在2015年5月的時候,巨人網路Superpop&Lollipop工作室推出了一款叫做《球球大作戰》的休閒對戰遊戲。
至於遊戲的玩法,倒也並不複雜,基本上就是大球吃小球的遊戲。開局的時候,玩家需要收集螢幕裡的小彩豆,以增加自身的體積,然後去吃比自己小的球,躲開比自己大的球。
球小的時候,自然比較敏捷,而在體積巨大的時候,行動就會顯得笨拙得多,而在球的體積大到一定程度後,還可以分身。
只不過,看似人畜無害的《球球大作戰》卻在發售後,展現出了驚人的生命力。當然這也與他們的決策息息相關,比如電競化這款遊戲。
尤其是在2017年初,《球球大作戰》的全球總決賽上宣佈,這款遊戲已經積攢了2.5億的全球使用者,並且月活躍使用者數突破了一億,日活躍使用者數突破了2500萬。
在2016年,根據統計,《球球大作戰》舉辦了522場電競比賽,這些比賽的累計觀看人數也已經高達3億,可以說是一個壯舉了。
這一方面說明,這款遊戲的運營體系完善,還有一點就是這款遊戲的上手門檻確實比較低,適合各種年齡段的玩家進行參與。
後來,《球球大作戰》在鼎盛之後,有所回落,一個是增加了氪金的力度,並且活動多,同樣是擺明了希望玩家來消費。當然,我們並不探討這種發展思路,是否正確,以及對這款遊戲產生的影響。
我們就說一下《球球大作戰》的另外一個問題,同樣是因為玩家年齡差距較大引起的。這就是那些比較小的玩家,很可能由於自控能力較差……進行充值的行為。
面對那些花裡胡哨的面板和活動,這些孩子最後,還是選擇了用家長的錢,在遊戲裡進行消費。而很多時候,這種情況即使發生,家長還都矇在鼓裡呢……
也正是在這兩天,上海市消費者保護委員會就對2020年消費投訴的重點問題,進行了通報。這裡面,上海巨人網路科技有限公司,就被列入了未成年人充值退款難的行列。
在去年,關於《球球大作戰》的未成年人充值投訴,就有60多件,順便一提,所有關於未成年人充值投訴的案件一共接近600起。
不得不說,之前的這一年,由於疫情的原因,很多孩子需要上網課。這個客觀條件,也讓他們擁有了更多的接觸手機的時間,根據一些相關事件的調查,我們也不難發現,孩子們偷著看到家長的支付密碼,似乎也不是什麼多不可思議的事情。
更有甚者,有的家長竟然心甘情願地讓孩子掌控錢財,被揮霍一空之後,還滿臉問號,覺得自己的孩子,不一直是乖寶寶嗎。
由於電子遊戲內充值,有其特殊性,所以即便充入幾萬,可能也就那麼一會兒的事情,並且還看不見,摸不著。
這種瞬間帶來的損失,也讓很多家長開始選擇投訴,希望退款。
其實大多數的遊戲公司,都不太願意退款,畢竟這些面板道具,同樣也是策劃和美工做出來的,一樣也是勞動成果。
只不過,這種行為,依然還會繼續困擾下去,不單是對遊戲廠商,對家長其實也一樣。
所以,制定更完善的法律規則,或者更為健全的支付流程,也許能更好地杜絕此類事件的發生。
在這之前,筆者給出個主意:花幾百塊錢給孩子買一個手機,裡面不繫結任何支付手段,不是挺香的嗎。