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4月22日,熱雲資料邀請Top On產品VP唐子丹分享《休閒遊戲出海廣告變現進階攻略》。此次內容分為四個板塊,休閒遊戲和廣告變現的市場觀察、提升廣告變現的技巧及注意事項以及搭建BI系統對休閒產品的益處。

1、2023年廣告變現收入或達到452億美元,年增長率為26%

圖中有地區的顏色代表這個地區最受歡迎的遊戲型別。藍色為休閒、超休閒類遊戲;綠色代表中度遊戲。左邊是2018年的資料,右邊是2019年的。可以看出,休閒類的遊戲在18~19年增長是較為迅猛的。

這是今年1~3月份全球所有下載排行榜單,可以看到Top 10遊戲中有一半以上都是休閒型別的遊戲,其中不少是近半年才上線的新遊,說明今年休閒遊戲還是持續火爆的,仍是出海遊戲的熱門方向之一。

從圖表可以看到休閒遊戲廣告變現收入趨勢是逐年上漲,2019年為將近200億美元的規模,預計到2023年能達到452億美元,每年保持約26%的增長率。

2、廣告變現產品的兩大指標:填充率和ecpm

首先,對於絕大多數開發者來說,收益是最主要考慮的因素。大家都知道ecpm是千次展示帶來的收益。所以我們可以把收益拆解成展示*ecpm÷1000,展示又能繼續拆解成請求*填充率*展示率。填充率和ecpm是由廣告平臺所控制的,並且是跟收益正相關。所以開發者在選擇廣告平臺時重點關注一下這兩個指標。

除了收益之外,還有其他的注意事項。比如說廣告平臺的數量上建議選3~8家,過多和過少都不太好,過少風險會比較大,並且可運營的策略也會比較少;過多接入成本則相對比較高。

其次,要看一下廣告平臺所支援的廣告樣式和產品功能是否能滿足需求?

一般遊戲最常見的三種廣告樣式:激勵視訊、插屏和Banner。大部分平臺都是支援的。產品功能方面,比如說是設底價、API等,如果開發者有這樣的訴求,需要看一下平臺是否支援。

另外,就是要區分國家來考慮廣告平臺的表現。因為廣告平臺在不同國家的表現差異是非常大的,開發者要結合自己流量分佈的情況選擇合適的平臺接入,剩下是要去看一下整合的便捷性、版本的穩定性等方面。

選好平臺以後,一般會按照ecpm從高到低進行waterfall排序,也就是常說瀑布流。

圖表右邊有個事例,比如說有A、B兩個平臺,A的平均ecpm是20,B是15,那麼A比B要好,所以A就排在前面。這種排序的方式是很常見的吧?但是會有不足。比如,B雖然平均ecpm比A要低一些,但是B頭部的offer往往會比a尾部的offer表現要好,但是排序是在A頭部offer之後的。

廣告分層策略可以一定程度改善這種情況,所謂廣告分層就是設底價,也就是說通過設定ecmp floor將平臺的offer分成很多層,圖表右邊有個事例,上面是不分層的情況,那就平臺B頭部的offer會排在A尾部offer之後。下面有分層平臺A設了兩個底價,A1底價是25、A2底價是15,平臺B也設了兩個底價,B1是20、B2是10,那排序a1到b1到a2到b2,這樣的話平臺B表現好的那部分offer就能夠排在平臺A表現差的那部分offer之前。

這裡有四個注意事項。

(1)平臺之間的分層要交替排序,不交替的話,那意義就不是就不是很大了。

(2)ecpm越高,那填充率肯定會越低的。填充率太低的話意義不大,並且會影響請求耗時。就開發者發一個請求到平臺告訴你這個請求沒有填充,大概要耗到1~2秒。如果有很多層都沒有填充,加起來耗時就會很久,這樣就會影響廣告的一個展示情況。

(3)建議設定1~3個兜底層,這個不要去設底價,主要是用於去吃尾量。

(4)展示順位實際上是對ecpm有影響的。理論上曝光越靠前的展示其廣告效果會越好,比如使用者第1次看廣告和第10次看廣告的效果是有差異的。對於不支援設定底價的平臺,可以通過控制展示頻次來實現分層。

因為,有的平臺沒有設底價功能,可能那個表現比較好,但是他不設底價,只要你請求他了,他可能100%填充。那這種情況下我們怎麼去做呢?可以加一個頻次,比如說前三次的展示曝光我給到他,但到了第4次的時候,我就不去請求他了,我請求下一層的廣告,這樣也可以達到分層的一個效果。

下面講一下流量分組。這是做精細化運營時經常用到的方式。所謂流量分組就是按照一定的規則劃分很多組,可以是國家、性別、年齡等標籤。不同分組下,使用者行為和廣告平臺的表現是有差異的。所以針對這種差異也去實施差異化的waterfall排序,這樣可以達到提升廣告效果的目的。

流量分組也有一些注意事項。

第1點,國家是最特殊的一個維度,基本上所有的廣告平臺都能提供分國家的資料,比如說某個平臺可以看在美國的資料,也可以看在中國的資料,但是其他維度就不支援了。

假設平臺沒辦法分性別看資料,針對這種情況,可以使用單獨的廣告位ID來去做區分,比如說針對男性使用者可以使用一個廣告位ID,女性使用者使用另一個廣告位ID,這樣可以區分ID去看資料,但建的ID越多,運營成本就會越高。如果只用一個ID的話,那就可以根據展示來去拆分。這樣的話啊,運營成本會低一些,但收益並沒有那麼精準,所以需要去綜合考慮。

第2點是一些平臺,既是買量渠道又是變現渠道,平臺在買量源於自己渠道上的使用者,它的變現效果相對較好。例如一個遊戲開發者,在平臺A買量買到1000個使用者,這1000個使用者使用平臺A的變現效果也會相對較好。原因是在於平臺A有這1000個使用者相對完整的使用者畫像,能夠投放匹配度更高、更精準的廣告。

下面講講搭建AB Test。

AB test就是將流量分成兩組或多組,每組流量必須是同質的。分好組之後基於不同組實施不同的變現方案,最後比較哪個方案更好,並將好的方案在所有的流量上推全,右邊是一個示例,將使用者分成了AB兩組,兩組使用者採用不同的變現策略,而發現那個B組使用者的LTV更高,最後就將B組的策略推全。

AB test注意事項。

首先是要求不同實驗組之間,應該規避資料干擾。一般來說按裝置去分流,就不會產生干擾。因為裝置在物理上是獨立的,我們遇到過一些客戶,他是按天或者是按啟動頻次去遷流。這種拉長時間來看,會發現同一個使用者有可能會分到不同的組裡面,這樣也不會產生干擾。

其次,分流時考慮IDFA或GAID為空情況,可使用IDFV、Android ID或內部ID代替。

另外一點是AB test一定要看應用維度的資料,而不是隻看廣告位維度。舉個例子,假如我們在插屏廣告位做AB test ,A組是一分鐘彈一次,B組是10分鐘彈一次,只看廣告位資料的話,大概率是A組的收益更高。但是從應用的維度去看資料的話,有可能是A股的收益更差。因為彈窗平次的太頻繁,會影響使用者的使用時長和留存。從而導致整體廣告位應用的收益下降。

3、搭建BI系統,有利於提高開發者工作效率

目前已經有越來越多的開發者開始搭建BI系統,雖然這件事會有一定的難度和工作量,但是搭建好之後,會大幅提升工作效率。

BI系統全稱是business Intelligence system,也叫做商業智慧平臺或者叫資料中臺。這裡是一張簡單的結構圖,BI可以大致分成兩個模組,視覺化前臺和業務後臺。

BI系統是怎麼幫助到開發者的?

首先日常工作中可能會遇到的3個痛點。

其一,買量和變現的資料是割裂的,需要需要登入不同的平臺操作以及整合報表,非常麻煩。

其二,可能會擔心資料安全,通過人工的方式將資料導給不同的合作伙伴。比如說有的發行公司跟很多cp合作,這些cp的變現平臺使用的是同一個賬號,但是發行又沒辦法把賬號直接給到cp,因為這樣就不安全。

其三,是需要時時刻刻盯著資料變化,以防發生異常時能及時處理。

那BI系統是不是可以去解決呢?

我們看一下BI的主要用途。

(1)定製報表,搭建BI系統最主要的目的之一,就是定製報表。三方平臺的資料是不夠全面的,比如說變現平臺,只有變現的資料,買量平臺只有買量的資料。BI系統可以把買量、變現的原始資料都拉回來,做加工處理。例如可以通過計算得到ROI的報表,不需要人工整理。

(2)資料安全,因為所有的原資料都是直接拉到開發者內部的伺服器去儲存,安全性就會有了保障。開發者也可以給不同的人員分配不同的賬號許可權,這樣也能去規避資料洩露的風險。

(3)資料預警,開發者可以設定規則,讓機器來監控資料,觸發規則時能夠及時處理,比如說設一條規則,當展示下降30%的時候,就發郵件或者打電話給到那個指定人那裡,從而及時處理。

(4)功能定製。前面三塊都是跟資料相關的,但其實很多三方平臺除了提供資料API之外,他們還有操作API,比如說有的變現平臺,它支援通過API來建立廣告位,那麼利用這類API就可以實現批量操作。一鍵在多家平臺去建立廣告位,就不需要登入不同的平臺一一去建立了,這樣就能提升效率。

這4點是BI系統的主要用途,對於運營來說,BI系統有利於提高開發者的工作效率。

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