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過去這幾年的TGA年度遊戲評選中,總共出現過兩次同一年裡有兩款遊戲擁有超高素質,並因此讓評委們陷入兩難,讓玩家激烈爭論的局面。

一次是2013年的《GTA5》V.S《美國末日》,這是開放世界中的高自由度、高可玩性,與線性遊戲高概念設定、高情感代入之間的巔峰對決;另一次是去年的《荒野大鏢客 救贖2》V.S《戰神》,那是被重新書寫的西部歷史與北歐神話之間關於人性與神性的激烈交鋒。

明年的《最後生還者2》V.S《賽博朋克2077》,想想就刺激

如果1998年也有現在TGA這種級別的年度遊戲評選,大家反而不會這麼頭痛了,因為當《星際爭霸》《半條命》《MGS》《生化危機2》《塞爾達傳說 時之笛》命中註定般在同一年發售時,所散發出的耀眼光輝足以讓任何評選變得蒼白。

這五款對業界產生巨大影響力的高口碑遊戲除了都是絕對意義上的佳作以外,也在一定程度上憑藉昔日一己之成功,開啟了此後遊戲產業和遊戲開發領域的一系列發展趨勢與製作變革。(注:下文所述遊戲之登陸平臺,以1998年元年為準,不涉及其後的跨平臺與移植。對,我說這個主要就是針對《生化2》)

艾達的美,不在於高清重製或者低清元年,而在於玩家對她的相見與懷念

為什麼1998年會這麼刺激?

八成原因可以歸結為“湊巧”。

比如三上真司“湊巧”推翻了《生化危機1.5》籌備已久的預案,小島秀夫“湊巧”執著於要在遊戲中呈現更具鏡頭畫面感的電影式劇情,但除此之外,還有一些原因是可以從歷史角度找到合理解釋的。

遊戲平臺的多元化與顯著差異化:在1998年,算上年底時發售的世嘉DC主機,市面上一共有索尼PS,任天堂N64,世嘉DC和個人電腦這四種可供玩家選擇的遊戲平臺(當然一定要較真的話,還有處於瘋狂逆生長狀態的GB)。

各平臺彼此之間存在巨大的硬體效能和軟體生態上的差異,像PS進入到了發售第五年的成熟期,並在遊戲的福斯傳播和3D開發領域不斷開疆拓土。

N64讓任天堂一度陷入到第一方孤軍奮戰但又越戰越勇的神奇狀態;DC是世嘉總結經驗教訓但唯獨對街機遊戲移植家用機依然保有執念的背水一戰;個人電腦則隨著硬體升級以及網際網路世界綻放出的萬丈曙光,成為了世紀末的彌賽亞。

硬體平臺的差異也勢必造成各平臺使用者之間的差異(這也是當年平臺之爭堅實的客觀基礎,不像現在虛假的“平臺之爭”中更多限定於第一方遊戲的孰優孰劣),反過來要求遊戲廠商們也就必須根據使用者喜好分佈做出更有針對性的專案開發。這一年隨DC首發的《索尼克大冒險》,N64上的《時之笛》,都可以看做是廠商與核心使用者間關於“平臺意志”達成共識的產物。

集體告別童年:80年代中期到20世紀末,十多年的時間裡,從MD吸引青少年,再到PS將相當一部分宣發資源轉向成年人,電子遊戲是時候告別童年,試著去思考一些大人們關心的問題了。

1998年的《生化危機2》和《MGS》針對的客群都是有更高心理承受或者獨立思考能力的青年玩家,《時之笛》無論對於系列還是系列粉絲都像是一場成人禮,《半條命》雖然沒有同時期id software在同類遊戲上張揚的暴力與血腥,但其劇情顯然不是講給小孩子的睡前故事,包括同一年另外兩部佳作——《異度裝甲》和《鐵甲飛龍》,也都在末世背景下展開各自深邃晦澀的傳奇。

使用者年齡層的提升,讓更多表現形式成為了化身主流的可能

3D的進化:一方面是技術的進化,這一時期的3D遊戲比起PS初期有明顯提升,N64和DC也從主要競爭對手身上吸取寶貴經驗,著重在3D表現力下足功夫。

另一方面,3D遊戲從最初的視覺奇觀慢慢掌握了更多更有趣的技巧,並將其用來服務於遊戲內容的玩法互動與故事交代。

見天地、見自己

1998年的這五款神作,正好形成了一組由高到低的視角分佈,讓玩家從俯瞰眾生的上帝,一步步成為直面內心的自己。

《星際爭霸》採用的是RTS遊戲標配的俯視角;進化到3D的《時之笛》首次讓系列玩家體會到了戰鬥所能帶來的近距離震撼感。

固定視角的《生化危機2》會有意在那些玩家視野不可見的地方預留驚嚇;《MGS》基於全程3D建模,玩家遊戲時除了具備小雷達和通常第三人稱視角外,還可以切換到貼牆觀察、第一人稱等輔助視角,在很大程度上讓玩家的視線與斯內克形成了資訊共享。

《半條命》在突突突的刺激之外,證明了FPS遊戲在第一人稱視角下同樣具備敘事上的沉浸感。

各種充滿代入感的視角,成為了其後潛入類遊戲的標配

當玩家的視野與遊戲角色的視野形成有跡可循的非同步或者同步狀態後,也就和角色情緒產生出更多屬性上的關聯。

比如用現在的遊戲舉例,《賽博朋克2077》在最初公佈時,很多玩家對於第一人稱表示了不滿,這其中除了“暈3D”的生理因素外,角色不可見讓玩家失去了欣賞自己一身帥氣裝備或者瀟灑動作的視角,但隨著遊戲具體內容不斷公示,結合賽博朋克“反控制論”與“我是誰”這兩個核心命題,選擇第一人稱就成為了一種必然。

換句話說,假如當初《MGS》為了更華麗的效果選擇靜態貼圖的2D背景,客觀限制玩家的觀察視野,那麼整個遊戲在自由度上提供的可玩性也將不復存在。

對於《生化危機》系列之後作品來說,視角運用更是兩度成為了關鍵作品自我革新的標誌性環節——4代的越肩視角,7代的第一人稱,都為服務於遊戲玩法和表現力起到了至關重要的作用。

MGS從2代開始強化第一人稱視角的系統作用(如將敵兵“FREEZE”之後的繳械或者一系列“凌辱”)。

《半條命》的成功,也為之後的MOH,COD指明了軌道射擊類遊戲如何實現電影化表現效果的大方向,引導著玩家通過一個個士兵的雙眼,投入到一場場震撼的戰役。

對後世產生的持續影響力

偉大作品除了要在誕生的元年一鳴驚人以外,其系列後續發展和所造成的持續影響力也勢必會隨著遊戲歷史的長河,向著更寬廣的大海奔騰流淌。

90年代末的南韓網咖裡,《星際爭霸》成為了當之無愧的國民遊戲,1100萬的全球銷量中,光南韓一地就貢獻了450萬,電競從此在南韓生根發芽。

中國最初的一批電競選手,包括現在依然活躍在玩家社群和社交媒體上的各路大佬,很多也都是因為當初邂逅了《星際爭霸》,才走上了自己曲折而又光明的職業道路。

當年中國網咖和玩家電腦桌面的標配

小島秀夫的《MGS》中,遊戲劇情與真實歷史和前沿科技產生關聯,而他的野心顯然不止於此,在之後的十多年時間裡,遊戲的片段被連線成獨屬於MGS作品宇宙的整部編年史,從60年代的美蘇冷戰到代理人戰爭的近未來,斯內克在玩家眼前慢慢變老的同時,娓娓道來其創作者有關於人類自身與科技發展的喜悅與焦慮。

當初誰會想到,玩家會在《MGS4》和《幻痛》中再次分別遇到這二位

《生化危機2》把初代的洋官的背叛升級為浣熊鎮的災難,更多的人(怪)物,更深挖的陰謀,更詭異的背後勢力,更多的血漿與尖叫,這些在喪屍片中貌似已經無人願意問津的B級元素,因這款遊戲的火爆借屍還魂。

於是在遊戲之外,《生化危機》也成為了影視改編的熱門,其影片雖然素質飄忽,但卻也如遊戲中的喪屍般產量可觀,時至今日仍然是遊戲改編電影的排頭兵。

《半條命》雖然今天已經成為“數不出三”的爛梗,但當年其續作不僅順利發售,還順便用自己的素材包孵化出了《反恐精英》,而玩家們如果想要加入官方重製的《反恐精英 起源》隊伍,就必須下載Valve推出的Steam平臺,一款遊戲就這樣撬動了整個業界商業模式的變革。

《時之笛》對於《塞爾達傳說》系列的意義好比《馬力歐64》之於《超級馬力歐》系列,都是憑藉著一款頂級素質的遊戲一次性完成了2D到3D的技術升級和製作轉型,當今天的玩家在《曠野之息》中騎著馬自由馳騁在海拉魯時,不應忘記,當年宮本茂為了在《時之笛》中首次實現林克騎馬的效果,竟然帶領製作團隊參加了專門的馬術訓練課程。

下一個“1998年”何時到來?

不會到來了。

首先,是底層設計上新技術的缺失。4K60幀固然賞心悅目,1080ti足夠土豪,從前年開始的各種所謂VR元年,AR爆款,也都各自帶動起了一波數碼產品消費或者產品創意的熱潮。

和1998年的時候相比,這些新技術沒有到達到從玩法設計上撼動一線遊戲IP的程度,曾經3D技術帶給《時之笛》的質變,到了現在就變成了《生化7》嚇尿玩家的VR體驗,效果雖然可觀,但遠達不到革新系列發展的程度。

高清的《星際爭霸》,是老男孩們一場精緻的懷舊

其次,現在的遊戲平臺趨同多於差異。98年的時候,當一個玩家選擇不同的遊戲主機,其效果約等於去往一個全新的世界。而現在,玩家選擇平臺時更多是在考慮自己的遊戲習慣,平臺上游戲售賣的價格,或者是同一款遊戲因為平臺機能差異呈現出來的不同效果(當然,拋開價效比談效果都是耍大款)。

無論4K的《巫師3》還是NS上動態720P解析度的《巫師3》,都是同一個獵魔人的同一趟冒險。憑藉NS一個平臺的獨特性,雖然也可以在2017年出現《曠野之息》和《馬力歐 ODYSSEY》兩款大作,但距離98年三個平臺上的五款遊戲,還是有著不小的距離。

最後,部分遊戲廠商把太多經歷放在了網路化、服務型遊戲上,這類遊戲普遍在專案啟動階段時就預先建立起市場大資料模型,將玩家喜好公式化,自以為精於算計的同時,又極其缺乏獨特性的爆發。

比如年復一年的幾大槍車球;從姥姥家一路崩潰到奶奶家的《聖歌》,《輻射76》;一手好牌現在也能打到稀爛的《Apex》;育碧近親繁殖一般的線上開放世界;以及當年絕對是“爸爸”如來越來越“弟弟”的暴雪,都在這條道路上前赴後繼,九死(而無)一生。

自從上了動視的車,暴雪就開始了跌落神壇的行為藝術

結語

1998年共同闖入玩家記憶的上述五款遊戲,他們的各自系列現在怎樣了呢?

《MGS》與小島秀夫骨肉分離,未來即便有續作,也是名存而實亡;《星際爭霸2》作為電競世界中的“硬核”專案,在動視暴雪的商業計劃中前途未卜;《半條命》早就成了G胖的梗;《生化危機》起起落落又重現校準了方向;至於《塞爾達傳說》,得益於任天堂始終保留著曾經對於遊戲開發的精耕細作,才有了《曠野之息》的二度封神。

不奢望業界能重現1998年的盛況,但起碼還是希望在廠商們今後的遊戲開發計劃中,能夠多一些“黑魂”和“星際”,少一些“全境”與“無雙”。

最新評論
  • 1 #

    當時還出了一款經典的PC即時策略類遊戲:《盟軍敢死隊》

  • 2 #

    Cs已經聽不到了,生化危機迷失在自己的故事裡,暴雪再也不是當年的暴雪,視覺大作打的塞爾達不知道東西。慶幸自己是80後,經歷了一個又一個的經典。現在好作品越來越多,卻再也找不到當年激動的感覺。

  • 3 #

    DC,作者確定嗎?是SS吧,98年是SS和PS最火的一年,別問我為什麼知道,我在97年賣遊戲機開遊戲機房到99年,DC作為SS的後續機種,雖然有幾款扛鼎大作,但是很疲軟的好吧,至少在國內,基本屬於無人問津的。

  • 4 #

    1994年是電影的神作之年 1998年是遊戲的神作之年

  • 5 #

    要選的話那年年度遊戲還是時之笛。

  • 6 #

    98年我們這還沒網 都是去網咖玩的區域網 星際爭霸 那會都玩這個

  • 7 #

    仙劍奇俠傳98柔情版

  • 8 #

    寄生前夜也是1998年的經典

  • 9 #

    我賭一個PS5,明年最佳美末2

  • 10 #

    98年好像還有最終幻想8、暗黑破壞神2、山脊賽車4。。

  • 11 #

    依然是塞爾達傳說時之笛最高,他是FAMICOM歷史首個40分遊戲

  • 12 #

    你沒有提魔法門和家園系列我就不服氣了

  • 13 #

    2d格鬥拳皇98也算是最耐玩最平衡的神作了吧

  • 14 #

    作者喜歡的遊戲型別顯而易見

  • 15 #

    遊戲界的好萊塢1994

  • 16 #

    《生化危機2》的女主是克萊爾吧?

  • 17 #

    那些年還是覺得合金裝備好玩,裡面的設定通關高階稱號還沒得到過

  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 馬超開發後太過強勢?職業選手選出這兩個英雄完美剋制