2020年10月《原神》剛上線的時候,我向騰訊、網易、Re-Logic、帕斯亞等10來個優質團隊的開發者問過“能不能成”的問題,得到的答案和推導邏輯都差不多,大概是:
1.開放世界,是國內手遊市場已經確定的新需求和方向
2.在這塊兒,《原神》的負面聲音主要來自和《荒野之息》《巫師3》,甚至《GTA5》的對比,如果把對比範圍限定在國產遊戲和全球範圍內的手遊裡,其實沒有能打的競品。
3.滿足新需求,且沒有能打的競品,所以極大機率能成。
做這番推論的基礎,就是第一條,即開放世界的需求和空間已經被市場和廠商肯定。
在《原神》前後,認同這點的開發者們也都多少做了些“開放世界”的產品,如果把他們的產品做總結分析,大致能看到國產手遊做開放世界的不同方法論。
我們的“開放世界”
關於開放世界遊戲的定義有很多,開發者群體裡認可度較高的是Mojang Jens Bergensten和前育碧關卡策劃Allen等人的說法:
傳統遊戲的特點是向玩家輸出開發者的故事、玩法,固定啥時候該幹啥事,最終結局如何。而開放世界遊戲最核心的特點,是開發者只提供系統和功能,使玩家可以在一定框架內自行遊玩,創造自己的故事。
例如《我的世界》是提供規則和工具,讓玩家自行創造玩法,《荒野之息》,是透過做出物理、化學系統,讓玩家自行規避和利用。
鑑於國內絕大多數手遊玩家對開放世界的認知還在可選劇情(多支線)、多互動(爬樹、釣魚、奇遇)和偽無縫地圖上,廠商們沒必要挑戰玩家的接受和硬體能力,如果死鑽這個3A系列遊戲“系統”的牛角尖,恐怕一個合格的開放世界也沒有。
所以,有飯選來做例的“開放世界”手遊主要看三個特徵:確有一些玩家認知裡的開放設計、自身定義或宣傳中主開啟放世界概念 ,以及有一定持續收入能力和熱度。
具體名單如下:
近幾年10款較有代表性的開放世界手遊,收入和下載資料來自sensortower
在定位和宣傳上,雖然10款產品都在宣傳中主開啟放世界概念,但在官方定位中標明開放世界的只有《原神》和2021年的《妄想山海》,其他均用了更模糊的說法如“大世界”“開放冒險”“沙盒”等。
可能是產品定位的模糊說法影響或是買了相關搜尋關鍵詞,目前國內遊戲分發渠道對開放世界的定義也十分模糊,比如TapTap“開放世界”分類已經有108款遊戲,其中包括朝夕光年的《火影忍者:巔峰對決》,應用寶裡則更多,《地鐵跑酷》都算了進去。
從過去5年內開放世界相關手遊的設計和運營來看,沙盒創造、生存和大世界MMORPG已經成為國內最常見的幾種開放世界手遊型別。因為各自基礎品類、題材的使用者屬性不同,內容和運營也有所區別,這三類也已經形成了不同的方法論和結果。
其中結果主要看資料,如收入和下載量對比方面,第三方資料平臺並不準確,但可用於參考。比如憑藉較高品質+抽卡付費,《原神》依舊保持著較高的收入水平,下載量過80萬,2月收入過2億元。
較新的《天涯明月刀》同樣過2億,網易《明日之後》在新本推出後收入有所拉昇,2月保持在6000萬左右;2019年一批如《龍族幻想》《夢幻西遊三維版》等都穩定在3萬下載,600萬收入的水平。
方法論嘛,分開說清楚一點。
沙盒:手遊化和MMORPG化
沙盒遊戲具備天然的開放性,如《我的世界》的定位就是平臺和工具,玩什麼,怎麼實現價值兌換都是玩家在官方所給的系統裡自行發掘,手遊特性其實並不明顯。
傳到中國後,《迷你世界》對其基本模式做了免費手遊化的改動,《創造與魔法》還融合了許多MMORPG的玩意兒。
比較來看,《迷你世界》和《我的世界》在核心、細分玩法及系統元素的設計上基本相同,只是具體呈現上繼續降低了體驗門檻,如減少材料獲取難度、積累難度以縮短養成線,新增遊戲大廳式的聯機、單機切換和社交功能等。
此外,《迷你世界》在付費、交易系統中增加了多個免費內購手遊的設計。
迷你世界
遊戲內沒有《我的世界》如寶石類的硬通貨,官方商城不直接售賣玩家開發的遊戲、外觀包等,而是直接植入內購商城,允許玩家充值直接獲取高階貨幣,並兌換成流通貨幣,購買外觀、功能性道具。
關於這種設計,迷你玩開發者稱,“不同市場玩家對自由的要求和接受能力是不一樣的,中國絕大多數二三線及以下城市的年輕使用者都沒有完全自由開放遊戲的經驗,他們對遊戲的理解有的來自十年前的RPG網遊,有的乾脆就是內購手遊。對這些玩家來說,過於開放和自由更多時候帶來的其實是不知道幹什麼、或肝不動然後流失。”
“《迷你世界》給的其實是一種更有目標感(任務和詳細教學)、有參照系(商城)和便捷選擇(充值)的體驗,它可能更適合中國市場。”
事實上,這種改動效果確實不錯。據有飯所在的3個《迷你世界》玩家群中參與調查的70位玩家稱,在體驗《迷你世界》前後,他們大多也嘗試過《我的世界》和其他沙盒建造類遊戲,最終選擇《迷你世界》的原因有三:上手更快、更符合以往玩手遊的習慣、身邊玩的朋友更多。
從個人資訊來看,這些玩家大多來自南方二三線城市,年齡多在16-26歲之間。他們所認為的開放世界特徵主要是“自由創造、交友和不看劇情”。在使用者這塊兒,《創造與魔法》也相似。
如果說《迷你世界》是對沙盒開放世界遊戲的一次內購手遊化微調,《創造與魔法》就更完全地給它做了中國化,新增的東西也更多。
創造與魔法
在沙盒基礎玩法之後,《創造與魔法》添加了資源掠奪、人物、寵物培養、工會等MMORPG網遊元素,遊戲採用MMORPG最常用的3貨幣流通方式,支援玩家—商城、玩家—商城—玩家和玩家點對點交易三種交易方式。
在付費設計上,包括Battlepass、時限卡、特惠禮包、首衝、抽獎等常見的內購設計也應有盡有。
某美股遊戲商策劃稱,這樣的設計可以在遊戲初期迅速透過滾服獲得較大收益,但一次性放出沙盒和MMORPG兩種遊戲的玩法內容也容易使玩家快速疲憊,其中過多的官方目標設定也脫離了開放世界本身的核心,點對點交易在沒有強大監管系統的情況下極易出現工作室、外掛和遊戲線下交易導致收入流失的情況。
為了保持大量玩法內容的穩定運營,官方還需要犧牲伺服器承載力、畫面、細節設計和營銷資源,當品類相似而更精美、營銷做得更好的產品上市後,這類產品就難以生存。
據第三方資料平臺顯示,到2021年,《創造與魔法》的月均收入已經穩定在150萬元以下,滾服和促銷活動已經成為增加收入的主要手段。
MMORPG:故事和數值的另一種賣法
包括網易和巨人的開發者都認為,生存和經典MMO品牌的大世界新作是開放世界在中國最好的應用場景。
其中生存類MMORPG是最適合做開放世界的類別,因為遊戲本身以模擬養成和資源爭奪為核心玩法,玩家主動認識、利用開放系統去完成自己目標的可能性更大。
另一面,生存類也是最難做的內購手遊的類別。
因為有內購,用票子換時間、資源的設定,氪金玩家可能在遊戲早期就解決了生存問題,失去目標從而流失;因為免費開始,多賬號的工作室會在早期迅速積累資源對外出售,破壞遊戲內經濟系統,使普通玩家難以達成目標而流失。
在三款生存類開放世界手遊裡,《明日之後》《我的起源》《妄想山海》分別在2018、2019、2021年上線,可以基本說明這類開放世界手遊的變化。
世界觀設定上,三款遊戲都說有一個“蠻荒時期”,玩家需要做到從無到有,過得更好。在此過程中也並不向方舟、RUST一樣上來就完全自由求生,而是輔以大量劇情和關卡。
玩法上,三款遊戲都以養成和資源爭奪為核心,系統的構成元素也基本相似。
其中養成既包括沙盒類的探索、建造等,也包括RPG遊戲人物、寵物的技能、數值培養,只不過和普通RPG不同,這些養成所需材料都來自於定時、定點的資源點,因為資源有限,玩家間要自行爭奪,期間再發揮工會的作用。
再細一點看,最早的《明日之後》採用擬真風格,人物和寵物培養線更短,主要在物資積累,目標感以第多少天、打什麼怪、需要什麼裝備、需要那些資源做這些裝備實現。遊戲內貨幣只有三種,玩家間交易是建立在信任之上的贈送。
之後的《我的起源》開始有了明顯的動畫化,增加劇情和人物、寵物培養難度,增加貨幣種類和玩家拍賣行。1月份公測的《妄想山海》的新增意味更明顯,將探索方式設定為生活技能,直接和主線任務、數值掛鉤,並設定MMORPG常用的日常任務,遊戲內貨幣種類提高到8種,允許電對點交易和部分道具的丟出、拾取。
某參與IP開放世界產品開發的頭部回合制手遊策劃稱,“從近三年的體驗來看,免費開放世界手遊的設計上,新增比刪減容易得多”,越做越長、越多越多,一直是多數生存類開放世界手遊的通病。
因為難以處理好內購獲取和生存消耗之間的平衡問題,多數產品選擇新增大量MMORPG元素以拉長遊戲養成線,並靠工會和資源爭奪產生的社交保持粘性。
但事實是,當專案本身非企業內重點產品時,團隊的運營能力並不撐起過多內容。在《我的起源》和《妄想山海》上線1月後都頻繁出現過運營事故,《明日之後》在1.0末期也出現過明顯的DAU、付費下滑。
當官方難以平衡玩家收益和支出,“玩家在逐個完成MMORPG給的目標同時,還要兼顧開放世界、沙盒玩法裡的探索、資源爭奪時,每天的線上時長可能要在5小時以上。”
“考慮到這種重度本身就讓玩家群變小、變封閉,當運營出現問題,每天辛苦遊戲N小時的玩家覺得自己的付出得不到尊重的時候,爆發性的流失會是很嚇人的。”
到2021年2月,第三方資料顯示,這三款生存類開放世界手遊中,只有《明日之後》屬於穩定運營,收入保持在5800萬元,《我的起源》已經被不少資料平臺列作C級以下,月收入跌到百萬以內。
公測僅兩個月的《妄想山海》則和2019年上線的《夢幻西遊三維版》《龍族幻想》持平,保持在每月600萬元左右。這有《妄想山海》設計和運營的不當,也有老牌兒MMO翻新的成功所在。
和生存類把開放世界新增做核心內容不同,傳統的MMORPG手遊只把這個當做賣數值和故事的一個新形式。
包括《原神》在內,RPG類開放世界手遊的核心玩法還是數值成長和劇情推動,但細分玩法、系統元素較沙盒、生存類都更少,經濟和付費設計延用經典的內購全家桶。開放世界對RPG尤其是MMO來說,並不影響核心,而只是一種“免費的、沒啥壓力的附加體驗。”
據《夢幻西遊三維版》開發者稱,三維版遊戲立項就是為做一個更細緻、更大的《夢幻西遊》世界,核心內容依舊是劇情、社交和數值養成三項,其中“開放世界”,據調研和測試反饋收集,使用者的需求主要是四點:更多樣的培養路線、更多個性化劇情、縮短氪金玩家和零充玩家差距以及自由交易。
很明顯的,為了減少運營難度,官方砍去了最後一點,並且設定了大量有獎勵的探索劇情給玩家個性化體驗,也讓零充有機會靠肝縮短差距。
一位騰訊還未上線的開放世界手遊產品開發者認為,對MMORPG使用者來說,開放世界最大意義還在於增加“數值基礎以外”的體驗。
因為有更多互動、劇情玩法,且可帶來獎勵和社交機會,普通玩家可以不必一頭紮在數值提升上,而是靠時間和探索能力在其他玩法上獲得成就感和獨特身份,這部分人會豐富遊戲的社交環境,並促進其他數值愛好者成長。(比如靠探索可提升數值,沒時間探索又想追進度的人只能充更多)
在2021年下半年,包括騰訊、網易、盛趣、莉莉絲等廠商還都會推出各自的開放世界手遊,在沙盒、生存、MMORPG之外,新增了休閒、射擊等不同類別。
據部分開發團隊訊息,這些產品都不會照搬嚴格意義的開放世界,而是各自針對使用者需求、品類特點和終端特點去做刪改,而不是一味新增。
和最近吹到天上的“元宇宙”類似,開放世界也是個不新的好概念,但還只算個給各品類遊戲錦上添花的方式,在女性、二次元,甚至MMORPG都還有進步空間的時候,做好開放世界,還應該排在做好基礎運營、基礎品類遊戲玩法等等“低端‘工作之後。
一位在海外3A從事開發工作多年,近期加入國內手遊大廠的朋友告訴我,他認為對免費網遊來說,基礎系統和運營的完善程度大於一切,只要底子紮實,運營得當,任何一款網遊都能讓玩家自己去生產故事,變成一個理論上的“開放世界”。
在擁有這種能力之前,開放世界不過是一種吸引客人的噱頭,以及給自己圓謊能力出的難題。