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推出遊戲捆綁包的舉動能夠使開發者和VR玩家同時受益。僅需花費19美元,玩家們就可以體驗到12款VR遊戲。

這些遊戲包括:

《Crazy Kung Fu》, 來自Field of Vision (10美元)

《Disc Benders: Ace Run》, 來自 GamerBoyAdvanced (10美元)

《Evryway Visualiser》, 來自 Evryway (4.20美元)

《Jigsaw 360》, 來自 JumbliVR (2美元)

《Peco Peco》, 來自 Bentham Realities (9美元)

《Perpetuum Mobile》, 來自 Petrus-Games (3美元)

《Realms of Eternity》, 來自 VRKemono (10美元)

《Sep’s Diner》, 來自 Scale-1 Portal (9美元)

《Song Beat: Quite My Tempo!》, 來自 Playito (15美元)

《SpaceWalk VR Experience》, 來自 ForthInteract (7美元)

《The Final Overs》, 來自 Mixeal (10美元)

《Speed Cube XR》, 來自 A1igator (5 美元)

目前這些應用中的大部分在App Lab上還暫時不可用,這也是捆綁包叫做“Waiting for App Lab”的原因:所有開發人員都已將應用提交到了App Lab,但尚未獲得批准。玩家在購買該捆綁包後可以獲得側載版本,開發者承諾當Oculus在App Lab上批准這些遊戲時,玩家將獲得免費金鑰。

那麼這些開發者團隊究竟賣出了多少遊戲,這一切是如何發生的?對此,《Peco Peco》團隊的開發者Julien Dorra接受了外媒採訪,並分享了自己的經驗。

6天收入近10萬,不被看好的捆綁包策略大獲成功

Julien Dorra來自Bentham Realities,他在其中負責原型互動、內容開發、產品開發以及市場營銷。據其介紹,“Waiting for App Lab”捆綁包是一個為期1周進行銷售的產品,與已經將遊戲提交給Oculus Quest的新的發行渠道App Lab中的12個獨立VR遊戲的價格相比,捆綁包的售價要便宜80%。

Julien Dorra

玩家可以在https://itch.io/b/794/waiting-for-app-lab-vr-bundle頁面上找到捆綁包的完整遊戲列表,以及包含這些遊戲的預告片。

從玩家的角度來看,遊戲捆綁包是一種有趣的方式,其能聚焦並混合不同型別的遊戲,並以優惠的價格進行售賣。

那麼推出捆綁包這個想法是如何產生的?Dorra表示,有許多開發者都在等待App Lab稽核他們的應用,但目前絕大多數VR開發者都非常孤立,缺少營銷和溝通。如果大家能集合起來,就能從集體營銷中受益,這同時可以幫助獨立開發者充分利用等待稽核的時間。

Dorra指出,在剛推出捆綁包時他們的期望值是0,但在6天之內,他們售出了800多份捆綁包,雖然與Oculus商店中精選的遊戲相比這似乎是一個很小的數目,但是對於那些甚至還未成功過透過App Lab稽核的獨立開發者來說,有800名新玩家也是不錯的選擇。

“從我們的帳戶來看,捆綁包的總銷量比這段時期內App Lab上的2到3個付費遊戲的銷量還要多,因此,從某種意義上說,我們證明了App Lab並不是奇蹟的解決方案。作為VR開發人員,我們需要更多合作,不僅是在技術方面,還要在營銷方面”,Dorra說道。“這也就是說我們的總收入略高於15000美元(約合人民幣98000元)。即使我們捆綁包中的遊戲價格各不相等,我們也從一開始就決定進行均分,因為我們認為這是開啟捆綁遊戲包的絕佳方式。”

Itch.Io上的銷售頁面

對於收入問題,Dorra透露,除去從Itch、Paypal、Stripe和Payoneer中扣除的手續費用,每款遊戲在這6天的銷售中可能會淨賺1000美元左右。他說道:“實際在Twitter上,有一位VR開發者曾質疑我們的捆綁銷售策略,說這貶低了我們的遊戲,如果能賺到150美元都已經是個了不起的事了。就在釋出此推文的當天,我們已經為每款遊戲賺取了超過200美元的收入。”

但Dorra也表示,開發遊戲是一件辛苦的事情,開發者需要進行長時間的工作,因此過低的定價是不可能長久維持下去的。但這種捆綁包銷售策略能在短期獲得巨大曝光,讓更多VR玩家接觸到新遊戲,這也在一定程度上彌補了開發者的損失。

聯合12家VR工作室,透過自我營銷獲得曝光

那麼製作這12款VR遊戲的工作室是如何聯絡起來的?Dorra在採訪中表示:“我們發起了Museomix,這是一項已有10年曆史的國際性創意活動,通常在博物館中開展,其目的是呼籲任何想在博物館進行創意活動的人參與其中。因此,我對捆綁包採用了相同的策略,我公開呼籲所有已將應用提交給App Lab的VR開發人員在星期一參與到建立捆綁包的活動中,並提出幾點意見,隨後有3位開發人員立即表示同意。我們還得到了幾個在行業中擁有影響力的人的幫助,例如SideQuest的Shane。”

在僅僅幾個小時後,就有12家工作室參與進來,並決定在第二天(星期二)開啟活動,時間持續到週日。

Dorra表示,透過這次捆綁包營銷活動,開發者們也收穫了不少經驗。

“例如,我們釋出時沒有預告片,並且捆綁包的宣傳封面非常簡陋,總共只有12張遊戲縮圖。當小組聚在一起時,我們其中一位開發者迅速編輯了預告片草案,然後我們就擁有了更精美的預告。我們還使用了Figma等協作工具來製作封面和廣告,” Dorra說道。“在捆綁包銷售過程中,我們還現場測試了哪種廣告可能有效。我認為從中學到的東西是,如果您進行測試,您會驚訝的發現哪些東西是有效的,而哪些是無效的。”

Dorra接著表示,以團隊的方式進行營銷的一大優勢是,大家可以將以前的學習、資料、實驗和經驗結合在一起推進專案。

“有許多開發人員在營銷和媒體方面仍然有些茫然。有開發者對我們的捆綁包感到困惑,部分原因是因為他們對營銷資源分配非常模糊,主要還是集中在資產的建立上,” Dorra說。“但是,營銷也必須具有創造力,不僅要在內容方面,而且要在做事的方式上。因此,我們希望向更多開發者開放我們的團隊,以有趣且富有創造力的方式來吸引玩家。”

對於如何讓產品獲得高曝光率,一向是獨立遊戲工作室的痛點。Dorra也表示,這次的捆綁包營銷過程讓他們吸取了教訓:“我們本來希望有更多的曝光機會,這部分是我們的錯,因為我們做下推出捆綁包的決定是一時興起,沒有花時間讓媒體、博主或YouTube創作者來對產品進行了解。”

他繼續說道:“我們做事情的順序有些顛倒:我們先推出了產品,然後才告訴媒體……但是幸運的是每個人都反應靈敏,於是有了集體營銷工作的想法。我們與大家接觸,透過共享一個乾淨簡單的文件來告訴人們我們這樣做的方式和原因:這是什麼?我們為什麼要這樣做?裡面有什麼遊戲?”

Dorra指出,現在市場上確實缺少適合Quest的遊戲捆綁包,因此,他們的低價捆綁包(也是有史以來第一個App Lab專用捆綁包)對很多人來說都很有趣,並引起了人們的議論。

App Lab稽核有延遲,且營銷難以滿足開發者需求

作為獨立遊戲工作室,Dorra表示包括遊戲或應用程式在內的創意專案總是處在一個非常多樣化的市場中,但人們的成功率卻不高。

對於前段時間Oculus宣佈多款VR遊戲收入過100萬美元的訊息,Dorra表示,這表明生態系統正在發展,人們可以建立開發VR作品的工作室。當然,Oculus還必須證明這個市場不僅可以讓10或20個作品持續保持熱門,而且還可以幫助小型工作室健康地崛起和成長。

Dorra指出,包括Quest在內的VR生態系統仍以獨立開發者為主。因此Oculus如何計劃幫助這些獨立開發人員或很小的團隊更輕鬆地取得成功就是一個關鍵問題。

他認為,Oculus必須找到一種方法,以儘可能多的營銷工具來幫助絕大多數開發人員推銷其應用程式和遊戲。登陸Store並不是VR開發人員成功的唯一途徑。

對於App Lab的出現,Dorra認為這是一個不錯的變化。他說道:“這個平臺一經推出就立即使我們推出應用的beta測試版本變得更加容易!能夠直接訪問Quest使用者,而不會產生側面負載的障礙,這也是非常有前途的。我認為所有App Lab開發人員都需要有一種公平的方法來證明他們的應用值得玩家使用。”

但是Dorra也告訴我們,目前,在App Lab上提交應用的感覺仍然很“懸浮”,他說道:“App Lab從最初發布到現在已經過去了幾周,我們所知的一些應用程式已獲批准,但有時候似乎又沒有任何應用程式透過稽核。這很難說,因為Oculus制定了不與大眾共享任何數字的政策。”

Dorra表示,除了稽核有延遲之外,App Lab在推廣營銷應用程式的能力方面還存在很多限制。App Lab應用程式不支援交叉購買,無法使用折扣,無法在本地銷售捆綁包,無法使用任何可以用來獎勵合作伙伴的附屬系統,IAP和DLC仍不向App Lab開發人員開放(但希望很快會推出)。

“即使玩家在商店搜尋中逐字搜尋App Lab應用程式,其圖示也會隱藏在黑色方框的後面,並且使用者在安裝前至少必須點選3次。大多數情況下,官方商店應用程式放置在App Lab應用程式上方,即使是進行精確搜尋也是如此。最困難的是:我們甚至無法自己更改應用程式的價格。這是一個手動過程,需要尋求支援,” Dorra說道。

“我認為App Lab開發人員很樂於自己進行營銷,但是如果我們要自己做所有事情並分享30%的銷售額,我們需要Oculus為我們提供有效營銷的基本工具。”

建立Discord頻道,將集體營銷策略發揚光大

關於下一步計劃,Dorra表示他們將繼續為Quest玩家建立新的活動和遊戲捆綁包。隨著App Lab批准了更多的遊戲和應用,開發者們對集體營銷的需求將比以往任何時候都大。

Dorra 表示:“對於市場營銷,我們應該從VR之外汲取靈感。VR是讓身體參與進來的一種媒介,也許與時尚、運動、傳統活動、藝術市場等相關的想法都可以引入,使玩家有興趣對我們的應用程式進行更多的瞭解。”

他補充道:“例如,我們很樂意與YouTube上的影片創作者一起建立新的想法,大多數VR開發者和YouTube創作者都是獨立的,我們應該一起發明更多有趣的想法,其中開發者可以為YouTube創作者建立一些特別的東西,讓雙方的合作不僅僅只是一個評論而已。”

此外Dorra還告訴我們,截止至3月9日,《The Final Overs》、《Jigsaw 360》和他們自己的遊戲《Peco Peco》已獲批准,玩家現在可以直接從App Lab購買和安裝遊戲。

在最後,Dorra說道:“如果Quest VR開發人員,尤其是已經向App Lab提交了付費應用的開發人員,對營銷其未公開的應用有疑問,可以在Twitter上輕鬆與我聯絡:https://twitter.com/juliendorra。”

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