雖然說發展坎坎坷坷,但現在說到CN電競的實力,在世界上已經有一席之地。從Dota2到LOL,從CSGO到絕地求生,只要有良好的發展環境,總能出現一批實力超強的選手。然而此前一直有個尷尬的問題,那就是大多數賽事都是從國外學來的,沒有一個自己開啟的能拿得出手的領域前端賽事。直到西山居決定進軍RPG電競,用了5年的時間來打磨劍網3競技大師賽,我們才終於看到,中國在電競賽事的建設上有了相對領先的領域。
MMORPG做電競,此前曾被外界認為“不現實”。國外包括魔獸世界在內的知名MMO網遊,儘管官方投入了大量的資源去嘗試,卻一直沒有找到合適的電競化破局點。這條路,被西山居一步步摸索了出來:能做電競的MMO《劍網3》製作人郭煒煒去年在接受採訪時,曾表示《劍網3》並沒有什麼電競基因。事實上《劍網3》選擇做電競,最開始是為了服務於《劍網3》大IP,承擔起拓展玩家線下社交的責任。為此西山居才會在RPG這個外界已經確認沒有希望的領域,去創造一種新的電競。隨著劍網3競技大師賽在資料上的突破,西山居也開始重新思考電競,向著更目標前進。好在這個遊戲在設計之初,就有大多數MMO網遊無法做到的“公平”基礎,堅決不售賣屬性道具的原則+每個版本裝備屬性有上限的設定,讓後期玩家幾乎處在同一水平,連玩家都認可了操作技術決定實力,再加上對遊戲職業的平衡調整,《劍網3》也就有了做電競的土壤。
當然想要做電競,僅僅是如此還不夠,一系列的賽事基礎,都需要從0開始搭建,包括競技模式的選擇、賽制確認、OB系統和賽事專屬服建設等等。在此基礎上,劍網3競技大師賽才得以出現。能讓人看懂的競技電競不是做個比賽就完了,還需要有人蔘與有人看。因為本身的競技氛圍和官方給出的豐厚福利,參與度這方面《劍網3》做到了獨樹一幟,到現在的第5屆,線上參賽的玩家幾乎覆蓋整個遊戲,可以說是真正的全民參與。站在最終決賽舞臺的,總是操作技術最頂尖的團隊,第五屆的6支決賽隊伍,都是經歷了近一個月的迴圈賽才勝出的。但這就有一個難處理的問題,就是能不能看得懂。為此,西山居一方面做了技能的精簡、視角的優化,還有專門的資料推欄;另一方面也在培養官方解說,更有專業性給玩家分析。
當然,《劍網3》競技大師賽對玩家的吸引力不僅僅只是源於巔峰競技,或是為了支援自己喜歡的門派,或是為了支援自己喜歡的選手,他們對決賽有著很高的關注。這點我們從開賽前的各種玩家用心製作的應援視訊也可以感受到。
能穩定發展的RPG電競因為遊戲氛圍的休閒,加上游戲玩家基本都有自己的工作,《劍網3》很難有特別核心的專為電競準備的人才。如果不考慮電競的發展,西山居並不需要做出什麼改變,因為劍網3大師賽已經讓每個位置玩家都自得其樂。
而在2019年,西山居卻做出了一個新的決定,扶持劍網3職業聯賽俱樂部,一方面是給俱樂部更便捷的參賽資格,拉動更多資源來幫助俱樂部宣傳,另一方面俱樂部的穩定也讓《劍網3》電競生態得以完善推進。
劍網3競技大師賽自此有了穩定的職業隊和活躍的玩家隊爭鋒的局面。最終的舞臺上既有青鋒、乘風這樣的電競俱樂部戰隊,也有一柄長劍桀驁這樣的民間戰隊。觀賽的樂趣得以提升,新鮮的電競血液也不斷注入,更有機會和《劍網3》相伴前行。
從第5屆劍網3競技大師賽決賽來看,這個RPG賽事已經有了專業賽事的展現水準,或許RPG電競和傳統電競難以完全契合,但不得不承認,西山居已經走出了一條特別的路,甚至是整個世界都沒有走過的路。