作者|Deky
如何做出一款大家都滿意的作品?
這其實是個玄奧的問題。形形色色的受眾們就像被薛定諤塞進小黑屋的那隻貓咪,在作品開啟前狂躁不安,而當實驗結束的時候,“貓咪”的狀態和反應連作品開發者都很難預料。
當我們欣賞那些回顧眾多遊戲作品幕後開發紀錄片的時候,開發者們傳遞出的情緒往往更接近於“就這麼幹了,但我其實也不知道對不對”的狀態。
完全不一樣、困難很多、我也不知道,這都是遊戲開發紀錄片最常見的幾個詞
那更進一步,如何做出一款大家都滿意的續作呢?
那就不是應付充滿期待的全新玩家那麼簡單了,因為還有著一大批通過老作品預設了各種立場的系列玩家,他們有著各種或正常、或奇怪的期待。對那些站在高峰上的作品,這種期待往往會更加極端和瘋狂。
對應的,開發者則要承受更加恐怖的壓力。
這並不是電子遊戲領域一家之痛,畢竟不是誰都能成為大野剋夫,把同一段旋律變奏出不同的效果給二十多部《名偵探柯南》的劇場版配開場曲,還讓人百聽不厭;縱然是《星球大戰》這樣的頂級電影系列,其新三部曲的口碑也如同坐滑梯,一部比一部低。
人人都希望自己深愛的系列更進一步,問題是,應該向什麼方向更近一步呢?
系列與轉型
《刺客信條:英靈殿》剛放了個預告片,就在國內遭到了不小的質疑浪潮,從題材選取、玩法傾向再到歷史原型都成為了不少人眼中的“活靶子”。
在育碧那高度模組化開發方式日益熟練的2020年,即便這家公司的新作已經因為《幽靈行動:斷點》的失敗全面延期了大半年,但育碧遊戲早已深入人心,它們的“餘味”在高強度趨同作品的輪番轟炸後,已經難以消散。
“創新”也是有度的,當一款主打戰術的軍事模擬遊戲搞起了五顏六色的“裝備分階”時,這無疑是一種對系列核
一提起育碧,總有一批人只會想到重複的據點進攻、平淡的劇情、萬物皆可數值化的裝備系統還有滿地圖的問號——當然這也不能怪玩家們口味刁鑽,因為育碧遊戲全球工作室分工開發的體系問題,只要出產的是開放世界遊戲,內容上確實是趨同的,開發者也並沒有太多的精力單獨為這些IP尋求特徵鮮明且符合主題的新玩法。
“老刺客信條”中,因為只有刺殺系統沒有正兒八經的戰鬥系統,導致如圖被圍攻的場景下也未必是必死之局
但這並不代表“刺客信條”這個IP自《刺客信條:起源》以來進行的改變,本身是錯誤的。最多說,他們塞入遊戲的“新玩具”,可能契合的還不夠好。
任何一個系列作品,當它的部數出的足夠多的時候,在不斷地補全和新增以後,老框架下的空間只會越來越小。
改變,改的更符合時代潮流,改的更能賺錢,就成為了頂級遊戲作品老玩法挖掘殆盡不得不考慮的問題。
往往在這個時候,傳承也會成為包袱。
讓整件事變得更加糟糕的是,不同時期接觸系列作的玩家群體一批又一批地湧入,對這個系列的預期和定位也大相徑庭,系列內部的口水戰也會愈演愈烈。
海戰拓寬了刺客信條系列的玩法,至少讓玩家在遊戲裡找到了新的樂子
有的人想要老“刺客信條”式的關卡,因為他覺得艾吉奧三部曲最好;有的人覺得“黑旗”的海戰最好玩,因為《刺客信條4:黑旗》是他人生第一次玩大型單機遊戲;有的人覺得《刺客信條:ODYSSEY》並不差,因為刷裝備挺好玩的。
而對於開發者來說,能做的最多也只有滿足當前大多數人的願望。
今年早些時候剛剛發售的《生化危機3 重製版》,也是個好例子。
相比之下,生化危機2 重製版則是獲得了滿堂喝彩
這部作品拿到了不算太好的評價。不過,本作獲得這個評價並不會讓人意外,因為原作本身就是這個系列的低谷期。
人們所熟知的《生化危機2》,便是“生化危機”系列最早的標準模樣,主角在一個相對狹窄的恐怖環境裡進行節奏並不快的解謎和逃生,但在連續幾部之後,這樣的玩法已經讓人感到了重複和疲倦。
在《生化危機4》,這個系列迎來了一次重大變革,不再使用第三人稱固定視角,改用現代化的越肩視角,戰鬥系統更加豐富和寬泛,不再強調恐怖和逃生氣氛,對玩家的限制也沒有像前作那樣嚴苛。
現在我們會認為《生化危機4》的大膽轉型讓這部作品成為了這個系列第二個巔峰,並深刻地影響了《生化危機5》和《生化危機6》。但在這三部曲中,“生化危機”向著動作化的方向一路狂奔,也遭致了相當多的批評,尤其是那些追求逃生感和恐怖感的玩家:“不夠恐怖”、“無腦化”、“爆炸越來越多”等等等。
又回到了恐怖元素主打玩法的《生化危機7》
或許是聽到了這樣的呼聲,亦或是創新空間的枯竭,系列新作《生化危機7》又回到了傳統恐怖的路子上,依然是在幾個結構複雜屋子裡兜兜轉轉找東西逃生的玩法,順便還追加了第一人稱視角和VR要素。
只不過,這次轉型並沒有達到《生化危機4》那樣轟動的效果,《生化危機7》只收獲了一個還算不錯的評價,以及一大堆“和前作關係不夠緊密、玩法老式落後”的吐槽。
由此可見,轉型並不是提升遊戲口碑的靈丹妙藥,口碑下滑、市場份額下降乃至更加慘烈的“暴死”,是改變者不得不面對的風險。
多元評價與系列戰爭
五根手指各有長短,但各有各的用處和獨特性。一個系列的遊戲在漫長的發展之後,不同的作品之間自然也有很大的差別。
不斷嘗試改變或轉型的系列作品之間的差異對比自然也成了玩家們的樂趣所在,“英雄無敵”的玩家可以單方面開除3代以後所有的作品的“正統性”;紀元玩家也可以用《紀元1404》細數《紀元2205》的“罪狀”;一些黑魂玩家依然習慣性地抨擊《黑暗之魂2》不夠正宗;更別說那些常年活在罵聲中的作品,比如《輻射4》和《品質效應:仙女座》。
英雄無敵系列公認的巔峰——但這份榮耀和缺斤少兩的HD版無關
最奇妙的莫過於軌跡系列之間的戰爭,作為“英雄傳說”這個龐大家族下面的一個分支,“軌跡”系列自身都有十部出頭,主要又分為“空、零、碧、閃、創”五個標題。
人們依然懷念純淨乾脆的童話故事《空之軌跡》
有玩家是“英雄傳說”系列之前的“卡卡布”三部曲的受眾,連“軌跡”系列中口碑最好的“空之軌跡”系列都不屑一顧;而更多的人則是“空之軌跡”的擁躉,當然,被抨擊的最厲害的自然就是最新的“閃之軌跡”。
現在,這個系列都不需要拿出去和其他作品去比,在內部已經實現了一條長長的“鄙視鏈”。對於這種“系列戰爭”,在非遊戲的“高達”圈則更加老練一些:“只要我們把不喜歡的高達作品都開除出高達籍,那就沒有不喜歡的高達作品了。”
“鄙視鏈”是現代多元評價世界在盲從情緒催化後的效應,它展現了一個時間段裡一些固定群體對一些作品的固定態度,並很遺憾的成為一部分人拿來就用的思維定勢,而在系列內部,它更像是系列作品必然帶有的副產物。
系列內的“鄙視鏈”毫無疑問裹挾了相當多的還未擁有獨立判斷力的玩家,這種可能並不正常的評價行為也會影響到開發者的決策。在一次獨立遊戲開發者的會議上,就有人提出其實很難從玩家的評價中得到有價值的資訊,其實退一步來說,玩家也未必知道自己真正想要的是什麼。
比如近些年來人們也逐漸意識到早年惡評不斷的《魔法門之英雄無敵5》,並沒有當時抨擊裡說的那麼差勁;現在玩家也未必知道《輻射3》剛發售的時候也和《輻射4》其實是差不多的遭遇——當然,理由不太一樣。
電子遊戲始終是一個需要創新的產業,創新所付出的代價和風險也讓追求穩定利益的資本十分厭惡,這才導致了頂級專案大多在玩法上墨守成規,新IP數量持續下滑,哪怕是老IP新作的改變和轉型都變成一件壓力巨大的事。
《最後生還者 第二部分》的部分劇情疑似洩露之後,評論區幾乎被不滿“洩露劇情”的玩家佔領
而相對自由的評價世界更容易掀起盲從的情緒,僅憑一段並不涉及實際玩法的預告片,也能引發如此猛烈的批評,在沒有實際體驗到完整遊戲的前提下,做出這樣的判斷實在有些操之過急,《刺客信條:英靈殿》並不是唯一的受害者,由拉瑞安操刀的《博德之門3》也在首次實機演示因為臨時使用了“神界原罪”的UI和回合制戰鬥,遭到相當多的批評,更別說提前被洩露了部分片段的《最後生還者 第二部分》了。
越來越發達的資訊渠道讓玩家們的經驗越來越豐富,判斷越來越準確,但當人們放棄“尊重開發者”的基本禮節時,急於用思維定勢和對老作品的情懷,對著預告片下結論的時候,這種判斷對本身就在求新的續作顯得非常苛刻;另一方面,開發者釋出訊息上也很難做到坦誠,經常弄出似是而非的含糊描述。
玩家們與開發者之間的關係,本不應該如此晦澀和緊張。