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前言

賽車類遊戲,最早可以追溯到紅白機的年代。一個手柄帶來的精彩,是今天的我們最美好的回憶。但要說真正將賽車類遊戲普及到全民化程度的話,《跑跑卡丁車》一定是無可爭議的泰斗。自從世紀天成將其引進國內之後,一場全民賽車的熱潮就此席捲。而圍繞賽車遊戲的效仿和競爭,也一度成為了當時國內市場的主旋律。

不過,令人遺憾的是,《跑跑卡丁車》掀起了競爭,卻敗給了競爭。時隔十年的今天,我們興許很難再看見他的身影,連手遊版都曇花一現,敗給了他多年來的對手《QQ飛車》。本篇文章,企鵝就帶大家回顧一下,這些年《跑跑卡丁車》的落寞,究竟哪裡出了問題。

疾速行駛的快車道

時間回到2006年。

這是一個PC端遊戲大量井噴的時代。隨著寬頻的出現,以及互聯網遊戲的進步,無數大型遊戲開始進入了人們的視野。始於2004年,2006年進入國內玩家視野的《跑跑卡丁車》,就是其中之一。

《跑跑卡丁車》的釋出,背後其實隱藏著開發商NEXON的智慧。早在幾年前,NEXON就以《泡泡堂》正式打響了公司歷史上的第一槍,輕鬆休閒的玩法吸引了大量玩家趨之若鶩,為自己開拓了兩個國家的遊戲市場。《跑跑卡丁車》這個角度來說似乎可以算是繼任了《泡泡堂》的熱度,不僅將遊戲中的角色進行了同化,還多次進行了聯動活動,在剛引進國內的時候,《跑跑卡丁車》就已經闖進了福斯的視野,有了基本的熱度。

熱度有了,遊戲的內涵也一樣不落。《跑跑卡丁車》首先繼承的就是時代的快車。在當時,遊戲的硬核程度成為了評定遊戲品質最主要的衡量標準,《跑跑卡丁車》無疑是合格的。無論是從賽道上,還是漂移技巧上,《跑跑卡丁車》可以稱得上是流暢的代表。玩家可以輕鬆地在遊戲中花樣翻新的秀出自己擅長的操作。所以,《跑跑卡丁車》剛剛進入國內不久,各種大小賽事就已經應接不暇,具有觀賞性的操作,自然也是完美的加分項。

最後,《跑跑卡丁車》在當時打出了最後一張王牌——主題地圖。主題地圖在技術尚不發達的年代真的是一個革命性的設計,《跑跑卡丁車》中的主題地圖,相信任何一個玩過的玩家都能說出一二。更關鍵的是,NEXON並沒有主題地圖設計爛尾,而是每一個主題都有不同的賽道風格和跑法。比如印象最為深刻的太空系列地圖,那種高速加速帶和隱藏近道給予的穿梭感,即使放到現在也足以身臨其境,超高難度的賽道也是玩家一直以來勤加練習的動力。

這樣來看,《跑跑卡丁車》不僅趕上了時代,還被時代所成就,理應是一直被眾星捧月,屹立不倒,就像今天的LOL一樣。可惜的是,《跑跑卡丁車》並不是死在了作死的路上,而是天真的以為,這個屬於他們的時代,短時間內是無可改變的,但他們低估了發展的速度,和競爭對手的虎視眈眈。

完美之上的不完美

也許《跑跑卡丁車》的發展模式在短時間之內並沒有什麼問題,但是時間一長,遊戲自身的弊端就慢慢顯現出來了。

首先是車輛的更新換代。《跑跑卡丁車》的車輛構成,註定會讓他的更新換代像斷崖一樣,讓玩家措手不及。最開始的時候,遊戲中只有很簡單的幾樣車型,以“PRO”為字尾的新一代車輛,成為了遊戲中第一批以氪金為主的賽車,當時PRO型別的賽車簡單且並沒體現出太大的差距,加之基本的車型都可以拿金幣去買,所以玩家的遊戲體驗還是比較正常的。

棉花糖pro是一代氪金賽車,其餘為金幣賽車

但之後的幾次更新換代,玩家就明顯感覺到其中的差距了。PRO車輛之後,SR車輛正式登場。這一批車輛是在上一代氪金車之後再增強的氪金車,其強力程度不言而喻。這一代車輛分化了道具模式和競速模式兩種車型,競速模式的車輛固定會增加競速方面的效果,諸如速度,漂移靈敏度,以及氮氣等等基本屬性。道具模式更甚一些,加入了對固定道具的效果降低或免疫,加上游戲中已經有頭飾防飛碟,氣球防導彈,必殺技的設定,再來一個SR車輛的效果,第一批氪金道具玩家在模式裡就能免疫起碼三個道具,把一個休閒模式玩成了平跑賽道。

全副武裝的道具玩家

SR時代和Z7時代,是《跑跑卡丁車》更新換代的分水嶺。這兩代車輛基本上奠定了之後車輛升級的主旋律,然而pro車型在之前可是有免費車做鋪墊的,後面的車型在氪金之後再上一層,之前的車輛只能丟在車庫裡落灰,後來的玩家也需要強氪出來一輛車。雖然中間有一些累登活動或者抽獎活動維持一下流量,但這些贈送車或者低配車在動力和競速或者道具模式上都不能兼得,滿足不了全部玩家,這段時間,《跑跑卡丁車》的發展弊端才達到高潮。

車輛出了問題,其他問題也沒能倖免。因為《跑跑卡丁車》早就在2004年前後就固定了遊戲引擎,五六年來一直沒有更新過,先別說遊戲機制的問題了,光遊戲中的漏洞,就足夠輔助開發車垂涎三尺了。於是,在國服引進一年後,各種各樣的神仙逐漸在遊戲中大顯神通。刀槍不入,快人一步已經是小伎倆了,真正的神仙可以在起點掛機,看時間差不多了瞬間第一。更有甚者直接在冠軍賽中讓人機對手全部立正,不費吹灰之力直接衝線。

而NEXON對於這些問題不是不管,而是管不了。這些漏洞早就在之前已經埋下,這麼多年的更新中,原來存在漏洞的原始碼早就忘記了,一點點排查的話費時費力,碰觸到未知的漏洞還會引發更多未知的後果。NEXON自己的忽略,使得《跑跑卡丁車》這樣競速至上的遊戲,竟然維持了至少七年的失衡狀態,直到現在也沒有根除,不得不說是一個遺憾。漏洞加上更新換代,成為了遊戲的兩大原罪,成為了退坑玩家心中的痛點。

內彎逆襲的超車點

《跑跑卡丁車》這邊熱度下來了,另一邊《QQ飛車》卻沒閒著。雖然被看作《跑跑卡丁車》的競爭者和模仿者,《QQ飛車》在端遊市場一直沒能超越《跑跑卡丁車》,但是他缺選擇了另一條路線,那就是手遊市場。

2018年初,《QQ飛車手遊》正式公測。手遊飛車繼承了端遊的一部分賽道,並從最基本的B車時代實打實的從新開始。可以說,0起步的手遊飛車不但算是手遊賽車遊戲市場的一個新的里程碑。而且端遊所有踩過的坑,比如最令人詬病的賽車更新換代,以及實力失衡等等,手遊飛車全部都避免了。

《QQ飛車手遊》這兩年來,在更新頻率上保持的非常穩健:從最開始的全民B車,慢慢發展到基礎A車,再更新到鑽石A車和點券A車,並保持同步更新。這樣的更新幅度,使得以前的A車可以有機會升級,新的A車也能輕鬆拿到,到現在A車的普及率達到了百分之79,基本實現了粘性玩家全民A車。至於鑽石A車也分為輕度和重度,滿足了各個需求的玩家,之間的差距也尚且保持在了可以接受的範圍。正因如此,以飛車手遊為首掀起的新一代手遊電競,搶了國內範圍內賽車遊戲的最後一股風頭,玩家對於遊戲的印象,也沒有過多的停留在花錢上。

相比之下,《跑跑卡丁車》其實早已經入駐了移動平臺,只不過那是八年前的事情了。要知道那時還是phone還是顛覆時代的創新,安卓也還是剛剛普及的年代,《跑跑卡丁車》在移動端顯得格格不入。移動端根本帶不動過大的遊戲,所以《跑跑卡丁車》只能犧牲操作性和畫質來維持穩定,地圖也放不進去幾張,甚至最開始只有一個城鎮賽道。顯然,這種濃濃山寨風的“三無”遊戲玩家肯定不會買賬,甚至很多的玩家根本不知道,原來《跑跑卡丁車》當年真的有移動端。

這邊《QQ飛車手遊》的成功,使得《跑跑卡丁車》想要再次進軍的心被點燃了。已經處於弱勢的他選擇了和鵝廠合作,在今年正式推出了《跑跑卡丁車手遊》。雖然起步晚點並不丟人,不過跑跑手遊顯然被這個因素所影響了,生怕晚於起跑線的自己,遊戲內容一旦迭代滿了,就會吸引不到玩家。現在看來,這完全是一個幼稚且多慮的想法,因為以《跑跑卡丁車》自身的情懷和人氣,就已經能拉到一大批的潛在玩家,按理說他們只需要考慮如何留住這些玩家就可以了。

可偏偏這種不自信讓他們忽視了這個問題,《跑跑卡丁車手遊》也陷入了和端游完全相同的怪圈。地圖和賽車模式完全照搬進了手遊,讓很多習慣了休閒玩法的玩家反而引起了諸多不適,老玩家和新玩家在賽車技術上形成了非常嚴重的分層。而角色和搭配的固定,對比隔壁自由換裝的飛車,顯得單調了很多。這樣一來,玩家對於手遊的風評也是褒貶不一,一邊說完美還原,一邊說根本玩不下去,企鵝自己看了這些評論都有些猶豫,更別說那些還沒進遊戲看看的萌新了。

而且,為了彌補消費模式的單一,跑跑手遊擴大消費種類,反而選擇了在賽車上下手,絲毫不顧自己是不是一款剛出的手遊。於是,我們就可以在遊戲中看到各種各樣拿車的神奇活動,比如下面這樣的bingo,禮包,商城活動等等,甚至御劍飛行都搞出來了。這些特效在飛車那邊起碼一年才更新到,跑跑手遊遊戲才出三個月,這些內容一起上,月月至少一兩千起步。更神奇的是,這還僅僅是遊戲中的一代車輛,後面賽車更新換代的時候究竟該怎麼辦,興許那邊還沒想好呢吧。賽車之間的差距也帶進了手遊中,讓玩家直呼玩不起,也很容易理解了。

所以,《跑跑卡丁車手遊》從一開始的褒貶不一,到之後的口碑下滑,僅僅公測三個月就完全沒有熱度了。至於隔壁的飛車手遊,不僅有著足夠的up主和電競穩定口碑,而且留住了一大批穩定玩家,雖然不是手遊中的佼佼者,但也是賽車遊戲中混的最好的手遊了。手遊端遊兩邊一起涼,曾經的端遊王者到這裡,真的是畫了一個圓滿的問號。

寫在最後

縱觀《跑跑卡丁車》從開始的成功到後來的跌落,更多的還是源自於開發商自身危機感的缺失。也許一開始有著足夠的創新,也許一開始有著高瞻遠矚的戰略,但王權絕對沒有永恆。時代永遠都在變革,如果有一朝放棄了努力,再厚的功勞薄也有加上汙點的時候。《跑跑卡丁車》現在曾經迎合時代,到現在被時代拋棄,著實令人唏噓。只希望作為最後的倔強,《跑跑卡丁車手遊》還有反省和改變的那天,興許還能挽留一下尚有情懷的玩家吧。

那麼,你們又是怎麼看待一個時代的落幕呢?

我是企鵝,一位有著認真態度的遊戲玩家。週期更新優質文章,如果你喜歡的話可以點個關注,期待你成為我的忠實讀者。侵權抄襲必究。

最新評論
  • 1 #

    不,問題是跑跑手遊是拖漂階段,手遊按鍵肯定沒有端遊鍵盤好,再拖漂就很煩了

  • 2 #

    qq飛車是不是就是那個開場跳舞10分鐘,跑一段卡個殼,跑一段卡個殼的遊戲?

  • 3 #

    從開服到現在,目前感覺就是太氪金,有一種停不下來的節奏,就感覺是在收割老玩家的情懷,而新玩家根本就融不進去,玩著玩著就退遊了。

  • 4 #

    手遊能堅持多久呢?

  • 5 #

    後來的sr系列太快了,尤其是開了L1的速度更快。普通玩家根本玩不過來

  • 6 #

    老玩家已經長大,不再是以前衝動的消費者

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 我的世界:這幾張截圖你見過幾個?不要懷疑,這是真實的畫面