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“廿年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”,貓仔服了——萬萬沒想到,因為處理破事顧不得更文的這段時間裡,玩家的目光齊刷刷地聚焦到了《萊莎的鍊金工作室(以下簡稱“A21”)》上——或者說聚焦在農家女孩萊莎身上。

四齋蒸鵝心。

鑑於《鍊金工作室(Atelier)》系列大有向流水線年貨轉化的趨勢,加之今年3月掛著“亞蘭德續作”之名的《露露亞的工作室》又差點毀了經典的三部曲,之前貓仔依稀覺得《A21》要完,卻沒想到它創下了首周15萬份的系列銷量記錄,甚至出現大範圍缺貨、實體遊戲售價居高不下的情況,不禁讓人感嘆人(da)設(tui)的強大力量。

第四部“亞蘭德”有點打著“羅羅娜女兒”名號招搖撞騙的味道

等等,你們不會真的認為《A21》火了只是因為人設吧……貓仔不這麼認為哦——如果只因為人設好看就能賣出歷史記錄,某沙灘排球遊戲豈不是躺著賺錢?

沒那麼簡單,我們一邊回顧《工作室》系列的歷史,一邊看觀點好了。

一、人設一直強大的《工作室》

《A21》的人設確實好,但是《工作室》系列就沒有人設不強大的時候。

1997年,那是一個遊戲主角不是中二勇者就是帥哥英雄的年代,“A1”也就是《瑪麗的工作室》大膽的啟用了女主角設定,人無我有,《工作室》系列馬上成為了一個獨樹一幟的存在。此後的20餘年裡,就有了“流水的工作室,鐵打的美少女煉金術士”。

《A1》“簡陋”的畫面也難掩人設的呆萌

當然,某些男主角就被貓仔給自動忽視了

經過了從2D到3D,再到真實比例人物建模,《工作室》系列的人物設定越發成熟,“亞蘭德三部曲”之所以經典,很大程度上也是因為人設的大幅度進步——相信很多玩家都是從《羅羅娜的工作室》開始入坑系列的,不為別的,就為封面那個元氣滿滿的美少女煉金術士而掏錢的估計也不在少數。

“亞蘭德三部曲”的人設確實經典,我永遠喜歡託託莉老師

吐槽一下:最近幾年無論是原來的GUST,還是收購了GUST的“光榮脫褲魔”,都本著“人設大於天”的思路在做遊戲——所以你看,《真三國無雙》的女性角色學會了賣萌,大有野心衝擊PS4動作遊戲榜的《無夜國度》搞百合了,費盡心思大力宣傳的《BLUE REFLECTION 幻舞少女之劍》最後成了賣DLC的有力道具,而擁有光榮傳統的《DOA》和《工作室》系列怎能讓步呢?

《幻舞少女之劍》遊戲素質配不上這優秀的人設

我只想好好打個球啊……

結果就是《工作室》系列出成了年貨,而《DOA》系列則成為了很多路人眼中“媽媽不讓玩”的遊戲……

好了,咱們以後再說《DOA》,回到主線上來——無論是羅羅娜、託託莉、梅露露還是索菲,這些都是充滿魅力的美少女:她們任性、善良、美麗還有天然呆,唯獨可能缺了那麼一點點的澀氣。

於是萊莎就來了。遊戲製作人細井順三原本想把萊莎設計成為一個普通的農家女孩,最初的設定是像平時作品一樣穿裙子的——最後因為“穿裙子不好乾活”這個理由就慢慢地把裙子變成了短褲:喜歡搞人設的公司就是懂人心。

隨便感受一下萊莎的原案,你還買嗎?

結果大家也都看到了,《萊莎工作室》本來是打著“畫面有巨大提升”為賣點做宣傳的,結果大家都只看到了“提升”前面那幾個字,一時間各類同人圖片層出不窮……你看TGS上一比一的萊莎手辦就知道這個人設有多火了。

製作人說人設撞了大運……如果真是運氣你搞這麼大一手辦幹嘛?

事實上本著人設去買遊戲的玩家肯定不少,但貓仔還是那句話:人設好不足以讓遊戲打破銷量記錄,只能作為前期宣傳成功的一個標誌。

二、小眾而硬核的《工作室》

光榮絕對沒能想到《萊莎工作室》能賣到這麼多,所以才導致了遊戲的大量缺貨,因為按照以往的經驗,首周銷量一般在5萬份,賣得最好的《梅露露工作室》也只有10萬左右。

《鍊金工作室》系列一直就是小眾遊戲,在那個大刀長劍和純爺們當道的年代,一款主打軟萌妹子和鍊金術的RPG作品本身就不會受到過多的關注,何況它還那麼硬核。

你沒看錯,硬核!

柔弱的外表下,有一顆硬漢的心。我愛託託莉老師!

“給你5年時間,把一個破鍊金工房給振興了!”

如果用一句話概括,大致就是這個意思。要知道,玩家的每一個行動都會浪費時間:前往下一個地區耗時間、返程耗時間、採集耗時間、鍊金耗時間——在這款遊戲中你會實打實地體驗到什麼叫做“時間就是生命”,如果不小心規劃錯了路線,相信你的心裡一定會流血……

《A5》,看起來還剩1077天,其實真的不多……

形容《工作室》系列是“套著軟萌外皮的硬漢遊戲”並不為過,就算不考慮時間問題,直接進入RPG對戰環節也夠玩家喝一壺:因為製作組特意設計的資源供給不平衡,導致玩家經常會處在殘血、空藍、沒道具的狀態,這個時候呆在野外的話非常糾結——回家補給浪費時間,但在野外被幹掉更慘……

綜上,《工作室》系列看上去顯然沒有主流RPG那麼硬核,而本質上卻又比那些RPG大作硬核得多。結果就是,雖然遊戲系統不可謂不好,但因為各種原因使得它只能成為小眾遊戲——廣大玩家缺少一個深入了解它的機會,而這種情況到了《萊莎工作室》終於有了好轉。

沒錯,《工作室》系列本來就很美

這裡類比一下名作《寶可夢 紅/綠》,1996年發售之初首周訂單不過12萬套,後來遊戲在玩家之間有口皆碑,致使其保持著長期穩定的銷量,最後造就了1023萬套銷量的成績!

《A21》類似,靠著成功的人設和宣發讓玩家有了接觸系列作品的機會,玩家在充分了解《工作室》系列優秀的系統後能夠形成滾動效應,從而將遊戲的銷量推上了一個新臺階。

沒有成功的宣發,玩家們也終究只會認為《工作室》是一個主打萌妹子賣萌的蠢萌遊戲;反過來說,宣發再好,如果沒有內在的系統優勢也沒用——當然,《工作室》系列現在的遊戲系統已經與當年完全不同了。

三、一直在降低的門檻

“降門檻”是近來遊戲開發者普遍在做的事情——隨著生活節奏的變快和社交環境的變化,遊戲環境早就變了——過高的入門門檻只會讓新玩家與老玩家之間產生隔閡,導致遊戲使用者數量越來越少。我們看到了一些具有群眾基礎的名作,比如《魔獸世界》《寶可夢》《火焰紋章》甚至是《KOF》等等,都在刻意降低門檻,以求讓老玩家保持專注的同時,再吸引更多新玩家。

《工作室》系列也一樣,甚至他們的這項工作做得還很早,“亞蘭德三部曲”之後的2012年,製作組就開始探索“讓玩家更加輕鬆地享受故事”的辦法,於是他們直接取消了時間限制系統——也就是“黃昏三部曲”。

部分老玩家對此有所質疑,認為取消時間限制就失去了精髓,但毫無疑問這樣做更加接地氣,也更能展現“鍊金”和“冒險”的樂趣。

側重鍊金還是冒險?“黃昏三部曲”為此設計了雙主線,但,男的……

鍊金系統成為了“後時間限制時代”最核心的系統,不同於以網湊齊素材就開始胡亂鍊金,到了現在各種各樣不同的玩法確實很有意思。

“20週年”人氣王索菲的鍊金就很有意思

戰鬥系統也一樣,尤其是這次《萊莎工作室》中首次把傳統回合制模式改為了即時回合制,不僅能夠更符合現代RPG戰鬥的潮流,還能把玩家從《工作室》系列過分悠閒、慢吞吞的節奏中解脫出來。

而且《萊莎工作室》還創新地把道具模式也給改了——只要有CC值,道具就可以無限使用,這下戰鬥就不用那麼束手束腳了,隨意扔海膽好了。這門檻降得算夠低了吧……

當然,戰鬥刺激歸刺激,隊友AI和平衡性調整還是有些問題

如此一來,對比2011年之前的《工作室》,系列遊戲已經從一個“實質硬核RPG”變成了接地氣的遊戲。恰巧趕上女主當道、廢萌盛行的時代,趕上一個鮮有超級大作的發售檔期,各方綜合這麼一用力,反而讓萊莎從近期眾多的遊戲中脫穎而出。

寫在最後

《萊莎工作室》的成功當然不是偶然,但貓仔認為也不是必然的——從製作組的態度中,我們依稀能夠看到他們對這次成功感到的意外。確實,遊戲中還有許多問題需要強化,比如一直令人詬病的角色動作問題、建模的優化問題等等,貓仔忠心希望製作組能夠借這次的成功再接再厲,讓更多玩家了解歷史悠久又可愛有趣的《鍊金工作室》系列。

另外,既然找了高橋彌七郎當劇本監督,製作人大人看看能不能讓夏娜也聯動進來呢?

《夏娜的工作室(大霧)》!玩笑啦,下次熊叔講聯動,預告一下

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