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伴隨著移動終端相關技術的發展,手機遊戲早已成為了遊戲行業極為重要的組成部分,無論你喜不喜歡手遊,對手遊抱有什麼樣的態度,都無法迴避這幾點——手遊的開發週期相對較短,經濟回報更加豐厚,也比PC和主機遊戲更加容易獲取受眾。

在當時這引起了很多玩家的好評,畢竟算是在“消除資訊不透明”這個方面邁出了關鍵一步,玩家們在氪金抽虛擬物品的時候心裡上會更加有“安全感”,對於“壞運氣”也會有自己的一個預期。

但這麼多年過去了,我們從各種大小遊戲公司的“運營事故”以及玩家們並不滿意的賠償措施裡可以看到,玩家依然處於相對弱勢的地位,將那些微不足道的補償製作成“就當無事發生”之類的梗圖實際上並不能對遊戲的運營產生任何影響,更多的是玩家群體內部自娛自樂性質的宣洩方式。

比如這樣的圖,基本是以宣洩和娛樂作用為主,其實也反應出了玩家們的無奈

於是我們肯定希望見到更多保護自己利益的相關規定能夠出現,即便眾所周知遊戲公司會有很多方法“繞過”或者“跨過”去的手段,但至少這能讓所有的玩家得到一定的心理安慰。

現在基本上只要涉及到“抽取”的遊戲,在其運營過程中也必然會伴隨著另一件事——版本迭代。這件事情有著大量的積極作用,比如修復已知的那些BUG,為遊戲新增各種新的內容(地圖、養成元素、劇情等),平衡性調整等等。但是隨著所謂“遊戲運營體系”的成熟,很多“運營套路”(也可以說“運營潛規則”)已經得到了大多數遊戲公司的啟用,於是有的時候“版本迭代”並不僅僅有上述的幾個功能,可能會成為“從玩家口袋裡掠奪利益”的工具,之所以用“掠奪”二字是因為雖然商業公司要盈利,要賺錢無可厚非,但有些吃相的確過於難看了。

為了便於理解,就舉例來進行說明吧。比如在某個含有抽卡元素的手遊裡,遊戲公司在N.1的版本推出了一名非常強大的輔助角色,反正加血、套盾、給隊友加傷害、削弱敵人防禦力這些亂七八糟的能力全部都有,然後一群玩家氪了不少金把這名角色抽出來了,又氪了不少金弄資源來進行養成,提高他的練度。然而僅僅在兩個星期之後,遊戲公司就把產品迭代到了N.2版本,又推出了一個新的輔助角色,N.1版本那個輔助角色的全部能力一個不落全部都有,而且數值還比之前那個更高,機制也是更加優秀,比如上一個輔助角色是削弱單個敵人的防禦力,新出的角色直接給敵人群體削弱防禦力,最令人膈應的就是,新舊兩名角色在遊戲內的“品質標籤”是一樣的(比如都是“SSR”),在對應“抽取池”裡被抽到的機率也是一樣的——你可以理解為這兩名角色理論上價格沒有任何區別。那各位站在遊戲玩家的角度上來想,在兩個月之前充值抽取並培養了“老輔助角色”的消費者是不是覺得自己被冒犯到了。

再舉一個例子,這也是不少遊戲裡出現過的(具體哪些就不明說了)。場景還是某個抽卡手機遊戲的N.1版本出了個強力的輔助角色,隨後玩家投入不少的金錢將其抽到並進行養成,過了2個星期之後產品的N.2版本更新了,遊戲公司這次沒有出這名輔助角色的“同價格加強版”,而是出了個“低配版”,綜合數值要比之前的角色低一點,機制上也稍差,但上一次花了錢的玩家們還是不開心——因為數值上只比上一個角色差了2%,機制上的領先幅度也微乎其微,但是抽到的機率要比上一個角色高太多(因為“品質標籤”比上個角色低一檔,比如這個“低配版”是一張“SR”卡),玩家花費更少的錢就可以抽到手,同時這名角色的養成成本相對老角色來說也要低得多。綜合來看就是,後面出的這名輔助角色在“價效比”上吊打了老角色,所以肯定有玩家會產生被欺騙的感覺。

至此,想必各位已經理解了所謂“希望遊戲公司能夠說明虛擬物品的保質期”是一個什麼概念。需要明確的是,這跟食物、日化產品等產品的“保質期”概念有較大的區別,傳統意義上的“保質期”有“擔保”、“保證”的含義在裡面,也就是“在到達某個日期之前,該產品除遭遇特殊情況外不會發生變質,能夠正常發揮功效”,幾乎所有的判斷都是廠商幫消費者做好的。

但遊戲虛擬物品的“保質期”則不同,因為我們也明白遊戲公司很多的資訊出於運營或者是保密性上的考量並不方便透露,所以其實給玩家們一個大體的情報咱們就知足了,比如說——在某次遊戲更新,推出新的角色讓玩家來進行抽取或者購買的時候,能附上一段文字,告訴玩家們多長時間內不會“退環境”或者是出新的角色,甚至都不需要說明是“多長時間內不會出相同定位的角色”,詳細情況讓玩家自己去理解和揣測即可,讓大家花錢的時候心裡稍微踏實點。

比如遊戲裡出了一個看上去很強力的單體輸出角色,各個社群的“大佬玩家”也測試過了,確實很厲害。但手機遊戲這麼多年了,大家對於“角色越出越強”,“新人物吊打老人物”,“版本越往後數值越離譜”等事情見太多了,真到了花錢的時候肯定會有點缺乏安全感。真要能在出一個強力新人物的時候旁邊能明確寫出類似“至少在2周內不會進行遊戲環境迭代”的資訊,大家至少能明白“我這次真抽到了這個人物最短也可以強勢2個星期”,退一萬步說就算下次版本更迭這個人物直接削弱到“下水道級別”,玩家也能提前有個心理準備。

那麼也許有人會說,如果站在遊戲公司的角度來看,這樣的規範似乎會造成嚴重的束縛,遊戲的正常運營可能也會受到影響。但其實並不會這樣,理由有很多。

首先,如今具有“抽取”元素的遊戲,其中很多虛擬物品(包括人物和面板等)都將外觀作為一大賣點,也就是說很多玩家會因為“好看”而去為虛擬物品付費,現在網路上有一種“人氣佔模理論”就是對這個現象的說明。只要強度不是低到“離譜”的程度,那麼即便“實戰能力”不盡人意,玩家輿論也不會出現強烈的反彈(甚至有時候玩家是純粹為了“收集外觀”而付費的,完全沒有將其運用在遊戲“實戰”的考量),所以很顯然“外貌黨”的消費熱情並不會太受“保質期”的影響。

其次,遊戲未來一段時間的迭代節奏完全是處在公司掌控之中的,他們所開發內容的進度通常會比大多數玩家所預計的更加超前,所以“保質期”即便向玩家公佈也並不會給團隊增加額外的工作壓力。

最後,我認為給虛擬物品加上“保質期”實際上是遊戲公司自己給自己拉上了一條“紅線”,而這條紅線的寬窄長短實際上還是有極大的“可操作性”,比如說文字描述可以是“下次新角色推出將在X個星期之後”,也可以是“至少在X個星期內不會推出新的角色”,前者相對來說比較詳細,會讓玩家對新角色產生期待;而後者比較寬泛,但玩家從這樣的描述裡起碼能獲得一些安全感,比如“我這套‘版本陣容’至少可以好好玩一段時間”。

遊戲公司甚至可以用一些“走偏門”的方式繞開這條紅線,比如“重做老的冷門角色”,“給老角色開放轉職/第二天賦樹”等手段,因為假設遊戲公司在“保質期”的公示文字裡明確寫的是“不會在X周內推出新的角色”,那麼無論是“重做”還是“以養成的方式改造角色”都並不屬於違規。所以我不認為“虛擬物品保質期”會給遊戲公司造成什麼“毀滅性的打擊”,反而有可能讓一些原本經常持觀望態度的玩家在獲得“安全感”以後下定決心花錢消費。

有人看到這裡可能會問:“既然如此,那麼為什麼還要希望廠商能給出遊戲裡虛擬物品的‘保質期’呢?”因為對虛擬物品的管理現在依舊還有很多進步的空間,一步到位並不可行,只能循序漸進。“虛擬物品保質期”的最大意義就是能夠在“玩家和遊戲公司資訊不對稱”這個問題的解決上往前邁出一步,商品必要資訊的透明化是保護消費者權益的重要環節。

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