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文丨臥堆發酵的考拉@bigfun社群

都說中國人的天賦技能就是種田和基建。登月帶回來了土壤,大家最關心的事就是能不能種菜,得知不能後,看月亮的眼神似乎都多了幾分嫌棄。在遊戲方面,也有相當一部分玩家熱衷於經營建設。本次就來推薦四款適合殺時間的模擬遊戲,讓大家度過一個充實的寒假~

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1. The Survivalists

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型別:生存、沙盒、建造、多人合作

平臺:iOS

發行:Team 17

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《生存者》為“逃脫者系列”同世界觀作品。開發者似乎已經認清了,沙盒生存遊戲最終的宿命,一定是變成種田玩家建設快樂老家的建造模擬器。所以這款遊戲削弱了生存要素,就算不幸陣亡也只是回到基地復活,跑個屍把掉落的物品撿回來就跟沒死過一樣。生存僅僅是遊戲開頭主角流落荒島的一個背景註腳罷了。

與此同時,遊戲還為生產建設提供了充分的便利,形成了遊戲的特色系統——養猴。玩家可以在島上找到被困的猴子,解救後可以訓練猴子替自己工作。基本上所有玩家能做的事,猴子都能做。

建造地板圍牆只要玩家設定好在哪兒建,猴子就會呼啦啦湧上去幹活。需要資源,像是砍個樹,只要玩家一聲令下,猴子就會像蝗蟲過境一樣把樹都給砍光。出門打怪也不需要玩家親自動手,猴子一擁而上,敵人掙扎不了幾下就一命嗚呼。這樣玩家就可以把遊戲的重心放在設計基地、規劃行程上,繁瑣重複的操作不必親自動手,讓遊戲玩起來輕鬆又愉快。

在島上收集足夠的資源後,玩家可以建造木筏前往其他島嶼,發現新的資源和可建造的物品。其他島上的怪物也更加兇猛,不太擅長戰鬥的話最好在初始島嶼上集齊了猴子、打通了所有的地下藏寶庫再出發。不過比起滿世界探索,大部分玩家更期待的還是原地種田。可惜2月份更新的種田功能暫時還沒有實裝到移動端上,種田玩家也可以等更新後再入手。

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2. Giblins: Fantasy Builder

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型別:經營、建造

平臺:iOS、安卓

發行:bEhaviour

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遊戲廠商因開發了《黎明殺機》而出名,新作選擇做一款歲月靜好的經營建造遊戲確實有點出人意料。遊戲裡玩家要經營一座地精小鎮,地表是中世紀城堡,接待來此處購買裝備的居民,還可以建造酒館戲院等娛樂設施來增加人氣。地下則是地精礦洞,地精挖出一個又一個的房間,在裡面安置生產設施。玩家需要分派人手、指定生產內容,來為地面設施供應可銷售的商品。

廠商原來是做PC遊戲的,改做手遊後似乎不大理解內購要怎麼設定,導致整個遊戲玩起來很像是PC端的單機遊戲。雖然生產商品需要等待,但也等不了多久,通常是玩家把其他部分的工作安排完了,回頭一看,最初安排下去的生產任務已經完成了。遊戲過程連貫而流暢,只要有時間就可以一直玩下去。

遊戲還有一個出人意料的做法則是採用了全3D建模,但本質上它的所有玩法只發生在一個平面上。遊戲的地下部分有點類似於輻射避難所,玩家可以自由移動房間,在被挖掘出來的有限的空間裡儘可能排入更多的設施,玩家相當於只能看見地下部分的一個橫截面。或許建模的做法只是為了讓地精有更豐富的動作吧。

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3. 開心貓舍

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型別:服裝店經營、收集、放置

平臺:iOS、安卓

製作:探遊科技

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不管是什麼遊戲題材,只要加入了貓似乎就會變得好玩起來了呢~《開心貓舍》本質是一款融合了多種放置玩法的收集向遊戲。玩家需要生產衣服,將衣服給貓咪模特穿上,擺在展臺上,顧客就會自動購買。閒置的貓咪可以放在後院配對生崽,獲得更多的貓咪模特,也可以派出去旅行,帶回明信片以換取稀有的服裝圖紙。

遊戲的畫風非常精美,供玩家收集的內容也很多。除了可以獲得各種神奇造型的服裝圖紙外,還可以用掙到的錢去購買傢俱,裝飾店鋪。貓咪兩兩配對,每對又可以生出兩種貓咪,總共有32只貓可以收集。讓不同品種的貓換上不同的衣服,去各處旅行拍照,也是遊戲的一大樂趣。

圖源網路,我沒這麼多貓

儘管題材和玩法都很有趣,內容也挺豐富,但遊戲的數值設計做得相當生硬。貓咪配對的機率非常謎,根據玩家的反饋,15%的成功率可以連續匹配50次還不成功。店鋪要升級需要有足夠數量的貓,但掙錢其實主要看縫紉機的數量,結果就是店鋪等級還沒升上去,但可以購買的傢俱已經買得七七八八了,喪失了繼續玩下去的動力。幸好這是個放置遊戲,就算數值設計得不那麼講究,也並不妨礙大部分玩家進行遊戲。

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4. 精靈王國

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型別:數值放置、策略、隨機生成地圖

平臺:iOS、安卓

製作:墨客

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很有創意的數值放置遊戲,融合了些許4X元素。核心資源是食物,消耗食物才能解鎖新的地格,有了地格才能建造設施。設施之間存在臨近支援關係,比如麥田會給附近兩格以內的磨坊提供小麥,磨坊脫離麥田的支援則無法生成食物。每種設施都對地格型別有要求,比如漁場只能建在水上。再加上漁場由磨坊進行支援的設定,玩家在佈局漁場的時候,就必須根據雙層支援關係進行佈局決策,使得遊戲的策略性比一般經營遊戲強得多。

發展到一定程度感覺需要放置的時間太長了,就可以重生,會根據本局解鎖的地格數量以及資源積累量獲得科技點,永久解鎖和升級科技。重生相當於重新開始新的一局遊戲,會隨機生成新的地圖,也就意味著玩家得根據新的地形關係設計佈局。這樣重生就不是單純地再玩一遍,而是每局不同,帶上些肉鴿的樂趣了。

科技點的分配也是遊戲中策略性很強的部分。如果一味去攀科技樹,解鎖更先進的生產設施,而不去升級基礎設施,就會出現建了高階設施但原材料供應不足的問題,也會限制生產力的發展。而且地圖雖然隨機生成,但同一個地點的地圖裡,各種地格的比例相對固定。玩家可以根據地圖特點,考慮科技該如何發展才能平衡好各種設施的生產能力。

超簡陋戰鬥介面

遊戲的核心玩法既有創新又實現了較強的遊戲性,更難得的是這是一款中國人設計的遊戲,讓大家看到了我們除了可以做視覺效果,也可以有相當不錯的遊戲設計能力。然而遊戲的製作團隊可以說是命途多舛。他們製作的第一款遊戲《魔物調查者》首次測試就備受好評,但就在他們認真打磨遊戲質量時,卻遭遇疫情衝擊,資金緊張。團隊只能轉型去做外包來維持生計,僅有3名策劃抽出時間做了這款《精靈王國》。

由於既無美術也無專業工程師,遊戲的美術資源可以說是約等於無,系統也談不上多麼複雜。遊戲簡陋的外表限制了它的受眾,卻也讓人看到,雖然獨立遊戲的命運各不相同,但製作者熱愛遊戲的心卻不會蒙塵。

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