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本期要推薦的是由Quantic Dream製作、索尼互娛於2018年5月25日發售的人工智慧題材互動電影遊戲《底特律:成為人類》(Detroit: Become Human),遊戲首發於PS4,後登陸PC平臺。本作沒有獲得重要獎項,但其銷量是互動電影遊戲之最。

在開發本作之前,Quantic Dream最知名的作品是PS3時期的《暴雨》和《超凡雙生》(後移植到PS4),兩部作品口碑都是兩極分化。就在人們認為下一部作品遙遙無期時,接受索尼注資的Quantic Dream於E3 2017釋出了《底特律:成為人類》的正式預告,獨特的題材和精美的畫面瞬間吸引了眾多媒體和玩家的目光,遊戲在發售後也在全球掀起一波熱潮,許多國家的主播都直播了這款遊戲,在b站也有很多的二次創作作品(鬼畜居多),這反映出人們對互動電影遊戲較高的接受度和市場空缺,Quantic Dream也鐵了心要做互動電影遊戲領域的老大,花費巨資打造這部作品,雖然銷量無法和其他大作相比,遊戲也存在劇情的問題,但不可否認該公司對遊戲創新做出的貢獻。

內容分析

本作的畫面得益於PS4的效能提升,與《暴雨》和《超凡雙生》相比進步明顯,是互動電影遊戲中的最高水準。城市設計充滿未來感:外形簡潔的全自動公車、馬路上會發光指示的斑馬線、隨處可見的仿生人停靠站、科幻風格的宣傳海報等,不同於現實中汙染嚴重、規劃落後的底特律,遊戲中的底特律已經是一個轉型成功、科技先進的文明都市。

部分割槽域呈現出開闊的視覺效果,但是可活動範圍受限,比如馬庫斯在尋找耶利哥線索時的街道,這種設計《奇異人生》也運用過。遊戲在大部分場景中都有可互動要素,例如刊登新聞的全屏電子書,報道包括美俄關係衝突、仿生人在競技體育領域的傑出表現、環境治理問題等,還有在街頭賣唱的失業人員、談論仿生人的普通人。這些細節要素充實了遊戲內容,凸顯時代氣息,也讓玩家感受到仿生人社會的矛盾危機。

新聞電子書

失業賣唱的人

仿生人停靠站,地面甚至能有倒影

生動形象的人物角色是本作的一大亮點。通過運用面部和動作捕捉技術,使人物的面部表情細緻豐富,動作流暢自然,為了貼近劇情和塑造角色,人物的每一個舉動和眼神都經過精心設計,從中可以看出角色的情緒和內心活動。運用捕捉技術的遊戲不少,但本作由於鏡頭長時間聚焦在人物面部,帶給玩家的體驗更接近真實,特別是在仿生人社會的背景下,不禁讓人思考仿生人是否也是一種生命。

採訪仿生人克洛伊,遊戲顏值擔當

由於在PS4首發,所以遊戲針對PS4手柄的功能,特別設計了部分互動環節。比如利用手柄內建的陀螺儀,在閃避或者砸東西時,需要橫豎移動手柄,倒洗衣粉需要翻轉手柄;或者在彈鋼琴時,將平時只作為地圖開啟鍵的觸控板作為琴鍵,當旋律伴隨著你手指的頻率響起,不得不讓人驚歎開發者的良苦用心。很多PS4獨佔遊戲都有類似的設計,能達到這種沉浸感的還有《直到黎明》(一款互動電影恐怖遊戲)。所以,雖然本作已經登入了PC,但還是推薦使用PS4遊玩,能獲得更好的遊戲體驗。

上移手柄採取行動

利用觸控板彈鋼琴

本作的玩法還是以選擇為主,同時需要玩家對場景儘可能的探索,藉此解鎖有利選項,但有時候即使解鎖了也還是會選錯,幾個影響結局的關鍵選項需要一定運氣。除了選項外還有系列傳統的QTE,判定時間可以隨難度調整,但即使是最低難度反應時間都很短,對手殘黨不友好,如果在關鍵點失誤會後悔莫及。遊戲設計了龐大的分支選項和劇情,想要全部解鎖需要花費40個小時以上,並且很多都需要重複觀看,如果要白金會比較枯燥。

劇情是本作的重點,但不是優點。遊戲分為卡拉、康納、馬庫斯三條線,前期獨立敘述,彼此交集很少,後期交匯貫通,抵達結局。本作在人機共存的背景下,討論人類對仿生人的態度,以及仿生人的自由問題,這種題材本身就很難處理,比較成功的作品都把重點放在個別人機之間的互動理解,格局比較小,情感也很細膩。遊戲中的卡拉線就是如此,目的就是一家三口跨越邊界追求穩定安全的生活,平凡而堅定的想法更貼近現實,表達效果也是三條線中最好的。

但是康納線在後期強行併入馬庫斯線,失去存在感,馬庫斯線聚焦仿生人革命,開發者為了能達到“人類和仿生人和諧共存”的主題,強行提升這條線的地位,玩家如果在馬庫斯線失敗(特別是在QTE上),整個遊戲就會全盤瓦解,前面所有的努力都會白費,體驗極差。與此相應,如果玩家不看攻略,憑自己忍受遊戲強行附加的價值觀(比如人類殺死你的同胞,但你不還手),當結尾全員存活,特別是卡拉線全員存活的時候,帶給玩家的幸福感將會成倍放大。

三條線在後期緊密聯絡這一設計,在好結局就是優點,在壞結局就是缺點,並且無論仿生人革命結果如何,玩家都沒有多少代入感,更別提遊戲裡的仿生人除了身體構造不同,簡直和人類一模一樣。這種缺陷是題材本身自帶的,但選擇這種費力不討好的題材作為故事主題,開發者也有不可推卸的責任,或許隨著人工智慧的發展,人類能更全面的處理這個問題。

故事背景

在2038年的底特律,仿生人逐漸普及,這種外貌上和真人相差無幾、功能全面、服從命令且價格低廉的機器人遍佈底特律的每個角落,很多人因此失業。因為仿生人丟掉工作卻享受仿生人帶來的便利,這種狀況導致相當部分人類排斥仿生人,進而出現矛盾,仿生人也在不斷地刺激下發生變化。故事起源於一次仿生人殺人的案件,凶手挾持了人類女孩作為人質,被派往案發現場談判的是最新型號的警察仿生人RK800,他將利用收集的線索進行談判,拯救女孩的性命。順便一提,很少有遊戲能在開始環節就營造如此出色的緊張氛圍,代入感極強,並且還不是倒敘,可以算遊戲的一個優點。

人物介紹

卡拉(Cara)

型號AX400,家政型智慧仿生人。在生產時就被電腦發現擁有“自我意識”(最初的預告片裡的劇情),被改組後重新投入市場使用,但在工作時為了保護小女孩自我覺醒。卡拉的故事是遊戲中最簡潔,最感人的。

康納(Connor)

型號RK800,偵查警用實驗仿生人。誕生的目的是為了尋找並逮捕產生自我意識的仿生人,但因為是實驗型所以功能不穩定。其呆萌認真的性格和有趣的互動語氣,收穫較高人氣,粉絲愛稱:“康納醬”。

馬庫斯(Markus)

型號RK200,管家助理型仿生人。是一名老年畫家的私人管家,主僕關係平等和諧。因為一次意外覺醒了自我意識,開始尋找神祕組織“耶利哥”。馬庫斯線代表著自由獨立,但開發者並沒有處理好這個主題。

音樂推薦

遊戲的音樂非常優秀,不同場景都能對應不同風格,辦案查證時的緊迫、逛夜店時的動感、攀爬大樓時的巨集偉大氣,不遜色於一些優秀的電影配樂,三位主角的主題曲也符合角色的設定。現在多數音樂App已經失去遊戲原聲帶的版權,但是b站上還有完整合集,感興趣的讀者可以自行搜尋。在這裡推薦部分代表性的歌曲。

《Detroit :Become Human - Opening Theme》

開場配樂。表面和諧,內在矛盾的底特律

《Kara Main Theme》

卡拉想要一直守護渺小的她

《Connor Main Theme》

遊戲剛開始案發現場的音樂

《Markus Main Theme》

仿生人對未來的迷茫、對自己的未知

結語

《底特律:成為人類》是互動電影遊戲發展的里程碑,在遊玩時完全可以當作欣賞一部十幾小時的科幻大片,嚴格來說,由於其高水準的畫面和人工智慧的主題,本作在市場上沒有直接競爭對手,但它並不能讓所有玩家都滿意。互動電影遊戲的魅力在於:自己做出的選擇會產生後果,或許大部分遊戲愛好者因為無奈只能視訊通關,但是看別人玩的話效果會大打折扣,所以對於這部題材充滿爭議性的3A大作,感興趣的玩家一定要自己嘗試,感受每個選擇所承載的分量,得到屬於自己的體驗。或許在不久的將來,虛擬的遊戲會成為現實。

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