第二個千禧年,美國電子娛樂博覽會(E3)上,“超越想象”的主題似乎只屬於世嘉、索尼與微軟。彼時,新世代遊戲主機大戰仍是世紀交替的焦點。
展會一隅,一家名不見經傳的芬蘭公司G-cluster展臺前門可羅雀。這裡正展出一項通過Wi-Fi將PC遊戲傳輸到手持裝置的技術,這是雲遊戲的原始雛形。
20年後,雲遊戲正以超越想象的速度發展,微軟代號“Project xCloud”雲遊戲平臺預計今年開放運營,亞馬遜計劃推出代號“Project Tempo”雲遊戲平臺……而在國內,騰訊華為聯合構建雲遊戲平臺、三七互娛聯合華為雲釋出其首款雲遊戲……
谷歌、亞馬遜、微軟、騰訊紛紛重金佈局雲遊戲
“我們非常尊重索尼和任天堂,但我們認為谷歌和亞馬遜才是我們未來主要競爭對手。” 在微軟遊戲和Xbox主管Phil Spencer眼中,未來遊戲行業地位競爭取決於雲遊戲,與硬體無關,而索尼和任天堂並不具備建設雲基礎設施的強大能力。“我們已在雲端計算上投資了數百億美元。”
Spencer的自信並非毫無根據。2019年5月,索尼CEO吉田憲一郎與微軟CEO Satya Nadella宣佈雙方將在雲遊戲領域進行合作。兩家公司將探索在微軟雲平臺Azure上聯合開發未來的雲端計算解決方案,以支援各自遊戲和內容的流媒體服務。同時,索尼已經推出的遊戲和內容流媒體服務也將轉由微軟Azure支援。
Spencer口中的“雲遊戲”,是一種以雲端計算技術為基礎的線上遊戲方式。遊戲中包括畫面渲染、資料同步、互動邏輯等在內的所有計算,全部在雲端伺服器進行,並通過網際網路接受玩家的輸入指令,同時將處理完成後的最終畫面結果顯示在玩家的前端裝置上。
在雲遊戲場景下,玩家的遊戲裝置只需要具備基本的視訊解壓能力和聯網功能即可,而無需任何高階的處理器或顯示卡。舉個例子來說,以前必須依賴具有強大處理能力硬體的3A級遊戲,未來都可以在小小的手機上暢玩。
目前,谷歌雲遊戲平臺Stadia已於2019年11月上線,而亞馬遜計劃推出的代號“Project Tempo”雲遊戲平臺最快於年內上線。對於雲遊戲市場規模,市場調研機構Newzoo做出三種預測,最可能的情況是,2020年全球雲遊戲市場規模可達3.56億美元,預計到2023年可增長至32億美元,年複合增長率約108%在左右。同時,Stadia、xCloud均採用訂閱制,而非傳統單個遊戲購買的收費模式,也將推動雲遊戲市場的發展。
快速增長的雲遊戲市場規模尚處於“萌芽”階段
主機遊戲雲化或率先突圍 頭部內容商議價能力提升
雲遊戲帶來的最大變化在於對發燒級硬體裝置的解放,因此主機遊戲雲化或率先突圍。
一方面,以藝電公司、動視暴雪、育碧為代表的遊戲開發商所開發3A級遊戲依賴遊戲主機或高硬體配置的電腦,高昂的硬體成本提高了使用者的進入門檻,限制使用者規模擴大。根據市場調查公司AlphaWise 釋出的資料,非主機/PC遊戲使用者中分別有7%、10%的使用者因為2000-20000元的前置硬體成本放棄PC/主機遊戲。
另一方面,過去獨樹一幟的主機遊戲市場份額逐漸被移動遊戲和PC遊戲所擠壓。根據Newzoo釋出的資料,2019年全球遊戲市場份額中,移動遊戲以45%的份額位居第一位,移動遊戲和PC遊戲合計佔據了68%的市場份額。
手機成為玩家們更為青睞的遊戲終端
同時,隨著主機雲遊戲的率先突圍,傳統下游硬體廠商未來議價能力或將被逐步削弱,頭部內容商話語權得到增強。
在傳統遊戲產業鏈中,大致可分為開發商、發行商及渠道商,由於開發商只負責遊戲的研發,不直接掌握使用者資源,且渠道商較少,渠道商在產業鏈中的議價能力較強。雲遊戲時代,玩家無需購置發燒級硬體,獲取優質內容遊戲的門檻降低。加之谷歌、亞馬遜、騰訊等國內外網際網路企業的重金投入,渠道商數量大幅增加,有望使得頭部內容商議價能力有望進一步提高。
獨佔遊戲競爭恐愈演愈烈 索尼、任天堂話語權或不降反增
雲遊戲下,對硬體的依賴逐步衰退,頭部內容商話語權的增強,索尼、任天堂是否會就此走向衰落,甚至移交出電子遊戲行業“三巨頭”寶座?
其實,在過去光鮮的遊戲硬體銷售印象下,是索尼、任天堂自身出色的遊戲軟體製作實力。索尼遊戲軟體收入長期把持著全球第二名(第一位為騰訊),而任天堂更是製作了眾多如《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》、《Pokémon》系列等家喻戶曉、經久不衰的遊戲作品。
回顧索尼、任天堂及微軟之間多個世代的遊戲硬體大戰,比拼的並非是硬體本身,而是平臺上的遊戲軟體內容。不論是索尼上一代遊戲主機PS3,還是這一世代的PS4,在硬體效能上,總是遜於微軟Xbox 360、Xbox One一籌。而在上一世代遊戲主機大戰中,依靠各自平臺上的獨佔遊戲,兩家遊戲主機銷量你追我趕,最終平分秋色。
到了這一世代,由於遊戲主機採用與電腦相同的架構,微軟選擇放棄獨佔遊戲策略(即微軟Xbox One遊戲可低成本移植至電腦Windows系統上執行),最終索尼PS4以1.028億臺的全球銷量碾壓微軟Xbox One約4100萬的全球銷量。
憑藉獨佔遊戲,索尼PS4銷量完勝微軟Xbox One
值得一提的是,第三方工作室的開發的“獨佔遊戲”大多都是“限時獨佔”,真正給平臺帶來優勢的往往都來自硬體廠商自身旗下第一方工作室所開發的獨佔遊戲。這點在任天堂身上尤為突出,相較於索尼、微軟,任天堂更擅長開發遊戲掌機。在硬體效能上,遊戲掌機根本無法媲及遊戲主機,然而憑藉旗下優質的獨佔遊戲,任天堂旗下Game Boy、NDS、Switch等掌機的銷量並不遜色於索尼、微軟所開發的遊戲主機。
“藍紅綠”三色分別對應索尼、任天堂及微軟
可以預見的是,在雲遊戲時代,為獲得使用者青睞,各平臺第一方獨佔遊戲競爭將愈演愈烈。以谷歌為例,在進軍遊戲領域後,先後通過自設或收購工作室、挖角業內知名遊戲開發負責人或團隊,以及與一些第三方遊戲工作室合作開發獨佔遊戲。谷歌計劃2020年將在Stadia雲遊戲平臺上線不少於120款遊戲,並且計劃僅在2020年上半年就要推出10款獨佔遊戲。在雲遊戲時代,自身擁有出色遊戲製作能力、並積累了大量忠實使用者的索尼與任天堂在業內話語權或不降反增。
回首吉田憲一郎與Satya Nadella合影,誰笑得更燦爛?
國內遊戲公司難逃“鄙視鏈” 直播平臺試水雲遊戲
雲遊戲又將對國內市場怎樣的影響呢?
在國內遊戲圈,流傳著這樣一條“鄙視鏈”,主機玩家鄙視端遊玩家,端遊玩家又鄙視手遊玩家,而這些所有玩家又齊刷刷鄙視頁遊玩家。這或許是個玩笑,但也一定程度上反應了以手遊、頁遊開發為主的國內遊戲廠商在玩家心中地位。
當索尼主機遊戲《地平線:零之曙光》、騰訊手遊《王者榮耀》、三七互娛頁遊《大天使之劍》,同時出現在雲遊戲平臺上,你pick哪一款?
隨著雲遊戲興起,國內遊戲廠商或迎來一次逃離遊戲“鄙視鏈”的機遇。
過去,由於國內遊戲市場經歷了2000-2014年間長達十餘年之久的遊戲機銷售禁令,加之正版遊戲保護起步不久,國內大多數玩家沒有養成遊戲主機及遊戲一次性買斷的消費習慣,主機遊戲在國內市場份額佔比極低。根據艾瑞諮詢釋出的的資料,2018年國內主機遊戲市場份額僅有1.9%。
國內大多數玩家未養成遊戲主機及遊戲一次性買斷的消費習慣
正因如此,對於國內遊戲公司來說,開發需要消耗大量資金、大量資源及大量時間的3A級遊戲是極不明智的選擇。雲遊戲時代,國內玩家獲取國外3A級遊戲的門檻降低,對於缺乏相關經驗的國內遊戲公司來說,進行3A級遊戲的研發“路漫漫其修遠兮”,卻也不得不“上下而求所”。
國內眾多網際網路企業涉足雲遊戲
除了騰訊、華為、三七互娛等遊戲開發商、雲服務提供商加速佈局雲遊戲外,以鬥魚為代表的直播平臺也試水雲遊戲。在直播平臺眼中,雲遊戲本質上是遊戲內容的流媒體化,與直播有著共通點。
同時,雲遊戲也打開了遊戲直播的想象空間。“結合鬥魚的直播場景,還有一大類體驗型使用者。他們習慣看主播玩遊戲,看到感興趣的也會有即時體驗的訴求。” 鬥魚直播產品事業部副Quattroporte王巖表示,與主播內容結合,實現點選即玩的無縫對接,也是鬥魚立項雲遊戲一個長遠的核心訴求。
遊戲直播平臺“鬥魚”率先試水雲遊戲
雲遊戲市場尚處於“萌芽”階段,我們還會看到下一世代的遊戲機。不過,或許就像育碧CEO Yves Guillemot 所預測的那樣,“硬體的更新將逐步衰退。隨著時間推移,雲技術將會愈發被玩家們所接受,無需在家中擁有發燒級硬體就能暢玩遊戲。最終我們所有人都會玩上雲遊戲。”