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超休閒遊戲是近年來發展最快的熱門品類之一,根據 Sensor Tower 的資料,2019 年新上線的手遊中,排名前 20 的產品共獲得 21 億次下載,其中 77.6% 來自超休閒遊戲。2018 年,這個數字是 68%。

超休閒遊戲下載趨勢 | 資料來源:App Annie

那麼對於出海開發者來說,超休閒遊戲到底是紅海還是藍海?超休閒遊戲未來的行業趨勢是怎樣的?入場時該如何選取超休閒遊戲的品類、風格?這些問題對於研發端,是非常複雜、難以理清的。

之前筆者在與一些開發者聊天的時候,對方表示自己做了挺長時間,但真正的起色是在換了一個發行商之後,對方能夠給予相對較多的反饋,指導產品調優,合作一段時間之後,自己的產品也終於在美國等一些成熟市場賺到了錢。

Crazy Labs 成立於 2010 年,迄今為止公司旗下游戲的下載量已經超過了 30 億。Crazy Labs 發行的《肥皂切切切(Soap Cutting)》曾登頂美國、英國等 20 個國家/地區 iOS 下載榜榜首;《ASMR Slicing》4 月下旬開始發力,目前已打入美國 iOS 下載總榜 Top5。

以下為採訪內容實錄:

從超休閒遊戲的分類 看最近市場熱點

陳柏安:業內對超休閒遊戲的分類方式有很多。Crazy Labs 內部也做過不同的嘗試,譬如說我們會將遊戲的不同維度作為分類方式,這其中包括遊戲玩法(益智、街機或放置等)、美術風格(2D、3D 或 Pixel 畫素等)或遊戲操作(簡單的點選或反應等)。

通過將不同遊戲類別過去半年甚至一年前的資料和現在的資料進行對比,我們可以藉此了解使用者喜好的變化以及哪種風格的遊戲將成為下一個行業熱點。

陳柏安:最近,我從玩法的角度將超休閒遊戲分成了三類。

第一類,益智解謎遊戲。現在很多開發者將過去益智解謎的元素搭配超休閒的 3D 美術風格,做出符合這個時代使用者口味的益智遊戲,而不是過去那種扁平、2D、只有色塊的遊戲;

第二類,操作類遊戲。這類遊戲更多考驗的是玩家的一些精細操作。譬如玩家需要做一些手工藝品、珠寶首飾或者是把家打理得井井有條。這樣型別的遊戲最近也成為玩家的新寵;

當然,前兩個品類遊戲的數量越來越多,尤其是操作類遊戲的熱度逐漸升溫,這也符合我們此前的預測——未來的超休閒遊戲將會逐漸向混合操作型遊戲的思路發展。

就以 Crazy Labs 近期發行的兩個爆款遊戲《肥皂切切切 (Soap Cutting)》和《牙醫也瘋狂(Dentist Bling)》來說吧,它們都屬於操作類遊戲。這 2 款遊戲主要是通過讓使用者去控制遊戲裡的一些東西,去跟場景互動。比如說切肥皂或是幫病人拔牙、補洞,都是偏向操作型別。

“撿錢”時代已過,但“市場見頂”為時尚早

陳柏安:其實我不確定大家對於見頂的定義是什麼?是這個市場不會再成長了,還是市場賺錢不像以前那麼容易了?我認為市場的空間還是持續增長的,主要得益於人口數量和移動網際網路使用者量的持續增長。

雖然很多一線或二線國家已經見頂,但是東南亞、拉美、非洲這些三線國家的智慧手機使用者仍然呈現增長之勢。換而言之,移動網際網路使用者量的增加會帶動整個移動遊戲行業的增長。

隨著廣告變現效率、投放精準度和精細化操作等技術的提升,相信這個市場還是有很多增長空間的。因此,市場見頂這種說法還為時尚早。

針對後一種情況,大家現在賺錢確實不如以前那麼容易。

記得超休閒遊戲剛興起時,這個市場可謂一片藍海。那時,一個爆款遊戲甚至都無需做太多廣告變現和營銷,就可以獲得豐厚的回報。隨著超休閒遊戲行業的競爭加劇以及遊戲品質的提升,那個“撿錢”的時代已經慢慢過去。因此,現在的開發者想打造爆款遊戲,除了好的創意,還需要懂得遊戲的變現、營銷並擁有精準且優秀的發行能力。

現在,大家更多比拼的是過去的積累和成長能力(比如發行能力、產品能力和美術能力)。最終,那些具備綜合實力的團隊優勢就會凸顯出來。有的團隊只擅長其中的一、兩點,那麼尋求同業合作就成為了他們的未來發展之路。

陳柏安:超休閒遊戲的更多的任務還是為福斯提供免費易取得的休閒娛樂,且免費向來對消費者的吸引力都很大。將內購和訂閱帶入以超休閒玩法為核心的遊戲是非常好的方向,國內也有團隊在這條道路上越走越遠,但在這個路線越來越成熟的同時,我們還是不要忘了服務大多數喜歡享受免費遊戲的使用者。

陳柏安:如果單純考慮買量賣量的話,會影響到公司方方面面的決策。Crazy Labs 並未將它看做是一份“買賣”,而是一份長期為之奮鬥的事業。所以我們也在積極的幫助遊戲開發者推出高品質遊戲,並將其推向世界的舞臺。

陳柏安:對於超休閒遊戲的發行,Crazy Labs 會從 Tier 1 國家逐漸延伸到其他市場。Tier 1 國家以英語系國家為主,美加英澳,還有一些經濟比較好的歐洲國家,比如德國,當然還包括東亞的日本。

中國的市場規模很大,變現、eCPM 等方面的表現有時甚至會超過美國,再加上龐大的移動網際網路人口,現在也是我們認為的 Tier1 市場。

超休閒遊戲的5個未來發展方向

陳柏安:對於未來超休閒遊戲的發展方向,我有五點想要分享。

第一,廣告素材的創意比拼。超休閒遊戲在應用商店的上架率逐年攀升,為了使遊戲在市場上脫穎而出,大家開始比拼廣告創意。視訊廣告和可試玩廣告能夠使使用者輕鬆、快速地了解遊戲並與之產生互動。開發者也能夠通過廣告素材和創意有效觸及更多使用者,進而更有效的降低 CPI 成本。

第二,輕鬆和易操作的遊戲玩法。現在的超休閒遊戲更注重使用者的遊戲體驗,培養他們的學習適應性並使其在遊戲中獲得成就感。玩家可以在遊戲中搜集不同的物品,或是欣賞遊戲中的美景。即使是關卡制的遊戲也能夠讓玩家在中途退出再返回遊戲後不受任何影響。

第三,遊戲以內容為導向。最初的超休閒遊戲設計簡單,關卡之間不斷迴圈重複或從遊戲難度方向遞進。目前,“非遊戲玩家”成為了超休閒遊戲的主力軍,為了適應其口味並提升使用者留存,遊戲開發者不得不從遊戲內容入手,不斷加入更多的元素、玩法的迭代,最終提升玩家的粘性和互動性。

第四,多種遊戲玩法的融合。目前,混合型別的超休閒遊戲充斥著遊戲榜單。像超休閒搭配養成,超休閒搭配經驗,甚者超休閒搭配其他的超休閒,把兩、三種甚至更多玩法融於一體,再通過合理的系統進行整合。當玩法更豐富的時候,遊戲的盈利點就會越來越多。

第五,藝術風格的提升。隨著玩家藝術鑑賞力的提升,更多的遊戲研發團隊將重心瞄準了畫質。從過去的 2D 呈現到現在的 3D 畫面,直至寫實的 3D 畫風,對遊戲美術團隊的研發能力要求越來越高。

Crazy Labs 遊戲品調的 4 點總結

陳柏安:Crazy Lab 一直遵循四大遊戲開發策略,以《肥皂切切切(Soap Cutting)》為例:

1、遊戲創新,製造 WOW 效應:肥皂切割其實在減壓遊戲裡存在的時間並不算短。我們試圖在移動平臺讓這款遊戲發揮更大的價值。增加切割的震動觸感和聲效對這款遊戲而言可謂神來之筆,極大滿足了玩家切割時的快感。

2、符合福斯口味的玩法及創意:和其他超休閒遊戲一樣,開發者需要在最初的三秒讓玩家了解這款遊戲的意圖。因此,我們不斷強調遊戲名稱和圖示的重要作用。試想,還有比“切肥皂”更加簡單易懂的名稱嗎?

3、快速使玩家獲得遊戲體驗:這款遊戲的玩法極其簡單,僅憑一根手指即可控制。對於玩家而言,唯一的挑戰就是如何在切下一層肥皂之前,移除所有的肥皂屑,進入下一關。

4、巧妙的關卡設計:忙碌的生活節奏使我們感到疲倦,在《肥皂切切切(Soap Cutting)》的世界裡,沒有失敗,沒有風險。這使我們的大腦獲得了喘息的機會。最重要的是,這款遊戲意在創造一個空白,通過不斷的重複切割動作,直至發現隱藏在肥皂裡面的驚喜。好奇是人的天性,當我們在第一關結束時發現了隱藏在肥皂中的祕密,就會發現自己的好奇心無限膨脹,迫不及待地進行下一關。

為了提高玩家的興趣度,我們還在後期的遊戲中加入了“神祕盒子”和“刀具庫”,使遊戲充滿驚喜,讓使用者不斷迴歸遊戲。

陳柏安:Crazy Labs 一向提倡和支援遊戲原創,我們也很願意與優秀的開發者及工作室在遊戲開發初期就進行密切合作,並在不同階段為他們提供建議和意見。此次推出的 Early Submission Program(ESP)就是秉承這一宗旨,除了投入我們專業的遊戲團隊外,我們還將對優秀的開發者提供獎金支援。

這項扶植計劃是面向全球範圍的手遊開發者及遊戲工作室。隨著中國移動遊戲行業的飛速發展,很多傑出的遊戲開發者逐漸嶄露頭角,並將目光瞄準了海外市場。雖然他們有非常好的想法,但由於缺乏對目標市場的了解、資金支援以及對專案的整體把控,最終導致遊戲還未推出市場就已夭折。我們希望憑藉自身豐富的經驗和資源,幫助中國的開發者們在海外獲得成功。

在全球經濟下滑的當下,我們也在 4 月和 5 月提出了更好的方案,凡是這段時間內通過 ESP 脫穎而出的遊戲,若是 KPI 達到特別優秀的水平,我們將提供 10 萬美元的預付款來支援產品後續的開發和小團隊的現金流問題。

陳柏安:我們現階段比較注重挖掘和扶持超休閒遊戲品類。Crazy Labs 注重產品是否有具備成為福斯化產品的潛力。然而,我們也有一個原則,就是鼓勵原創。那些模仿痕跡重,一看就是抄襲的作品是無法通過我們稽核的。現在,我們團隊的內部稽核機制更加嚴格和完善,希望為玩家帶來更具創新和有趣的遊戲,也為遊戲開發者營造一個健康的成長環境。

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