“雲賽事”恢復比賽後,直播平臺單日觀賽熱度就超過了一個億,日均獨立訪客數不斷上漲,較2019年LPL春季賽同比增長超30%。

現在,隨著抗疫變成一場持久戰,不受空間束縛的“雲電競”備受關注,成為近乎陷入停滯的國際職業體育賽場中最搶眼的一朵花。那麼處於特殊時期下,面對擁有如此廣泛吸睛度的電競行業,品牌應該如何藉助東風實現流量收割?

本文核心觀點提示:

2. 隨著電競賽事的不斷升溫以及電子競技產業的日益正規化,電競行業所具有的商業潛力逐漸得到開發。

3. 在電競營銷中,不單是接觸點曝光的疊加,而是生態場景的串聯。

4. 品牌只有做到足夠的人群細分,才能對目標使用者進行更精準、更具策略性營銷。

5. 營銷手段創新的同時,也開始看重定性定量的效果評測。

中國電競:從“不務正業”到“黃金時代”

電子競技,從最開始的遊戲廳、街機、紅白機,到電腦的普及後CS、星際、WAR3等一系列遊戲的出現,整整承載了一代人的回憶與青春。但在過去的多年裡,由於國內電子競技行業發展不太成熟,主流社會普遍認為打遊戲是一件難登大雅之堂的事情,曾在很長一段時間裡,“電競”都是“不務正業”的代名詞。

然而,近年來中國電競行業利好政策頻出,國家發改委、國家體育總局、文化部、教育部均有相應政策出臺,電競還被列入了“十三五”文化產業發展規劃。而在地方層面上,多個省市也紛紛明確提出發展電競產業的相關政策,積極建設“電競之都”。因此,在引領和規範下,國內的電競產業近幾年逐漸發展壯大,市場規模呈井噴式增長,電競使用者數量也是爆發性增加,中國電競似乎已經迎來了最好的時代。

去年11月,來自“中國大陸英雄聯盟職業聯賽”(LPL)的FPX戰隊奪得2019年英雄聯盟的全球總冠軍,值得一提的是,上海副市長宗明女士於總決賽“神祕現身”,宣佈2020年英雄聯盟S10全球總決賽將落戶上海。

從被家長、老師視為洪水猛獸,到政策大力扶持、資本爭先入局,再到中國與國際電競市場的逐步接軌以及電競人群的不斷年輕化,今日電競已經勢不可擋。相關資料顯示,2018年中國電競使用者規模超過5億,市場規模超過千億元;2019年上半年市場實際銷售收入超過500億元,增長率22.8%;電競從業者超過44萬;薪資方面,電競從業者月薪超1.1萬元……種種跡象顯示,當下的電競行業正得到前所未有的關注,而中國也成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場,同時這也意味著中國電競行業已經迎來了“黃金時代”。

電競大時代來臨,

2020品牌營銷玩法如何升級?

移動網際網路時代,90後甚至95後已經逐漸變成消費的主力軍,品牌面臨著“爭奪年輕一代”的課題,而電競這個行業最特別的地方在於,從從業者到消費者大多都是年輕人。根據騰訊電競此前釋出的《2019年度中國電競人才發展報告》,44%的電競從業者不超過25歲,僅有17%超過30歲。另據企鵝智庫《2019全球電競行業和使用者發展報告》中顯示,30歲以下的中國電競使用者超過三分之二。

近幾年,繼英雄聯盟探索、搭建了電競行業良性運營模式之後,王者榮耀移動電競的發展也進一步提升了福斯認可度,使電競行業逐步形成了多個維度的電競生態圈,為商業品牌提供了廣闊的營銷空間和商業價值。電競營銷曾被劃分為兩個時代:第一個時代是與電競具有強關聯性的IT 、3C產品為主進行贊助的營銷時代;第二個時代便是傳統品牌開始逐漸關注電競的時代。

現在,隨著電競賽事的不斷升溫以及電子競技產業的日益正規化,電競行業所具有的商業潛力逐漸得到開發,與電競相結合的品牌營銷玩法也不斷被開發出來。而隨著大型品牌玩家的入場以及電競營銷的不斷成熟,很顯然,單純大量的曝光已無法滿足品牌主日新月異的訴求。甚至有廣告人指出,“情感、共鳴、全域共振、鏈路營銷,哪個都不能少。”

電競營銷,是針對整個電競生態做營銷

電競是一個生態,不僅包括電競賽事本身,也包括圍繞這個賽事所衍生的電競選手、俱樂部、賽事運營方、線下電競場館、遊戲解說、主播、經紀人公司等等。

在電競營銷中,不單是接觸點曝光的疊加,而是生態場景的串聯。沿著電競使用者體驗路徑多場景觸達,然後在正確的時間,正確的地點做正確的事。

電競有“類娛圈”特質,粉絲才是核心

區別於傳統體育,電競有著“類娛圈”特質。這些電競的明星,不僅有個人的技術能力加成,還帶有娛樂明星的魅力。對於電競營銷,粉絲經濟是非常核心的一塊。

電競粉絲形成的社群,有著粘性強、忠誠度高的特點,品牌可通過線上與線下結合的方式,並通過現場活動來激發粉絲熱情,向受眾傳遞有效的品牌或產品資訊,並形成轉化。

針對不同層級的電競使用者圈層,精耕細作

真正的電競消費者不僅是一個龐大的整體,可以被細分成很多個不同的典型人群。以王者榮耀為例,可以分為三類:第一類是王者玩家,擁有完整的遊戲和電競雙重體驗;第二類是非王者玩家,自己不玩這個遊戲,因為在直播平臺上看王者榮耀被引流到遊戲中,從而關注電競賽事,併購買相關衍生品;第三類是雲電競使用者,不玩遊戲,但受福斯媒體影響,觀看了王者榮耀的比賽,被某選手圈粉,到各平臺追星。

通過簡單劃分,就能夠發現,這三類玩家在整個電競生態中的觸媒習慣、娛樂平臺上面娛樂時間的分配、乃至個人的價值觀差異很大。品牌只有做到足夠的人群細分,才能對目標使用者進行更精準、更具策略性營銷。

從展示Logo,到品牌精神,再到銷量轉化

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營銷手段創新的同時,也開始看重定性定量的效果評測

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最火的資源,不一定就是最好的選擇

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寫在最後:

電競價值提升,電競營銷迎來新的發展契機。對於品牌主和營銷人員來說,電競行業擁有無限可能,但想要在這一場營銷戰役中獲脫穎而出,必須用更充滿想象力的營銷方式,通過電競打造品牌與受眾之間的深度聯結,才能激發品牌活力,獲取超預期的商業回報。

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