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末日生存類風頭正盛。

根據伽馬資料釋出的《2019年中國遊戲產業年度報告》,流水TOP100移動遊戲中各型別遊戲流水分佈中,生存類流水佔比從0.01%上漲至近2%,增長明顯。

同時,伽馬資料《2019-2020中國遊戲市場企業研發競爭力報告》中提到,2019年遊戲題材流水同比增長率中,末日/廢土題材增長高達303.9%。該題材流水佔比原本並不高,但依靠單品爆款所帶動,如《明日之後》《明日方舟》,使得它們的增長率名列前茅,也使生存類成為企業獲得高回報的重要途徑之一。

玩法無限制,可發揮空間較大

末日生存是一個比較特殊的遊戲題材,在發展進化的過程中,故事背景也形成了統一的套路:在病毒擴散的末日世界,玩家作為倖存者,需要不斷挑戰生存極限,搶奪稀缺的資源,建造庇護所,對抗喪屍軍團。

玩法方面,和三國、仙俠等題材總是聯想到SLG、MMO玩法不同,末日生存題材還沒有被一個固有的玩法所限制,想象空間和發展空間都比較大。以出海手遊收入榜TOP30為準,目前市場上主流的末日生存類手遊,玩法相對比較多元,包括SLG、MMO、塔防,以中重度為主。

SLG是最受末日生存類遊戲青睞的玩法,較出彩的包括龍創Celesta Elantra《守望黎明》、FunPlus《State of Survival》和殼木軟體《Age of Z》。其中,《守望黎明》2019年收入達11億美元,是年度收入最高的SLG產品;《State of Survival》和《Age of Z》繼擠進出海收入榜TOP30名單後,收入一直在重新整理紀錄,3月分別環比增長21.3%和14.1%。

尤其是《State of Survival》,2019年8月底在海外上線,11月開始加速買量後,立馬就成為了2019年11月出海收入榜TOP30的新星,隨後收入步步攀升,2020年3月躋身出海收入榜TOP15,是為數不多成功出海的SLG新遊。

《State of Survival》在“病毒爆發,搜尋各種物資、武器,建造避難所,抵抗殭屍,尋找其他倖存者,抵抗殭屍”的大背景之餘,玩法方面,保持pvp和長線玩法不變,延續了類cok的大地圖設計,並且在推圖的過程中融入了探索和塔防玩法,給玩家帶來了多樣的體驗。同時,超高的美術品質,精細的人物建模,故事性更強的劇情等,也是《State of Survival》脫穎而出的原因。

採用MMO玩法的末日生存手遊,以網易《明日之後》最為成功。《明日之後》在末日題材尚處探索階段推出,可以算是國內首款末日生存手遊大作,上線後不僅始終在中國iOS暢銷榜頭部佔據一席之地,出海日本也大獲成功,是為數不多的打進日本市場暢銷榜的中國產手遊。

《明日之後》憑藉末日生存題材,成功與市場上的其他MMO產品打出差異化,同時也擁有MMO遊戲的開放世界,職業技能,生活系統等玩法設計。《明日之後》共有9個職業,玩家進入遊戲後,可以在採集、製造、戰鬥三種天賦中任選其一,從零開始採集物資,建造房屋、製作工具和武器,不斷升級營地科技樹,獲得更高階的生存技能,組隊打殭屍等。

《明日方舟》作為2019年的爆款之一,也是帶動2019年國內末日生存題材、塔防玩法收入實現大幅度增長的最大功臣。2020年初出海日、韓後,也不出所料地打入了日韓iOS和安卓的暢銷榜頭部。根據七麥資料,近一個月,《明日方舟》中國iOS收入預估近300萬美元。

《明日方舟》嚴格來說沒有末日生存題材的典型特徵,但卻也殊途同歸:面對天災催生出的無數感染者,玩家需要召集幹員,進入被天災影響後的高危地區,救助受難人群,對抗整合運動。作為一款二次元遊戲,獨具一格的美術是其脫穎而出的關鍵之一,小眾的塔防玩法也成功開闢了新天地。

除上述幾款成功的中重度玩法末日生存手遊外,該類題材下也有多個偏中輕度玩法的末日生存手遊,雖然成績不如前者亮眼,但也代表了末日生存題材的可能性。

比如結合了Roguelike玩法的《倖存者危城》,TapTap評分8.7,近200萬人安裝。相較於典型的Roguelike型別遊戲,《倖存者危城》沒有複雜的作業系統和繁多的任務劇情。遊戲標榜99.99%的人活不過三天,採用了開放世界,隨機地圖,玩家將會隨機遭遇殭屍和倖存者們,每個殭屍都有自己的特點,需要細心觀察,並通過躲避和戰鬥選擇不同的求生策略。

或者是末日單機遊戲《活下去》,TapTap評分9.0,安裝人數超220萬。遊戲分為劇情、無盡生存、煉獄求生三種模式,6個人物可選擇,不同人物擁有不同的劇情。《活下去》同樣包含收集、建造、戰鬥三個經典玩法,雖然是個偏劇情向遊戲,增加了天賦系統,可玩性又非常高。戰鬥系統類似回合制,但加入了速度和距離的概念,使得戰鬥變得更有趣。

在國內市場進入存量時代的今天,深耕細分領域成為彎道超車的必經之路,雖然目前的爆款末日生存遊戲數量有限,但隨著更多廠商的入局,未來或許也將有“其他玩法+末日生存題材”的手遊突出重圍,比如目前已有的FPS、文字、Roguelike,或是還未被挖掘的新玩法等。

大廠和小團隊均入局,發展趨勢向好

1968 年,美國導演喬治·A·羅梅羅拍攝的電影《Night of the Living Dead》,被公認為當代喪屍片的開山鼻祖,對喪屍文化的傳播影響巨大,也使得喪屍成為末日生存題材的中堅力量。

而在遊戲領域,從1984年於ZX Spectrum平臺上推出世界上第一款喪屍遊戲《Zombie Zombie》開始,喪屍便成為了末日生存類遊戲中經久不衰的遊戲元素,隨後包括《生化危機》、《求生之路》、《殭屍圍城》、《行屍走肉》、《最後生還者》、《消逝的光芒》等,主打喪屍的末日生存題材遊戲大作頻出,也將喜歡該類遊戲的玩家規模推向了一個新高度,甚至影響了當代多數年輕玩家對遊戲的喜好。

當然,也有不專注於喪屍的末日生存遊戲,比如《饑荒》,將其他遊戲中倖存者與喪屍的對抗,轉變為了倖存者與各種怪物的對抗。《輻射避難所》則是集中於倖存者們建造避難所後,管理避難所中的居民,使用避難所中的各種設施來獲取資源等的策略玩法。

隨著中國手遊的發展,近幾年包括單機遊戲在內,末日生存題材的手遊新作頻出,但只是小眾領域的狂歡,並未形成一定的規模。直到2018年《明日之後》在國內外市場的火熱,以及《守望黎明》、《State of Survival》、《Age of Z》等在海外市場的成功,既將末日生存題材帶到了廣泛福斯的面前,讓廠商看到了該題材的潛力,也將末日生存題材在手遊領域的爆發打下了堅實的基礎。

不過,目前做該類遊戲的,要麼是大廠,要麼是小團隊。小團隊出產的末日生存遊戲居多,包括《倖存者危城》、《活下去》、《阿瑞斯病毒》、《荒野日記》等,它們既有在《明日之後》之前上線的,也有在《明日之後》上線的,整體的資料表現還算可觀。

大廠雖然佈局的少,但巨頭之一網易早已通過《明日之後》打出名聲,另一巨頭騰訊也已經憑藉末日MMO沙盒遊戲《我的世界》正式入局,出海健將FunPlus同樣通過《State of Survival》在自己擅長的SLG領域中植入了末日生存題材,未來趨勢一片向好。

美、日為主要市場,玩法選擇因人而異

對於新入局的廠商來說,目前我們已經看到了FPS、SLG、MMO、塔防、Roguelike、文字等多種玩法形式的末日生存遊戲,這些經過市場驗證的玩法也是他們最穩妥的選擇,且多個領域末日生存類題材的遊戲還未飽和。

此外,從進入3月出海收入榜TOP30的末日生存手遊《明日方舟》、《守望黎明》、《State of Survival》、《明日之後》、《Age of Z》在不同國家暢銷榜的表現來看,美國(3款進入iOS暢銷榜TOP100)、日本(4款進入iOS暢銷榜TOP100)是末日生存類最受歡迎的市場(不排除其買量對遊戲的加成作用),也是末日生存手遊廠商可以重點攻略的兩個市場。

如果目標瞄準出海,且公司體量較大,那就選擇FPS、SLG、MMO這些在海外市場更受歡迎的玩法。末日生存FPS遊戲在PC、主機上較常見,但手遊應用較少;SLG在美國頗受歡迎,但競爭難度較大,而FunPlus《State of Survival》在買量的配合下,3個月就成功突圍。在這三類玩法競品眾多的情況下,採用末日生存題材更能使他們與對手打出差異化。

如果目標瞄準國內,且公司體量較小,塔防、Roguelike、文字類玩法是可以嘗試的方向。塔防類收入被《明日方舟》帶起巨大增幅後,也成長為了較受歡迎的玩法,但目前缺口較大,還有很大的發展機會;Roguelike的隨機屬性,能把單一的遊戲玩法變得更豐富,優化玩家的遊戲體驗。暗黑地牢變為末日生存,也能增加玩家的新鮮感。

爆發式買量較少,注重長線運營

和仙俠、傳奇等品類動輒單日投放素材數上千次的爆發式買量不同,末日生存類遊戲投放素材數相對較小,且更注重細水長流式的運營模式。

從DataEye監測的資料來看,近30天投放素材數排名前10的遊戲,投放素材數均在500-1100這個範圍內,平均一天多則40條,少則15條。不過,它們的持續投放天數都較長,包括《末日危城》、《明日之後》、《末日啟示》、《末日危途》等,長達500天上下。

從影視劇到遊戲,末日生存題材作品不算真正意義上的福斯,但在全球範圍內也擁有無數愛好者。

由於末日生存是一種極端的情境,即能帶來巨大的緊張感,又可以赤裸裸的展示人性,具有很強的戲劇性,因此能同時擊中玩家的多重慾望:身處和平年代、渴望擁有多重生活體驗的新鮮感;在末日世界,被求生欲驅動的人類會做出何種行為的好奇心;以及面對喪屍,熱血廝殺的緊張刺激感。

尤其是喪屍的設定,把其他題材中人與怪物的對立,轉移到了人與“人”之間,強化了人類彼此之間的矛盾,也放大了人類的恐懼。同時,人類一旦被咬便意味著自己身為人類的“死亡”,這種變異方式極其簡單,也更具危險性,人類每時每刻都遊走在死亡的邊緣,為生存而戰鬥,使得末日生存題材更加刺激。

當喪屍對人類帶來的危險性被激發,人類也掌握了對付喪屍的辦法後,末日生存題材的矛盾便轉向了人類之間的衝突——倖存的人類是要互相協作建造新家園,還是為了爭奪匱乏的資源而彼此鬥爭。在一個人人自危,並且失去了法律的社會環境中,揭示人性自私冷血的一面,也是末日生存題材獨有的現實意義。

此外,在求生欲的驅使下,在逃命、殺戮的絕境中,往往更能引起人對生命意義的思考:從哪裡來,到哪裡去,如何逃亡,逃到哪裡,以後要如何活著等等,激發使用者對現實的反省。

對於末日生存題材影視劇來說,使用者往往只是一個旁觀者,只能得到單層次的恐懼、刺激體驗。而遊戲這種特殊的互動形式,決定了玩家能親自投身到末日世界中去,經歷、探索、建造、廝殺,感受與現實截然相反的生活狀態,體驗現實生活中少有的緊張刺激,發揮身處亂世的將相頭腦,這也是使用者喜歡末日生存題材的重要原因。

結語

由於末日生存題材大多數都包含喪屍元素,在對抗喪屍的過程中,免不了會有暴力血腥的場面出現,因此也使得末日生存題材變得比較敏感。為保護未成年人,應對稽核等方面的問題,廠商在製作遊戲時,就需要特別注意,或是弱化血腥場面,或是做好分級提示,比如《明日之後》就標註了適合17以上的玩家進入。

總的來看,目前採用了末日生存題材的遊戲,成績都比較突出,但不好說是題材加持,還是遊戲本身玩法品質都更上一層樓。但可以肯定的是,歐美玩家一直對末日生存題材情有獨鍾,對看慣了仙俠、三國等題材的中國玩家來說,末日生存題材也正在悄悄佔領大家的視線。

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