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當仙劍手遊不再依附於仙劍,可能才是成功的開始

去翻看市面上大多數的IP手遊,其賣點都是以對IP世界的還原度,經典場景的再現,玩法模組與原作劇情一一對應。所以MMO、卡牌這樣成熟且包容性大的遊戲品類通常都是他們的最終歸宿。但這兩個品類又恰恰是套路最嚴重,玩法同質化最頻繁的重災區。

所以在最早看到《仙劍奇俠傳九野》是CCG,還要上steam的時候,我是很吃驚的。因為CCG品類對於核心玩法有著非常高的要求,並且還要跳脫出萬智牌、爐石、遊戲王、寶可夢等老牌帝國建立的底層機制。而國內steam玩家很大一部分都是玩法導向的單機玩家,內購、免費、長線運營的遊戲沒有很強的使用者盤子,是很難做的 —— 很大的機率會鬼服(連刀牌都跪了)。

而這些對於仙劍這樣一個一直以來都極度依賴IP價值的系列來說,其實是很難做好的。但在談論它之前,我們要先聊另外兩款與之關係十分緊密的遊戲。

一是《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,二是《英靈召喚師》。

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《仙劍奇俠傳幻璃鏡》算是仙劍手遊踏出IP的第一款作品。

首先它是由上海軟星自研的,且由《仙劍四》製作人張孝全牽頭製作,花費了18個月,這是上海軟星重組後的第一部新作,不是以往的授權,掛個名頭就完事的。

最後《幻璃鏡》的美術風格,也跳脫出了之前仙劍系列畫風,向日式二次元靠攏。

不過《幻璃鏡》最後的結局並不太好。

2016年的時候,百度花了3000萬元(約新臺幣1.5億元)的權利金,買下了《幻璃鏡》的授權,而這個數字創了當時臺灣遊戲產業史上最高權利金收入紀錄。

可惜遊戲開服就沒有拿到太好的資料,後續運營資料下滑也很嚴重,一年時間裡,百度服就已經關閉了。然後轉為上軟自己運營,而上軟後來直接關閉了充值通道,免費運營了一年多。在關閉了充值通道期間,官服甚至還每週發1萬元寶給玩家。

對於《幻璃鏡》,姚壯憲曾經表示,它是大宇在結束一系列仙劍手遊授權之後所自研的第一款產品,其承載了來自制作組對於新時代的情感、抱負與目標。並在私底下認為,《幻璃鏡》是一個充滿匠氣的作品,它是一群老工匠、藝術家做出來的作品。但最後遊戲於2020年4月15日10:00正式停止運營了。

《幻璃鏡》失敗的原因有很多,畫風、商業化、目標使用者等等,這裡不在多費筆墨。只要知道《幻璃鏡》開局不利的第二年,2018年,中手遊便以2.13億元人民幣入股了軟星(北京和上海),持有了51%的股權,並將就《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等IP展開自主研發和聯合研發。

《九野》便是中手遊入主後,上軟交的第一份答卷。

這份答卷的情況和《幻璃鏡》十分相似。

同樣是上海軟星的自研產品(JoyGear工作室),美術畫風基本一致,甚至故事劇情時的立繪,都有點美術素材複用的情況。

圖注:幻璃鏡

圖注:九野

如果說,《幻璃鏡》是《九野》的皮相包裝,是劇情、是美術。那《英靈召喚師》就是《九野》的核心,是核心玩法。

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《英靈召喚師》是2017年推出的日式二次元TCG。核心玩法就是戰棋部署、同步結算、推擠移動。這套玩法在當時的CCG圈內是大受好評的,創新度有,可玩性也相當足。再加上色氣十足的美術,擁有相當一批擁躉。

如果大家有了解過《九野》,會發現《英靈召喚師》的核心玩法和《九野》基本是一模一樣的。同樣的結算方式、推擠玩法,以及具體到卡面技能的設計。

這不奇怪,因為做《九野》的JoyGear工作室,基本就來自做《英靈召喚師》的原班人馬,上海龍掌網路的核心主創。

《英靈召喚師》在上線之後,因為運營以及團隊內部問題,主創途中就離職了。後最後遊戲也在逐漸變味的內容更新中於2019年3月1日停止了運營。

根據製作人的自述,最初加入軟星時,公司給了JoyGear工作室很大的自由度。是有機會做RPG的,但後來還是選擇了CCG類遊戲,畢竟終歸是心有不甘吧。

他相信TCG與《英靈召喚師》的潛力尚未被完全挖掘。

我們TCG遊戲的製作人有一個QQ群,交流之餘,大家彼此得到的最多的資訊是:TCG涼涼。實際上,大家專案也確實都涼了(默哀)。但這是否說明TCG/CCG這類遊戲品類就不能做呢?我認為不是這樣,我們的努力和我們的愛好不應該是沒有意義的,只是我們沒有找對正確的方法——那就是我們如今在《九野》裡實現的方法。

所以《九野》可以被視為《英靈召喚師》的精神續作,或者威力加強版,一些問題被修復,原作因為資源所限、沒有實現的東西在上面得到了補完。同時也可以看作是《幻璃鏡》以另一種表現形式所完成的重生。

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得益於《英靈》紮實的玩法基礎,《九野》的核心CCG部分,可以說是很穩的。玩法機制方面沒有太多問題,有策略、有對局變化、有足夠多的流派套路、以及他們的剋制關係。除開賽前的組牌環節,賽中的操作空間也非常大。

74%的好評率對於內購CCG來說,已算是一個不錯的數字了。

對於玩法的認可也直接反映到了玩傢俱體評價上。

作為移動端獨家發行渠道,TAP的評分雖然經過了震盪,但也穩定在了7分以上。這在日漸嚴苛的TAP評分氛圍裡,是相當難得的。

我們會看到《九野》在PVP之外,有著大量的PVE內容。主創曾經希望在《英靈召喚師》裡完成的多人玩法、地下城模式、劇情關卡,以及世界合作任務等模式,在《九野》裡實現了。

有使用特定劇情卡組和關卡配置的「仙劍一CCG重製版」,

每日會有殘局謎題挑戰。

還有一邊推進一邊最佳化卡組的roguelike模式。

可以看得出來,在玩法與卡牌之外,團隊在探索CCG遊戲的更多可能。

當然,遊戲也有很多肉眼可見的毛病。

被說的最多的就是建模。

哪怕遊戲的實際立繪質量很高。

但建模一秒破功。

另外遊戲的操作不夠流暢,卡頓時有發生。

這就CCG賽道的現狀,除開《爐石傳說》這位帶頭大哥外,其餘的產品表現都說不上太好。因為品類門檻很高,不僅是玩家上手理解的門檻,還有研發製作的門檻,更有商業化的門檻。

作為一個競技向的遊戲,為確保平衡自然是降低商業化程度為主,但CCG的組牌和打牌樂趣本身就有著很高的體驗門檻(多少人是抄卡組直接衝分的?)DAU根本不可能上得去,這就對單個使用者的付費能力提出了要求。

沒有解決CCG品類頑疾的《九野》的成績自然也說不上好。遊戲上線一週不到,暢銷榜最高到達139名,之後很快就滑出了前200。

但這不僅僅是《九野》一個產品的問題,如果你拉幾個熱門CCG(基本都是網易的)橫行對比,它們的現狀也不容樂觀。

圖注:遊戲王是個極為特殊的案例

並且不只是國內產品如此,海外產品也是一樣。《英雄聯盟》的CCG《符文大地傳說》上線海外一年多了,資料同樣難尋亮點,V社試圖挽救的《刀牌》2.0也宣佈停止開發,而騰訊手裡攥了要三年的《萬智牌競技場》,還沒拿到版號。

距離《爐石傳說》公測已經過去7年了,但這條賽道上至今沒有出現第二名。

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