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回顧整個2019年,如果說有哪些遊戲品類爆發出新機會,那麼“超休閒”一定是當中不可忽視的部分。

從全球範圍來看,包括《Brain Out》《Fun Race 3D》《Sand Balls》等一眾超休閒都曾叱吒遊戲市場,畫風簡潔、上手容易等設定,也使得這一品類往往霸佔著下載榜頭部超半壁江山。超休閒遊戲之間競爭的激烈程度可見一斑。

資料來自SensorTower

隨著遊戲核心玩法的不斷豐富,內購+廣告收入模式的不斷成熟,超休閒開始實現進化,“混合休閒”及“混合變現”應運而生!那麼休閒遊戲是不是越來越“重度”了?怎樣的營收模式才更加健康?2020年又該如何抓住這一新風口?針對這些問題,我們和Facebook大中華區遊戲行業總經理Damian Kim、89Trillion的CMO Vicky Liu、Deconstructor of Fun網站的作者Abhimanyu Kumar、Department of Play的顧問Oscar Clark一起聊了聊休閒遊戲大類的未來。

一、“超休閒”的淘金熱潮即將結束?

由於超休閒的機制簡單、門檻低,這一品類市場在經歷了2018年、2019年的“狂歡”以後,開始逐漸趨於飽和,一時無兩的超休閒風潮看起來似乎是強弩之末了。

根據Miikka Ahonen,Niek Tuerlings和Abhimanyu Kumar撰寫的《2020年預測2:超級休閒派對結束後會發生什麼?》,從超休閒品類最重要的指標——下載量的統計看來,直到2019年Q3,品類下載量都在持續上升,雖然Q4有小幅度下降,但數量也依然居高不下,且單拿一個季度的資料來呈現觀點難免以偏概全,然而,年同比增長率曲線則對超休閒品類市場的成熟,和淘金熱的冷卻提供了依據。

在年同比增長率曲線上,2018年整年的同比增率幾乎都在100%以上,Q3達到峰值,增率高達169%。這是品類的大爆炸,是產品市場空白被快速填充,各個產品雨後春筍,開發商爭先恐後進入市場的結果。在2019年,雖然環比上Q2比Q1如同2018年那樣依然有強勁的提升,但是年同比增長率卻一直處在下滑的趨勢上。

那麼超休閒淘金熱要結束了嗎?

Facebook大中華區遊戲行業總經理Damian Kim給出了肯定的答案:“進入門檻低,長期留存率低,成功模式容易被複制,這幾大特徵影響了這種局面。正如任何新出現的遊戲型別或品類一樣,在自然傳播和付費獲客方面,超休閒遊戲創新先驅們的“低成本高收益”紅利正在退去,商業模式已在悄然發生改變。每位玩家貢獻的利潤正在降低,原創超休閒遊戲的生存依賴於巨大的玩家基數。然而相比一兩年前,現在要贏得大量玩家的難度係數更高。”

的確如此,雖然超休閒在使用者獲取和廣告收入方面能力十分強勁,但是,簡單機制下的單一變現模式,核心競爭壁壘低,快速的市場膨脹已經幾乎看不見收益增長。同時快餐化遊玩經歷帶來越來越低的留存率,已經讓超休閒遊戲的淘金熱潮漸漸冷靜,進入市場和保持實力也變得更加困難。正所謂,來的容易,去得也快。

二、休閒遊戲越來越“重度”了——品類界限逐漸模糊,“混合”成為新出路?

“車到山前必有路,船到橋頭自然直”,品類的飽和和熱潮的退卻並不意味著滅亡,不意味著“寒冬”,而意味著“轉變”。

超休閒品類的飽和下,是層出不窮的輕度玩法被挖掘開發,更多其他品類遊戲所覆蓋不到的使用者被挖掘。在手遊那點事對來自全球最大的遊戲產業部落格網站之一“Deconstructor of Fun”的作者Abhimanyu Kumar的訪談中,他說道:“休閒遊戲的一個優勢就是可以憑藉簡單易上手的特點,快速觸及到非常廣泛的使用者,這對重度和中度遊戲來說是難以企及的。”

“根據《Facebook全球遊戲行業營銷報告》,50%的‘手遊使用者’並不認為自己是玩家,他們雖然玩手遊,但只希望在閒暇的三五分鐘內獲得一次簡單有趣的遊玩經歷,卻從未在一開始就準備好了進入一個複雜或巨集大的遊戲世界。對於這些使用者,遊戲的概念本身只要足夠簡單有趣就好。”這是超休閒,或者說泛休閒遊戲(休閒、超休閒及混合休閒等休閒輕度遊戲)的巨大優勢,也是廣大開發者尋求超休閒遊戲出路的基石。

那麼,出路在哪呢?“激烈的競爭就帶來了市場的快速成熟,在這樣一個趨勢下就要實現產品的差異化,休閒遊戲的附加度會變得越來越高,這就是為什麼現在會有從超休閒到混合休閒這樣一個轉變的概念。”Kumar給出了他的答案——混合休閒。

實際上,關於“混合”,在遊戲品類中早已可窺端倪。在手遊興起的古早時期,玩法較少,營收模式較單一的時候,品類的分辨界限還較清晰。《開心消消樂》是休閒遊戲,《刀塔傳奇》是中度遊戲,《極品飛車》是重度遊戲。而現在,很多手遊品類之間的界限,越來越模糊。傳統的三消遊戲在《夢幻家園》、《夢幻花園》這裡,已經不能說是休閒品類了,在包含了建造、收集、故事性的任務線路後,朝著中重度遊戲發展了。休閒遊戲也越來越重度。

而在超休閒奠定的基礎上,“混合休閒”應運而生。“它不是一個遊戲品類,而是超休閒遊戲的昇華。繼承了超休閒遊戲容易上手,容易開始的優點,又帶來不一樣的體驗。通過設計增加闖關上的滿足感,增加豐富的故事線,收集系統等給玩家帶來持續愉悅感、成就感,又或是互動性的元素,來吸引玩家長期遊玩。”

遊戲行業資深人士Oscar Clark告訴我們,“混合休閒是借鑑了不同品類遊戲優點的遊戲。它結合了超休閒遊戲的簡易風格,有不斷更新的玩法、關卡讓玩家可以持續不斷地玩。”

《弓箭傳說》就是一個優秀的典型案例。Facebook大中華區遊戲行業總經理Damian Kim對它有著高度評價:“這款2019年橫空出世的遊戲,在超休閒的遊戲模式中注入角色扮演元素,為市場引入一種更加新穎,有趣的遊戲玩法。”《弓箭傳說》將超休閒的核心玩法與傳統遊戲的簡化元遊戲完美結合,給予了超休閒遊戲受眾不同的體驗,產生了更強大的LTV曲線,是超休閒遊戲變革的先驅。

此外,在混合休閒遊戲的設計上面,89Trillion CMO Vicky Liu 提醒大家:“超休閒遊戲的品類門檻相對較低,容易被‘複製’,你無法拒絕別人複製你的玩法,你能做的就是去更多的創新。混合休閒在簡單但引人入勝的超休閒玩法前提下,通常有著偏向重度的完善的成長、數值系統和清晰的經濟系統。但是在這樣一個新型模式嶄露頭角的時候,大家也都在摸著石頭過河,需要經過多次測試,在輕度和中重度中找到一個契合自己遊戲的平衡。”

三、休閒遊戲營收規模迅速上升,“混合創收”模式正在崛起

最近,休閒遊戲營收快速增長,達到新高度,89Trillion的代表作《Word Story》就是其中之一。《Word Story》採用了IAA+IAP的營收模式,Facebook大中華區遊戲行業總經理Damian Kim形容這種模式“天衣無縫”:“從許多方面來看,獎勵式視訊這種廣告格式與移動遊戲環境非常契合,而廣告的品質越來越好是最主要的驅動因素,讓這種商業盈利模式有了更大的生存空間。

《Art of War》是89Trillion繼《Word Story》後又一款混合休閒遊戲

考慮到實際付費玩家最多僅 5%,其餘 95% 的玩家創收潛力將不可估量,而單純以應用內購買為主的傳統創收模式始終難以實現突破,遊戲內廣告正是為解決這一痛點而生的。”傳統休閒遊戲往往以內購為主要盈利,而《Word Story》卻通過90%的廣告收入成功突圍,獨樹一幟。

而對於營收比例,89Trillion CMO Vicky Liu的觀點是:“休閒遊戲如果70%的IAA加上30%的IAP是最優,而混合休閒的IAP和IAA比例在50%的話,長線來講會比較健康。”

那麼,回過頭來看混合休閒的開路先鋒《弓箭傳說》,在營收模式上,它也讓我們看到了超休閒轉化混合休閒的路上,IAP“內購”+IAA“廣告”的混合變現模式獲得的極大商業化成功。根據手遊那點事之前的訊息,其海外版本中,上線三個月,內購收入就超過了3500萬美元,而在去年十月份的時候,其內購比例超過六成,這樣的比例雖不是最完美比例,卻展現了混合創收模式的巨大潛力。

互動的深度往往決定營收模式,在Oscar Clark的訪談中,他說:“遊戲的複雜度越高,與玩家的互動越深,玩家也就越願意花費,那麼遊戲的收益就越高。大家一般覺得重度遊戲的互動會更深,但其實休閒遊戲也可以做到深層次互動。互動的深淺與遊戲的種類無關,而是遊戲是否能理解和挖掘玩家的價值。”

雖然一直在說IAP和IAA的混合營收,但是並不代表混合營收只是這兩者的比例調節,在利用多種遊戲設計、元素參與改善營收渠道的創新領域,還有很多的未知等待大家探索,正如Damian Kim所言:“品類和市場不同,遊戲生命週期不同,理想的混合創收模式也不盡相同。目前我唯一能預測的是,2020 年遊戲行業對這種模式的嘗試將如雨後春筍般頻現。”

四、國內與海外各有千秋,相互借鑑更能抓住2020年“混合休閒”這一新風口!

在休閒遊戲領域中,根據主要經營出海手遊的89Trillion CMO Vicky Liu的觀點,歐美廠商其實是發展較快的,國內廠商以往都以中重度為主。她還提醒我們海外廠商和玩家往往更注重品牌的經營和展現。

但是,她同時也提到:“我一直覺得國內的開發者都很有智慧,而且經過這麼些年產業的積累,人才儲備夯實,專案經驗也充實,雖然大家可能之前更偏中重度,但在混合休閒遊戲風口來臨的時候這也是一種莫大的優勢。”

Abhimanyu Kumar對國內開發者也有著相同的肯定,他對出海的《劍與遠征》和《弓箭傳說》的“簡化”十分讚許。“實話實說,唯一我玩過的中國遊戲公司做的混合休閒遊戲,就是《弓箭傳說》。很多西方的遊戲公司也在試圖向他們學習,它最大的一個特點就是足夠簡單,無論是核心玩法,還是元遊戲,都非常的簡單易上手,這是它最難能可貴的地方。同時還有一箇中國的遊戲公司叫莉莉絲,他們的《劍與遠征》也將簡單化運用的爐火純青,擺脫了普通RPG遊戲的複雜性。中國的開發者總是能給人與眾不同的體驗和驚喜。”

Facebook大中華區遊戲行業總經理Damian Kim則對全球的開發商做了簡短評價:“中國遊戲公司和西方遊戲公司既有共性也有個性。具體到中國市場,首先不容忽視的是龐大的國內市場規模,夯實的遊戲行業人才儲備,以及深謀遠略的中國遊戲公司,這些關鍵優勢將驅動本地市場的騰飛,進而為全球遊戲市場邁向新的成功增加籌碼。”

此外,在海外推廣方面,89Trillion CMO Vicky Liu對Facebook的使用者價值,尤其對休閒遊戲來說,讚不絕口。“Facebook的使用者價值往往會更高一些,因為它本身就是一個社交類的產品,對於遊戲本身,尤其是休閒遊戲的本身,使用者的貼合度也更高。”

作為全球最大的社交網路,Facebook是推廣移動遊戲最有效的營銷平臺之一,Damian Kim道:“我們移動遊戲生態系統的核心價值也是在此基礎上樹立的。一方面,我們將繼續加大投資力度,維持我們在這一領域的領導者地位;另一方面,對於眾多遊戲合作伙伴,我們顯然將扮演更多重要角色,無論是創收還是構建遊戲社群方面,亦或是深化我們旗下平臺的整合能力,為玩家呈現更豐富的體驗。我們將重點圍繞遊戲開發內容和創造價值,為遊戲開發者和發行商提供服務,滿足遊戲玩家和遊戲社群的需求。”

總而言之,在整個市場環境裡面,其實可以看作每個公司或者是每個人都是站在彼此的肩膀上,只有不斷的互相學習,才有機會在2020年抓住“混合休閒”這一新風口!

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