整理回顧一下波瀾壯闊的電子遊戲發展歷史,帶領大家看一看電子遊戲是如何誕生、發展、並最終成為我們生活中不可或缺的一部分的。
1 電子遊戲的啟蒙
1942年,當約翰·莫希利在設計並製造出第一臺電子計算機ENIAC時,想必很難預見到未來計算機會成為人人都離不開的東西。作為“曼哈頓計劃”(即原子彈計劃)的一部分,當時的計算機ENIAC,像一個房間那麼大,每秒鐘“只”能做5000次運算,原本只是為了二戰做原子彈發射軌道的計算使用。沒曾想這開啟了電子時代,也開啟了電子遊戲的娛樂新時代。
1948年,湯瑪斯·T·史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)與艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美國申請註冊了專利——《陰極射線管娛樂裝置》,該專利是用八顆真空電子管來模擬飛彈對目標發射,自此電子遊戲的雛形問世。儘管並沒有獲得大力度的推廣,但該專利依然對後續的遊戲發展起到了啟發作用。
1958年——《Tennis for Two》。曾參與曼哈頓計劃開發了世界上第一顆原子彈的美國物理學家William Higinbotham博士,利用示波器與電腦創造出了一款名叫《Tennis for Two》(雙人網球)的遊戲,它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂,這是世界上第一款互動遊戲。一般公認《Tennis for Two》為世界第一款電子遊戲。
1960年PDP-1上市。PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一個機型,是世界上第一個商用小型計算機,擁有4096個18位位元組記憶體。PDP-1開創性地配備了顯示屏和鍵盤。
1962年——《Spacewars》。麻省理工學院的學生Steve Russell和他的幾位同學在PDP-1上開發出了世界上第一款視訊遊戲《Spacewars》,玩家可以互相用各種武器擊毀對方的太空船,但要避免碰撞星球。《Spacewar》燃起了電子遊戲的第一團火,然而由於遊戲平臺比較小眾且昂貴,這團火焰並沒有大規模燃燒。但無論如何《Spacewars》才算是嚴格意義上具備現今遊戲基本特徵的史上第一款電子遊戲。
2 雅達利開啟的街機電子遊戲時代
1964年——計算機程式語言誕生。
1971年——第一款商用遊戲《電腦空間(Computer Space)》釋出。麻省理工學院的諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)設計了一款叫做《電腦空間(Computer Space)》的電子遊戲,成為了第一款上市銷售的視訊遊戲。自此,電子遊戲開始的走進了人們的娛樂生活之中。
1972年,Atari(雅達利)公司成立。由諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)和他的朋友Ted Dabney共同創立,隨後雅達利引領了一個時代。
1972年——革命性的遊戲《乒乓(Pong)》釋出。雅達利釋出了世界上第一臺家用遊戲主機Magnavox Odyssey,併為其開發了一款叫做《乒乓(Pong)》的遊戲。第一臺安裝了《乒乓》主機被放置在一家酒吧裡,前來玩的人絡繹不絕,取得了很大的成功,甚至因為投幣過多而使遊戲主機停止了工作。《乒乓》的意義很大,它證明了電子遊戲可以用來獲取經濟效益,也證明了電子遊戲產業存在的可能性。
雅達利隨後成為了第一個獲得成功的家用遊戲機製造廠商,該公司生產的Atari VCS(即Atari 2600)確定了家用主機“一個主機、分離的控制器、可更換遊戲卡帶”的基本框架,引領了家用遊戲機產業的革命。消費者們發現可以在家中玩到那些喜愛的街機遊戲,隨後造成Atari 2600的熱賣,一直持續到80年代,該主機成為了歷史上銷量最好的家用遊戲機之一。雅達利隨後開創了輝煌了街機產業,創造了一個不朽的傳奇。
1976年——《巨洞冒險(Colossal Cave Adventure)》釋出。《巨洞冒險》是歷史上第一個冒險遊戲,開創了冒險類遊戲的先河。玩家將扮演一個洞穴裡的冒險者,以純文字的方式呈現劇情,遊戲的內容非常豐富,玩家可能遇到各種奇怪的敵人和神祕的寶藏。
1978年——《太空侵略者(Space Invaders)》釋出。看到了雅達利公司在北美的成功,很多日本廠商也開始摩拳擦掌涉足電子遊戲產業。1978年,日本遊戲發行商Taito(太東)釋出了《太空侵略者(Space Invaders)》(國內翻譯為《大蜜蜂》),該遊戲先在日本推出。《Space Invaders》隨後在美國登陸雅達利2600遊戲機,並在其生命週期中創下了5億美元營收的佳績。
1979年——《銀河戰士(Galaxian)》(國內翻譯為《小蜜蜂》)釋出,並傳到國內,成為一代80、90後人的記憶。不瞞你說,我小時候還玩過呢(暴露年齡系列)。
1979年——暴雪公司成立。四名前雅達利員工離職並建立了全球第一家獨立遊戲開發公司暴雪,而後暴雪逐步成長為電子遊戲行業的標杆之一。
1980年——《吃人豆(Pac-man)》釋出。日本遊戲開發公司南夢宮(Namco)在街機平臺釋出了這款名叫《吃豆人》的遊戲。《吃豆人》在當時引起了不小轟動,上市的前15個月裡銷量達到10萬,創下了10億美元的營收佳績,成為了街機遊戲的經典和傳奇,那是屬於街機的時代。
1981年——《巫術(Wizardry)》釋出。《巫術》和《創世紀》、《魔法門》一起被稱為“西式三大RPG”,是RPG遊戲的始祖。絕大多數RPG概念都在這個簡陋的遊戲裡都得以體現,你在迷宮裡行走,遭遇敵人,用劍和魔法進行戰鬥。雖然它很簡陋,但玩法具備開創性,為後來的很多遊戲做好了鋪墊。
1982年——雅達利公司釋出了《吃豆人》雅達利2600遊戲機版。但是由於移植效果不佳,該遊戲在發售後廣受批評,實際銷量遠小於預期值,購買了遊戲的玩家對遊戲也頗有微辭。與《E.T.外星人》以及其他一些來自第三方製作人的劣質遊戲(如《卡斯特的復仇》)一道,《吃豆人》成為導致1983年北美家用機市場崩潰的誘因之一。
但直到我們最為熟悉的任天堂開始涉足電子遊戲行業,並開發出《大金剛》這款遊戲,街機時代才逐漸落寞。
3 雅達利落幕,新巨頭任天堂崛起
80年代至90年代初,電子遊戲產業內群雄並起,街機市場隨著雅達利的落幕而逐漸被取代,電子遊戲行業逐漸步入了家用遊戲機時代,新巨頭任天堂統治了家用遊戲機的市場,成為了新一代巨頭。但競爭仍然層出不窮,世嘉嘗試挑戰任天堂的王座,SQUARE、ENIX、CAPCOM等遊戲公司嶄露頭角,一大批影響電子遊戲世界的經典遊戲誕生。家用遊戲機雖是主流,但隨著PC的效能逐步提高,PC遊戲市場也悄悄萌芽。
任天堂(Nintendo),創立於1889年京都東山區,最初生產花札和撲克牌。20世紀70年代,在看到雅達利在北美的成功後,任天堂開始投入電子遊戲產業。開始先做遊戲,後續轉為遊戲和遊戲機開發商。
1981年——《大金剛(Donkey Kong)》釋出。任天堂推出由宮本茂開發的街機遊戲《大金剛》,遊戲釋出後取得巨大的成功,當年即售出6萬5千份,成為該年最受歡迎的遊戲,而且這個遊戲中的大鼻子水管工就是後來風靡世界的超級馬里奧。
1983年——ATARI SHOCK“雅達利衝擊”。曾經的巨頭雅達利(Atari)對當時的第三方遊戲開發商開發的基於Atari 2600家用遊戲機上的遊戲管理不嚴,導致市場上出現了許多低階雷同的“垃圾”遊戲,使消費者對遊戲以及遊戲主機失去了信心,出現抵制遊戲的局面,不願再購買遊戲與遊戲主機,從而使得當時的美國遊戲界遭受到了一場毀滅性的災難,這場美國遊戲界的災難被稱為“雅達利衝擊”。街機時代的王者,雅達利公司隨後破產,令人唏噓。
1983年7月——偉大的FC遊戲機誕生。任天堂FC遊戲機橫空出世(Family Computer,內地港臺通常稱為紅白機,歐美地區稱NES(Nintendo Entertainment System)),這是首次嘗試卡帶式的電視遊戲平臺。這個遊戲機非常成功,兩個月內售出超過50萬部,並且在北美市場取得良好的口碑。
FC遊戲機掀開了新時代家用電子遊戲機的篇章,奠定了今後長達10幾年的任天堂家用遊戲機統治地位,一款款陪伴一代人度過了無數快樂時光的經典FC遊戲誕生了。FC創造了一個傳奇,但又不得不說是那些經典的遊戲成就了FC的霸者地位,《超級馬里奧兄弟》,《勇者鬥惡龍》,《最終幻想》,《塞爾達傳說》,《魂鬥羅》,《坦克大戰》,《冒險島》,《雙截龍》,《街頭霸王》,《忍者龍劍傳》,《熱血系列》等,無不是一代人心中的經典。
1985《超級馬里奧兄弟》
1986《塞爾達傳說》
1986年ENIX的《勇者鬥惡龍》
1987年SQUARE《最終幻想》
1984年——史上最經典遊戲《俄羅斯方塊》誕生。俄羅斯的阿萊克謝·帕基諾夫(Alexey Pajitnov)在1984年開發了日後成為全球最流行遊戲的《俄羅斯方塊》。
1986年,CAPCOM公司推出初代《街頭霸王STREET FIGHT》的街機版,可是該遊戲在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機上,屬於鳳毛麟角的格鬥遊戲自然無法吸引眼球。
1988年,SEGA(世嘉)公司推出其代表作主機MEGA DRIVE(簡稱MD,美版稱Sega Genesis),16位機的MD在效能上完全超越8位機的FC,當時能與FC一較高下的就只有MD了。
1989年——《刺蝟索尼克》釋出。世嘉在MD上推出的《索尼克》遊戲風靡世界,佔據了歐美市場半壁江山,一時和任天堂分庭抗禮。
1989年——《模擬城市》釋出。PC遊戲從這個時候開始萌芽,只是並未取得太大的成效和知名度,但也有一些流傳至今的經典遊戲誕生,《模擬城市》就是一款成功的PC遊戲。《模擬城市》開啟了模擬類遊戲的新紀元,玩家為了經營好一個城市需要做很多事情:規劃街區、平衡收支、發展工業、避免堵車……面前的問題永遠那麼多。這種遊戲沒有等級、沒有魔王、沒有任務甚至沒有未知數沒有盡頭,但是要把它玩好還真不容易。“模擬”的概念從此吸引了許多人,現在一些大型生存類遊戲,需要收集木材蓋房子的那種,多少都有“模擬城市”的影子。
1989年——任天堂GAME BOY掌機發布。GAME BOY可以使人們在任何地方進行遊戲,它被譽為電子遊戲史上最長壽的主機,累計銷量超過1億臺。當年我小學時候跟同學借了一臺Gameboy,然後回家想週末好好玩一玩,結果週末家裡停電,害得我花了所有的零花錢去買電池來玩,也是一段值得回憶的往事呢。
1990年,世嘉推出掌機GAME GEAR,效能直逼MD,但其價格太高,耗電量太大,所以未能超越GAME BOY。
1990年底,任天堂開展“帝國的反擊”,推出16位機超任Super Famicom,簡稱“SFC”(歐美銷售產品命名為Super Nintendo Entertainment System,簡寫為SNES),向所有挑戰者宣示自己才是家用遊戲機領域的龍頭老大。
1991年——《文明》釋出。“文明”系列遊戲是回合戰略遊戲的超級經典之作,1991年在PC平臺推出。
1991年——《街頭霸王II》釋出。1991年的街機產業正處於危急存亡的關頭,任天堂的FC/SFC兩代主機形成了前後夾擊的合圍之勢,一些原街機大廠開始把經營重心全面轉向家用機平臺。同年,CAPCOM推出《街頭霸王II》。
《街頭霸王II》基板的最初銷售情況並不理想,許多玩家將之視為類似《快打旋風》和《雙截龍》那樣的對COM遊戲,但當他們逐漸發現人與人對戰的無窮樂趣時,終於形成了一股不可抵擋的街機流行風暴,越來越多的青少年扔下家用機的手柄湧向原本已經門庭冷落的街機廳排隊體驗這款革命性的遊戲,遊戲中的每一個角色都擁有著眾多的擁躉,街頭巷尾到處有孩童呼喊著“豪油梗”並同時模仿著升龍拳的發招動作。
家用機霸主任天堂當然無法漠視《街頭霸王II》的寶貴商機,主動與CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM順水推舟的於當年末發表了《街頭霸王II》的移植計劃。
1992年——SFC版《街頭霸王II》如期上市。雖然僅使用了街機版本三分之一的容量仍達到了極高的移植水準,這部作品在日本本土達到了累計288萬份的驚人銷量、全球總銷量突破630萬份,這不但是CAPCOM至今為止成績最出色的家用機軟體,同時也是格鬥類遊戲不可逾越的里程碑。日美兩地接踵上市的《街頭霸王II》對SFC主機的硬體銷量起到了巨大促進作用,尤其在北美的火爆使得SFC一舉扭轉了對世嘉MD的競爭劣勢而迅速扶搖直上,僅1992年聖誕商戰期間即成功出貨200萬臺。
4 索尼開啟3D遊戲時代
從8位機FC,再到16位機SFC,任天堂一直統治者家用遊戲機市場,直到1994年索尼PlayStation(簡稱PS)的釋出,徹底推翻了任天堂和其FC統治了長達10年的霸主地位,開啟了3D遊戲時代的篇章。同時,PC顯示效能的快速提升,帶動了PC遊戲產業迅猛發展。
在整個80年代,PC的效能和Console(家用機)遠遠不能相比。1985年FC上的“超級瑪麗”中你可以暢快跑動,跳躍,吃蘑菇或花,但在PC遊戲裡你的螢幕根本不能捲動——你走到版邊,然後畫面停頓,閃爍並消失,另一幅畫面刷出來。這種現象終於在90年代有所改變,PC效能逐漸提升,基於PC平臺開發的遊戲逐漸增加。
1992年——《沙丘II(Dune II)》釋出。《沙丘II》是即時戰略類遊戲的祖先,沒有《沙丘II》就沒有命令與征服、紅警、星際、魔獸……就沒有這一切。它確立了RTS的“4E”原則,也即探索(Explore)、擴張(Expand)、開發(Exploit)和毀滅(Exterminate)。用我們熟悉的話來說,首先你需要有一個基地,其次你需要採礦,然後你要探陰影找到敵人,最後則是把他消滅掉(或者被他消滅掉)。雖然今天這個型別的遊戲由於操作過難而鮮有人問津,基於它的理念卻誕生出一系列經典遊戲,如手機上的COC。
1993年——SEGA公司推出第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》。
1993年——《DOOM》開啟第一人稱射擊遊戲時代。《DOOM(毀滅戰士)》在PC平臺推出。它是FPS遊戲的里程碑,首創“死亡競賽模式”,讓無數人為之沉迷。今天我們玩吃雞時,快遞收件可能要10分鐘,送快遞又要幾分鐘,而死亡只在一瞬間——然後,如果你是組隊遊戲,也許你還要再等10分鐘。但在“死亡競賽”裡,你死掉後只要3~5秒就會在地圖隨機處重生,然後馬上可以再次投入戰場。沒有什麼吃雞,沒有什麼快遞,沒有。作為一款聯機對戰FPS,你要做的就是幹,乾和幹,看到什麼就打爆什麼,直到你死,然後過幾秒再度出現,重複這個過程。正像它的名字一樣,你就是“毀滅戰士”。和它相比,連“貪玩藍月”都顯得如此娘炮。如果你沒玩過這類遊戲,最好去試一試!
1994年——《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs & Humans),暴雪公司開發併發行於PC平臺的即時戰略遊戲(RTS)。
1994年——《上古卷軸》釋出。《上古卷軸》(The Elder Scrolls,簡稱 TES)是由Bethesda Softworks開發的一款角色扮演遊戲(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平臺上推出的《上古卷軸:競技場》,這是一個傳奇的開始。
1994年——32位遊戲機誕生。世嘉推出了首款32位遊戲機SEGA Saturn(土星)。
同年,索尼釋出第一代遊戲機PlayStation。PS緊緊抓住3D的浪潮,最終在商戰中贏得勝利。
1996年——Nintendo 64誕生。任天堂推出支援3D遊戲的64位遊戲機先驅——Nintendo 64。N64最大的創新之處在於首次在手柄上加入了類比搖桿和手柄震動包。
各家用遊戲主機廠商為了爭奪市場,相繼推出各自的遊戲主機,隨著主機大戰的爆發,一批經典遊戲也就此誕生。
SEGA錯誤地估計2D畫面遊戲仍然為主流,所以在3D遊戲的支援上不及Sony的PS。在和SONY的PS的較量中,由於SEGA Saturn主機硬體使用雙CPU架構,導致遊戲開發成本高,在與PS的競爭中失利,且因過分依賴本社作品逐漸失去第三方軟體商的支援,隨著第三方紛紛加入Sony,到1996年,SEGA在日本和美國市場均全線落敗。1997年年底,中文第一RPG《仙劍奇俠傳》正式宣佈登陸土星。1998年11月4日SEGA宣佈土星退出歷史舞臺。
CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)即只讀光碟,是一種能夠儲存大量資料的只讀光儲存介質。這種光碟只能寫入資料一次,資訊將永久儲存在光碟上,使用時通過光碟驅動器讀出資訊。眾所周知,任天堂的遊戲機採用的是可拔插遊戲卡帶,而索尼在與任天堂合作研發SFC的時候,就有了SFC搭載CD-ROM技術的構想,後來索尼與任天堂的合作破滅,索尼與遊戲廠商NAMCO合作獨自開發了採用CD-ROM技術的32位元主機——PLAYSTATION(簡稱PS),並於1994年12月3日正式發售。
PS最大的特點(優點)是它的超群的圖象處理能力,PS加入專用的3D處理器,使圖象的執行速度高達30MIPS,PS的3D晶片是標準的高階圖形工作站專用的晶片,是當時次時代機戰爭中圖象能力最強的一部主機,這為索尼開啟3D遊戲時代奠定了堅實的基礎。Sony通過爭取第三方遊戲製造商的戰略,加上成功的商業運轉,最終PlayStation在遊戲軟體數上以絕對的優勢獲取了商戰的勝利。當1996年初任天堂在SFC時期最重要的合作伙伴SQUARE(史克威爾)倒向索尼PS後,《最終幻想VII》在PS上釋出,產生了巨大的雪崩效應。
世嘉和索尼紛紛優先跨入32位元時代後,任天堂64終於姍姍來遲,它革命性的使用了CGI的3D晶片,畫面遠超PS和SS,另一方面它又因循守舊地採用了遊戲卡帶(90年代裡,光碟逐漸成為主流介質。遊戲卡帶雖然在讀取速上比光碟快上許多,但製作成本卻比遠高於光碟,且光碟擁有更大的儲存容量,符合當時遊戲體量增加的趨勢,越來越多的第三方願意選擇採用光碟的索尼PS)。雖然當時第三方主要集中於索尼陣營,但是任天堂依靠強大的開發實力,採取了少數精銳的大作方針,仍然吸引了大批使用者,而且成功的和索尼與世嘉形成了錯位競爭。1998年11月21日,《塞爾達傳說:時之笛》再次上演了大作牽引主機銷量的神話,此後憑藉著 《元氣皮卡丘》、《哥倆好》等作品的連攜,N64主機在1998年底掀起了相當成功的反攻浪潮。
在32位機時代的主機大戰中,世嘉的慘敗,任天堂被邊緣化,而索尼勝出並憑藉其PlayStation成為了新時代的霸主,PlayStation也成了但是最流行的遊戲主機,著名的遊戲如'實況足球'系列、'古墓麗影'系列、'最終幻想'系列、'生化危機'系列、'鐵拳'系列、'寂靜嶺'系列、'GT賽車'系列以及'合金裝備','俠盜獵車手'等都在這個系列的主機上大放異彩。
1996年——《古墓麗影》釋出。初代《古墓麗影》除了在PS平臺釋出之外,也登入了PC平臺,PC遊戲逐漸成為高品質遊戲的釋出平臺。
1996年——《Diablo(暗黑破壞神)》釋出。暴雪公司推出的一款動作RPG經典遊戲,首創“ARPG”的遊戲模式,成為後來MMORPG和ARPG頁遊的開山鼻祖。
1998年——世嘉退出主機市場。SEGA推出第一款支援線上遊戲的遊戲機Dreamcast(簡稱DC),DC在效能上已經不輸給當時市場上的任何一款遊戲主機,但是DC的遊戲軟體數量依然過少。此時的世嘉已經無力迴天,勉強支撐幾年後隨著PS2的推出而全面潰敗。世嘉不再是任天堂、SONY的競爭對手,最終退出主機市場轉型成了一家純軟體商。
1998年——《HALF-LIFE(半條命)》釋出。“沒有Half-Life就沒有Half-Life2,沒有Half-Life2就沒有Steam,沒有Steam就沒有今天的PC遊戲市場”。雖然這個說法有點誇張,但這款遊戲開創了FPS遊戲的新規範,開啟了MOD模組遊戲熱潮,另外它允許玩家自己製作MOD的做法催生了Counter-Strike(反恐精英,1999年),歷史上最有名的FPS之一。
1998年——《Baldur's Gate(博德之門)》釋出。由BioWare製作、Interplay發行的經典RPG遊戲,這款遊戲與後來《巫師》的開發商CD Projekt RED有著不小的淵源。
5 百花齊放的21世紀
在90年代的主機大戰中,索尼和任天堂形成了錯位競爭的態勢,進入21世紀,兩家在不斷研發新主機的同時,也推動了遊戲業的發展,電子遊戲產業呈現百花齊放之勢。微軟異軍突起,憑藉XBOX成功打入主機市場。隨著PC遊戲效能的日益強大,許多遊戲廠商的遊戲研發方向開始轉向多平臺研發,因此,除了部分PS獨享遊戲之外,許多的經典遊戲都面向多個平臺開發,至此,PC遊戲的地位和索尼的PS以及微軟的XBOX也相差無幾。
2000年——PS2遊戲機登場。PlayStation 2,簡稱PS2,索尼於2000年3月4日推出的家用型128位遊戲主機,PS2僅3天就發售了98萬臺,1年半發售了2000萬臺,截至停產,PS2的全球累計銷量突破1.5億臺。PS2平臺上的《俠盜獵車手》成了全球最熱門的遊戲。此外,PS2上還誕生了如《鬼泣》、《真三國無雙》等經典遊戲。
儘管PS2平臺獲得了前所未有的成功,但日產主機全球化的結果並沒有為日本廠商帶來近水樓臺先得月的利益,相反卻給予歐美大廠商佔領全球的機會。PS2平臺銷量最高的遊戲"俠盜飛車"(美國),歐美遊戲市場的潛力被動視、藝電、育碧、RockStar 等歐美遊戲公司所察覺,這些遊戲公司大舉在家用機上開發歐美風格的遊戲,雖然不能取得日本玩家的認同,但在歐美市場上得到的利 潤遠超過了日本市場,為今後高品質遊戲開發提供了資金保證,從此發展迅速,日本遊戲公司也開始注重開發歐美風格的遊戲,但東西方的文化差異讓大部分日本遊戲公司都難以製作出歐美人也喜歡的遊戲,比起曾經的風光無限,在全球化的市場下日本廠商顯然已經不是主角了,科樂美和史克威爾這樣的廠商在PS2時代還算好過,但卡普空和南夢宮的日子就不好過了。
2001年——任天堂釋出NGC。NGC是任天堂所開發的第2代3D遊戲機,採用DVD光碟作為遊戲載體,於2001年推出。NGC的效能是要強於ps2,而且價格也與ps2一樣,然而NGC的遊戲陣容太薄弱。
2001年——微軟釋出XBOX。2000年微軟宣佈進入家用機並推出最新研製的XBOX於2001年開始銷售,微軟XBOX三分之一的員工來自任天堂北美事業部。XBOX集成了PC技術,內裝英特爾公司製造的Pentium III中央處理器、內建8GB容量的硬碟與DVD-ROM光碟機、帶有乙太網埠。從效能指標上來看,Xbox和索尼的PS2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。微軟採用低價銷售的策略,很快地提高了XBOX的市場佔有量,全球銷量兩千萬臺的Xbox已經穩穩坐上了第二把交椅。次年,微軟推出了幫助全球玩家互動的Xbox Live(線上)平臺。 微軟在XBOX上打造了最為優秀的家用機網路環境,第一方超大作"光暈"也利用了網路優勢,成功的將家用機FPS型別遊戲推向了一個新的高度,XBOX最終以2200萬臺的銷量超過任天堂的NGC家用機。
一個新的遊戲平臺的誕生,也催生了一批經典的XBOX遊戲,著名的有《光暈(HALO)》系列、《極限競速》系列、《使命召喚》系列等等。
2002年——Steam平臺問世。Steam是一個整合遊戲下載平臺。2002年,Steam系統與CS1.4 Beta一起問世,是由Valve公司聘請BitTorrent發明者布拉姆·科恩親自開發設計,做出了遊戲和軟體的“數字化發行嘗試”,時至今日,Steam已經成為了全球最大的綜合數字發行平臺。
2003年——《DOTA》釋出,成為MOBA類遊戲當之無愧的祖先。它有許多重要的價值,其中之一是證明了玩家有多麼大的潛力:DOTA不屬於任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……許多人都對這個遊戲的發展作出過貢獻,每一次版本更新讓它更為平衡,而那其中也許就有你的抱怨、被某個Bug所坑、特定上分英雄。它一直在調整,它是一個通過玩家反覆試錯、不斷改進的遊戲MOD,它已經流行了十餘年,眼看還要繼續流行下去。而它揭示的“MOBA”玩法,在今天已經有許多借鑑者在其肩膀上獲得了更大成功。
2004年——Sony為了應對任天堂推出了PSP,任天堂為了應對sony的挑戰也公佈了新一代掌機NDS,取代了GBA。
2004年——《孤島驚魂》釋出。《Far Cry(孤島驚魂)》是育碧(UbiSolft)的PC遊戲大作,在強大的硬體及當時的DX9的支援下,《孤島驚魂》遊戲的貼圖、水質表現、光影效果都比PS2和XBOX高上一個檔次。時至今日,PC遊戲已然成為了高畫質的代表。
2005年——《魔獸世界》。當時全球最具影響力的巔峰MMORPG網遊《魔獸世界》續寫了《魔獸》系列的經典,且一直延續至今,極大推動了網遊產業的發展,同時奠定了暴雪在遊戲界的地位。
2005年——微軟釋出更先進的Xbox 360,它採用3核處理器和ATI的圖形處理器,並擁有非常優秀的網路服務。《光環3》成了微軟的這部主機的代表之作。
XBOX 360
《光環3》
2006年——索尼釋出PS3。PS3不僅支援播放藍光碟片,還具備音樂和視訊流媒體的功能。此外,PS3還能與PS Portable遊戲機連線使用。最重要的是,它為玩家提供了大量的免費線上遊戲。在PS3上推出了《神祕海域:黃金城祕寶》、《合金裝備4:愛國者之槍》等具有代表性的遊戲。PS3的全球銷量與XBOX360不分伯仲。
2006年——任天堂釋出Wii遊戲機。Wii是任天堂公司2006年11月19日推出的家用遊戲機,是NGC的後續機種。Wii第一次將體感引入了電視遊戲主機, 開發代號為 'Revolution'(革命),表示電子遊戲的革命,取得非常大的成功。通過體感概念和家庭娛樂模式, 發售第一年銷量達2000萬臺,直到停產Wii的總銷量超過1億臺,遙遙領先同世代的主機PS3和XBOX360。其後在Wii平臺上誕生的著名遊戲有《Wii sport》、《異度之刃》、《零》等。NDS和wii雙豐收使任天堂重新奪回來遊戲老大地位。
2007年——蘋果釋出iPhone手機,開啟了移動網際網路時代。
2008年——蘋果上線App Store。智慧手機開始普及,移動遊戲迎來了大潮。蘋果應用商店的上線為移動遊戲開發者和手機使用者創造了更多的機會。大量移動、社交遊戲登陸App Store,諸如《憤怒的小鳥》之類的遊戲引爆了全球。
2009年——《Minecraft(我的世界)》釋出。我的世界(Minecraft)是一款釋出於PC平臺的高階沙盒遊戲,玩家可以自己在遊戲中創造一個世界。
2009年——《League of Legends》釋出。《League of Legends》即《英雄聯盟》,這款遊戲有多火就不用多說了。LOL的真正意義是它探索了MOBA遊戲的適用人群邊界,告訴我們“電腦上MOBA大概應該是怎麼樣的?”所有人都承認DOTA更難、更需要技巧,那反而限制了它的受眾;LOL告訴你,它可以不那麼難,並且一樣很好玩。
隨後,索尼推出了PS4及其衍生機型、微軟推出了XBOX ONE、任天堂推出了SWITCH,而PC的效能越來越強悍,PC遊戲成為了高幀率、高畫質的代名詞。遊戲廠商數不勝數,每年都有遊戲大作釋出,除了部分獨佔大作之外,遊戲公司都樂於製作全平臺遊戲,所有玩家都能享受到遊戲帶來的樂趣。值得一提的是,隨著智慧手機的推廣和普及,移動端遊戲也展現出蓬勃發展之勢。
電子遊戲呈現百花齊放的態勢,《古墓麗影》、《細胞分裂》、《孤島危機》、《刺客信條》、《巫師》、《黑暗之魂》、《戰地》、《生化奇兵》、《上古卷軸》、《生化危機》、《合金裝備》、《使命召喚》等一部部經典遊戲帶給了玩家們無數的歡樂。
2013年——《刺客信條:黑旗》釋出。
2015年——《巫師3:狂獵》釋出。
2016年——《黑暗之魂3》釋出。
2016年——《守望先鋒》釋出。
2017年——《絕地求生》釋出。
2017年——《塞爾達傳說:荒野之息》釋出。
2018年——《孤島驚魂5》釋出。
6 電子遊戲的未來
遊戲已經不再是玩樂,遊戲已經成了一種社交方式,成了人們緩解壓力的娛樂方式,電子遊戲已經融入但我們的生活當中。
現在,隨著各大平臺效能的提升,電子遊戲的畫質在提升,玩法和劇情更加豐富,操作越發多樣化與人性化。此外,更多新技術和新的遊戲模式也給了遊戲的未來更多的可能性。比如虛擬現實(VR)。
2014年——《Broken Age》釋出。這是第一款“眾籌遊戲”。所以它的意義是改寫了遊戲製作與發行的模式:以前是先有創意,去找一個開發團隊,然後去要投資,把遊戲做出來。在遊戲出現之前,玩家基本不知道它是什麼樣子。現在的情況是玩家一開始就知道遊戲會是怎麼樣,並且隨時間推移,他們還能提出自己的意見,能參與到遊戲策劃之中。
參考資料:
http://www.360doc.com/content/19/1010/15/66713233_865941539.shtml
http://games.sina.com.cn/r/cgwrannals1/
https://blog.csdn.net/qq_36373994/article/details/79435938
https://blog.csdn.net/u012278016/article/details/79806953
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1589711934207168017&wfr=spider&for=pc