如果某款遊戲作品的月活躍玩家數突破千萬,人們通常會將它稱為爆款或“全民”遊戲,但有款電腦遊戲的每月玩家人數甚至達到了3500萬,卻幾乎沒人談論過它。它可能是某些人遊玩的第一款單機遊戲,幾乎無處不在,甚至成為了電腦桌面桌布的一部分。它的名字是《微軟紙牌》。
“《微軟紙牌》就像一種背景噪音,這也符合開發團隊的設計初衷。”邁克·比謝爾(Mike Bithell)說,“微軟之所以將它放入Windows系統,主要目標是將它作為一套滑鼠教程,讓人們熟悉操作滑鼠的核心手勢,例如單擊、雙擊和拖放。”
去年10月初,Bithell Games推出了新作《紙牌陰謀》(The Solitaire Conspiracy)。在經典紙牌遊戲的基礎上,《紙牌陰謀》引入了角色、特殊能力、全動態影像過場動畫等元素,還講述了一個關於賽博增強偵察和防禦系統的間諜故事。
但對比謝爾來說,《紙牌陰謀》並非第一款由某種教程衍生而來的遊戲。《Volume》(2015年發售)的創作靈感來源於初代《合金裝備》中的“VR任務”——該任務會在抽象、塊狀環境下讓玩家瞭解潛行的機制。“雖然客觀來講,後續的幾代《合金裝備》遊戲更出色,但初代作品有一種獨特的魅力。沒有那麼多彎彎繞繞,你要麼已經被(敵人)發現,要麼就沒被發現。我喜歡這一點。”
比謝爾的獨立開發者生涯始於2010年前後,當時對大多數開發者來說,製作獨立遊戲並不是一種自然的選擇。“在那個年代,如果你是一名英國遊戲開發者,你很可能更希望加入獅頭或Rockstar North工作室,成為某支龐大團隊的一員。”他回憶說。
為Blitz(現已破產)工作期間,比謝爾參與了一款家庭向平臺遊戲的開發,但在某天午休時,他下載了《粘粘世界》,發現那款遊戲是兩名開發者製作的。“我突然就頓悟了。”
2010年,比謝爾花一週時間構建了一款平臺遊戲,並在Kongregate網站上釋出。“就像Zine文化一樣,那家網站上產品質量參差不齊,但這也使得它吸引了各種型別的玩家。”比謝爾表示,“起初我並沒有打算做一個商業化專案,因為我擔心壓力太大,最終會失敗。”
那款平臺遊戲的原型吸引了一群玩家,而在隨後四年裡,比謝爾讓它轉變成了一款完整的遊戲:《孤獨的托馬斯》。隨著時間推移,比謝爾逐漸讓寫作成為了Bithell遊戲的標誌性特徵之一。例如在文字冒險解謎遊戲《Subsurface Circular》(2017年發售)中,比謝爾就讓寫作成了玩法機制中的一部分。“作為遊戲開發者,我們應該在講故事的同時,讓玩家進行某種型別的互動。”
雖然《Subsurface Circular》的開發受到了幾款大型RPG遊戲的影響,但比謝爾不敢在宣傳遊戲時提到它們的名字,因為擔心這會讓玩家的期望值變得太高。“如果你將這款遊戲與《質量效應》進行比較,那隻會帶來不必要的麻煩。”
無論如何,《質量效應》也沒有3500萬玩家。如今《紙牌陰謀》需要吸引數千萬沉默的紙牌遊戲玩家,這也許是比謝爾迄今為止所遇到的最大挑戰。