一個月前我參加微軟的前瞻活動,觀看長達一小時的《戰爭機器 戰略版》詳細介紹和實機演示。當時看完以後我跟同事說:行,這遊戲我整明白了。等親自上手以後,我才醒悟雲上得來終覺淺。有不少遊戲都是這樣,看跟玩是兩碼事。這種戰術回合制遊戲更像裹著一層面紗,你覺得它看起來跟以前的同類遊戲都差不多,但有些東西是看不出來的,非得親自上場才能摸出個門道。下面就以個人角度,聊聊這款新作的特點。
戰爭機器 戰略版 | Gears Tactics
開發商:Splash Damage, The Coalition
發行商:Xbox Game Studios
發售日期:2020年4月28日
所屬平臺:PC、Xbox One(尚未確定發售日)
屬性:戰術回合
話題從掩體說起。XCOM類遊戲對掩體都有自己的執著,通常是把掩體變成一個演算法引數,讓命中率變成37%或者56%,也有可能時不時來一下隔山打牛。相比之下,我覺得《戰爭機器 戰略版》對掩體的定義更直接。它給了你一個明確的訊號:別去折騰掩體後面的敵人。
當敵我雙方已經就位,同時在掩體後面蹲坑,那你們之間就形成了有如蘇聯國歌般穩固的局面。你在正面,或者一定弧度的範圍內基本上只能得到10%的命中率,這個命中率在大多數情況下就是0。職業和屬性也很難動搖這個數字。總而言之,不考慮出豹子的情況下,拉起架勢打陣地戰時,很難攻破這種由掩體組成的絕對防禦體系。
掩體的防禦能力呈現得很直觀,這個時候你就需要用到一些策略來破壞它。最簡單粗暴的方式是繞後或者繞側,移動到足以讓對方暴露身形的位置;也可以使用手雷、榴彈這種有拋物線或者爆炸功能的武器,直接越過掩體攻擊敵人;賭概率也不是說一定不行,有部分擊中的概念,擦邊也能蹭點血,我用重灌兵的終極射擊(就是一直把彈夾打空),沒有命中率的情況下也把對方打死了,連掩體都打沒了;監視也可以起到控制的作用,先手監視範圍覆蓋,對方只要做動作就會捱打。這些方式都是比較常見的通用技巧,除此之外,本作中的個別技能也可以起到相同作用。
這就得說先鋒這個職業,依我看“威嚇”是先鋒最重要的技能,只要你扯著脖子地威嚇一下,10碼以內的所有敵人都會被“哄”出掩體。可能緣於我的打法太過激進,我基本上沒有一場戰鬥離開過這個職業和這個技能。但很清晰的一點是,設計師應該也很喜歡我這種打法,他讓我可以用這一類技能無視掩體長城,而且實際效果非常卓著。
這時候就少一聲威嚇
掩體的強大決定了它在移動時的錨點地位。理論上說,你走任何一步棋都要以進入掩體為終點,否則就是活靶子。我不止一次操作失誤,移動時站大馬路上,結果就是被當場幹倒。角色對調也是一樣的,如果敵人移動時膽敢在掩體外溜冰,那麼這就是減員的最好時機。
關於移動的操作,這裡面有一些小細節做得也很到位。比如滑步入位,可以在移動末段節省行動點數(據目標掩體只差一點時也可以進入掩體);行進間殺人後,角色也可以自動進入旁邊的掩體。這些細節其實都沒什麼大不了的,但它們數量一多、多到經常用到的時候就會覺得很舒服。
提到監視,《戰爭機器 戰略版》中的監視是一項極為高效的技能。其中一個重要原因,是監視預設可以多重射擊。只要你啟動監視時剩餘的行動點數足夠,那麼有幾個點數、有幾枚子彈就可以打幾次。如果一個敵人被擊退後再次進入監視區,也可以對這個敵人進行重複射擊。
很常見的華容道,小心打到自己人
用監視來封禁路線是一勞永逸的事。在我實際操作的過程中,與其說是監視區隨角色的身位前進,不如說是角色在跟著監視區移動。拋棄監視區,直接用完點數一鼓作氣往前衝是非常危險的行為,因為戰爭迷霧的限制,等你能看到對方時,對方也差不多可以在下回合對你展開攻擊了。相對來說,先行設立監視區可以起到先手的效果,減少預判失誤。
另一個抬高監視系統地位的因素是敵人配置。這個遊戲中的敵人數量絕對算多的,動輒一波增援就是十多人,一場戰鬥殺上三四十人是家常便飯。當然這裡面並不都是持械的獸族士兵,更多的是組團衝上來的小鬼或者聚成堆的爆炸蟲。一群人馬浩浩蕩蕩衝你開過來,而你以逸待勞架起監視區,剩下就可以當看戲了。
瞅啥?
在行動機制上,《戰爭機器 戰略版》提供了一套容易理解的萬能點數系統。你隨時隨地有三個行動點數,他們可以用於任何操作。移動兩個點數再攻擊一次,或者使用三個技能,均可。通過天賦和裝備,有的角色可以突破這個標準。
我最喜歡的狙擊手就是一個典型。依我的使用習慣,狙擊手實在強大。通過組合技能,單一回合內的行動次數上限極高。在敵人足夠的情況下(你瞧,現在得算對面的人數夠不夠打了),主修獵人天賦的狙擊手一回合可以開八槍,還不用擔心彈藥的問題。如果結合戰略家的激增(重新整理技能)和加攻(贈送點數)技能,或者其他回覆點數的技能,那麼理論上一回合清場也是可以做到的。
技能這裡有一個平衡性的問題,要考慮冷卻時間。刨去傳奇裝備帶來的特殊增益,包括刺刀這類近戰技能在內的大多數技能都有4回合以上的冷卻時間。像天賦列表中的終極技能,比如上面提到的激增,屬於可以左右局勢的技能,它的冷卻時間就高達八回合,屬於單場戰鬥只能用一次的頻率。所以技能還是得講究著用、省著用。
提到冷卻時間,不能不提手榴彈。好多關卡經常憑空出現一個特別膈應人的玩意,就是地上的糞坑(蹭蹭往上蹦獸人的洞穴)。要想讓它消停,就只能往裡扔手榴彈。手榴彈的冷卻時間也極長,所以一般情況下,為了保證能及時炸糞坑,手榴彈我是不敢隨便扔的,儘管它非常強大、用途也很廣。
糞坑應得的待遇
上面提到的獸穴應該說是本作中的特色,還有一個不得不提到的特色,也是戰爭機器的標籤,就是處決。處決系統在本作中的原理非常明白,敵人被打跪以後,你可以衝過去把它砍成兩半。每成功處決一次,其他隊友就可以獲得一個行動點數。我之前在前瞻文章裡說過,這個系統的潛力不可估量。每人獎勵一個點數,就是三個點數。三個行動機會可以做相當多的事。
處決獎勵的強大毋庸置疑,也因為如此強大,所以包含著高風險和不確定性。首先把敵人打跪是看人的,獸族士兵可以,小鬼和爆炸蟲不行,Boomer和護衛者這類大塊頭應該也是不行的(我都是直接打死了,沒發現有打跪)。而且處決的一個前提是你得衝到對方身邊,這本身就會耗費一定的點數。游擊戰還好說,要是陣地戰或者防守戰,沒有十足的把握你不可能扎進敵人堆裡。
我碰到過不止一次,對面陣地連跪三個,心說這要過去來個三連多爽啊。然而你根本衝不過去,簡直就是送死。可又不甘心浪費子彈補刀,結果等著等著就都被對面救起來了。
處決的動畫效果與正傳基本上一致,就不放gif了
本作的Boss戰值得聊聊,這些系列中的老熟臉還真是有很實在的意義。比如巨龍首(Brumak),這玩意你得打它後背,它每次一捱打就轉身朝向攻擊者,所以你得把隊伍分開站兩邊。這是一種機制上的取巧,就是說不光你的火力夠猛,還得不斷移動位置,去適應Boss的攻擊方式,後面也幾乎是如此。
依我看真正難的不是Boss本身,而是每場Boss戰中如影隨形的糞坑和各種小兵。這些傢伙比Boss本身更難對付,你不得不分出火力或者角色去應付它們。我之前看演示中製作人打Corpser那關,地上突然冒出一個糞坑,所以我很有前車之鑑的留了顆手雷,結果沒想到那糞坑的位置是隨機的。
所有這些因素,從結果上來看起到了同一種作用,就是把戰鬥過程拉得很長。一場獨立Boss戰動輒要半小時,甚至更多時間。根據Boss血量,在不同階段之間還會插入存檔點,以降低失敗的時間成本。這可真是夠人性化了,不然一旦處於劣勢,小兵處理不及時,糞坑沒炸,立刻就有一種兵敗如山倒的挫敗感。
和巨龍獸捉迷藏
關於流程,整個遊戲流程由不間斷的任務組成,除去殲滅戰和Boss戰外,任務中最常見的型別是防守和救人。前者通常讓你佔領一個或者兩個相鄰的圓形陣地,阻擋四面八方攻過來的敵人。我最喜歡的一張防守地圖是中間有一個吊橋把兩個陣地隔開,我在橋上佈置狙擊手,裝備狙擊槍專用的傳奇裝備高地暴擊100%,見誰暴誰。這種任務也並不一定要兩個陣地全守,只守一個也能過關,但相應地會減少獎勵、拉長時間。至於後者就沒什麼可說的了,一個很熟悉的形式,各種友方僱傭兵被困在鐵穹裡,你跑過去救出來,大家一起上車走人。
所有戰鬥任務都擁有一項次要任務可供挑戰。比如要求你12回合以內過關,殲滅戰只能裝填5次彈藥、不能用手雷之類的。如果你達成了次要任務,就可以獲得特有的獎勵。後期很多傳奇裝備都在次要任務的獎勵中,所以它相當有誘惑力。
不過也正如它的達成條件那樣,與其說這些次要任務是任務,不如說就是一項挑戰。假使過關的難度是3,那麼同時達成次要任務的難度就是4。從玩法上來講,這個數字還有可能變成5——取決於你是否收集關卡中的裝備箱子。
一個關卡中通常有3-4個裝備箱子,它們散落在各個地方,而且所處的位置可能和任務目標並不相干。你要想拿到,就得在緊張的戰鬥節奏中勻出一個人專門去取一趟。這個過程很功利,比如逃難關卡,地毯式轟炸每回合向前推進5碼,你都忙成馬了一直前進一直殺敵,而那些箱子就在與目標相左的岔路上。你想拿到就要冒著被擊倒的風險狂奔過去。
明明要求節省彈藥,卻偏偏是敵人最多的一關
說到任務,我也得說這類遊戲都有一個通病,就是總體而言關卡類別是比較少的。我經常說XCOM的戰鬥體系就是把遊戲樂趣平攤到每一場普通戰鬥中,通過隨機性和細微的配置差異來左右變化。《戰爭機器 戰略版》沒有脫出這個框架,但我倒認為它有一些巧妙地做法,為漫長的流程中加了一些潤滑油。
每個大章節中主題和環境是不斷變化的,這個不必細說,從故事性和視角效果上製造新鮮感。另外一個作為是控制新內容的節奏,比如新型敵人出現的卡點。拿前三章來說,每隔三到四場戰鬥就會出現一個新型敵人。每個新型敵人帶著不同的策略登場,你得想辦法對付它。第三章以後,新型敵人的出現頻率降低,但由於支線任務的豐富,己方僱傭兵的分量逐漸上升,這個時候你會把注意力集中在培養角色上。嘗試各種不同的天賦搭配和裝備路線。總之,它努力讓你感覺總有新的目標可玩。
強敵也有可能是來送助攻的,這武器咱可沒地找↑
直白地說,在前兩章、也就是大約15個小時以內的流程。僱傭兵對於我來說完全無所謂,一個前提是我自己的主角陣容夠用,而且出於主力的角度,我也得多練練他們;再一個是,支線任務很少,沒有用到僱傭兵的必要。這麼說是因為當遊戲出現多個任務可以選擇時(這些任務你不得不做),你每用到一組人,下一個任務中這些人就會處於冷卻期,不能再用。因此無論如何你也得培養一組次要陣容,以應付各種不同的狀況。
招募僱傭兵的工作一開始讓我頭大,屬性值看起來是隨機的,但沒有分級的屬性值一時間很難分清楚誰強誰弱。我知道這有一種方式,就是以攜帶的技能品質為角色評價標準,但處於一個新環境中還是有點懵逼。尤其是新兵技能大多是由武器和護甲帶來的,你得去看他們的裝備如何,而我顯然只想要那個明顯比其他人更強的傢伙。
總歸到底,決定角色能力的還是裝備。按主武器四個部件、副武器一個,再加上手雷、胸甲、腿甲、頭盔,總計9個部位。打一身橙裝出來,那麼給誰穿其實都差不多了。講究一點可以追求裝備技能的效果,可以打造出暴擊流、回覆流這類單獨的玩法。
我的布拉德皮特
最後關於劇情,想說的挺多,但是得忍著,保密協議禁止透露第二章結尾和以後的所有內容。所以我們知道的還是那幾個Tips:主角Gabe是五代主角凱特的老爹,而本作裡的Boss是一個叫烏肯的獸人。讓人好奇的是為什麼第二章結尾也不能透露,還沒進遊戲的時候我就吐槽過,是不是太早了點。然而玩到這以後也覺得,確實是不能說,因為你知道像這種地方它總會有一些轉折。這可能是編劇所擅長的一種經典套路,但或許它真的能奏效。
A9VG體驗總結
戰術回合制是戰爭機器系列點出的新天賦。事實證明,《戰爭機器 戰略版》可以稱為一次成功的嘗試。它將戰爭機器的經典元素運用到完全不同的玩法機制中,並且為它們提供了強大的生命力。通過對行動模式和基礎環境要素的改造,獲得更加流暢的節奏和操作感,這些細微之處正在成為它自身的標籤。儘管在任務以及僱傭兵設計等方面的施展趨於保守,但這不會影響它能提供的長達30小時的有效遊戲時間。而如果你正好是此類遊戲的擁躉,它也許還值得花上更多的時間去享受。
A9VG為《戰爭機器 戰略版》評分:8.5/10,完整評分如下: