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兩強競爭,到了該拉開差距的時候

撰文/ 流 星

編輯/ 楊皓然

3月23日晚,電競直播兩強虎牙和鬥魚陸續釋出了2020年Q4及全年財報。

作為電競直播平臺的“兩極”,虎牙和鬥魚之間的故事可謂充滿了戲劇性,從當初虎牙直播、鬥魚直播和王思聰的熊貓直播三大電競直播平臺“三足鼎立”,到虎牙上市、熊貓破產、鬥魚上市與虎牙繼續對決,再到如今騰訊促成兩家合併——這一切過於精彩,也讓市場萌生出強烈的好奇心:虎牙與鬥魚的未來究竟會怎樣?如今賽程慢慢見底,虎魚之鬥,誰又佔了上風?

如果說從業務、內容、社群佈局等等來評價和預測多少有些感性,那麼在真實的財報資料對比面前,優勢和劣勢則一目瞭然,而迷霧中對決的勝者,輪廓也愈發清晰。

鬥魚“負重”前行,頹勢凸顯

讓我們首先從鬥魚釋出的2020年Q4及全年財報入手。

透過紛繁的資料背後,我們能感受到鬥魚在財報故作鎮靜的背後,隱藏著的深深焦慮。據鬥魚官方新聞稿件給出的“亮眼資料”,其2020第四季度總營收為22.7億元,同比增長10.0%;月均MAU達1.74億,同比增長5.2%;移動端MAU達5820萬,較去年同比增長6.9%;付費使用者規模提升至為760萬,同比增長4.6%。

但實際上,僅從同比增幅資料便可看出,鬥魚的情況並不像官方所說得那樣樂觀,而第四季度的環比情況則更加令人為其捏了一把冷汗——鬥魚第三季度總營收為25.5億元,第四季度環比下降約11.0%;第三季度月均MAU為1.94億,第四季度環比下降約10.3%;第三季度移動端MAU為5960萬,第四季度環比下降約2.34%;第三季度付費使用者數量790萬,第四季度環比下降約3.80%。

用一句話總結,就是從Q3到Q4,鬥魚的關鍵財務資料在“全面倒退”。

顯然,鬥魚還未從去年至今一系列涉賭負面事件的風波中完全走出來。

內容多元化,對於平臺的發展與擴張而言是不可或缺的。不過,鬥魚在這條道路上顯然走得並不是很順利。直播平臺想開拓更加多元的直播內容,可以接入網民們喜聞樂見的領域,但不能在法律底線上“試探”。

早在2019年,鬥魚就傳出了不少關於開展變相賭博活動的訊息。同年8月鬥魚下架了被網友戲稱為“割韭菜系統”的抽獎系統。

鬥魚抽獎系統

同年9月,鬥魚下架抽獎系統一個月不到,各大媒體再度爆出鬥魚直播涉嫌萬人聚賭的醜聞。

而2020年9月至今年近半年,鬥魚又相繼被中國青年網、多家知名財經媒體曝光直播間涉嫌聚賭,其頭部主播“彡彡九戶外”直播間一天流水最多高達幾百萬。隨後,數月來從未徹底平息的涉賭風波被進一步激化,直到央視跟進報道了鬥魚這次涉賭事件後,平臺方面才對直播間進行緊急的封禁處理,相關主播被警方採取強制措施,其擔任法人的鬥魚持股公司也已被登出。

此外,在曝出的新聞中還提到,鬥魚官方也在變相支援主播涉賭,會和多個大主播在合作合同中設定流水對賭,完成或超過數額即可獲得獎金,且鬥魚透過流水大小決定對主播的扶持熱度。

縱觀這一系列從2020年Q4開始爆發的負面涉賭事件,我們也就大概明白了鬥魚本次財報不樂觀的主要原因。如果鬥魚不能引導直播內容迴歸正軌,那麼它想要繼續贏得市場的青睞,勢必會有不小的難度。

而在本次財報中不難看出,揹負涉賭陰影的鬥魚已經漸漸顯露出了後勁不足的“症狀”,隨著更多負面新聞曝出,鬥魚所宣傳的內容政策、社群故事不再能令資本市場信服,在電競直播競爭激烈的末段,失速的鬥魚又該拿出怎樣的故事來重振資本市場的信心?

“兩條腿”走路,虎牙的前進力

在2021年3月23日當晚,虎牙也公佈了2020年第四季度及全年財報。和虎牙財報資料相比,鬥魚的財報資料有些相形見絀。

從其第四季度的各利潤指標來看,數值同比上升的情況明顯:第四季度總收入為29.90億元,同比增長21.2%;第四季度MAU為1.785億,同比增長18.8%;第四季度移動端MAU為7950萬,同比增長29.1%;第四季度直播付費使用者數為600萬,同比增長17.6%。

除了同比漲幅明顯外,環比也呈現出增長的勢態。

在曾經的三大主流遊戲直播平臺之一的熊貓直播倒閉之後,虎牙便成為了鬥魚主要的對手,遊戲直播迎來了“兩強”競爭的新時代。

鬥魚出身於二次元影片社群ACFUN,而虎牙則是出身於互動直播平臺YY,兩大平臺最初的使用者也是分別從這兩款產品中帶出來的。

ACFUN的使用者多為ACG愛好者,過去只是習慣“白嫖”免費的動畫和UGC內容的他們並沒有養成直播付費的習慣,鬥魚要從零開始培養這些使用者的付費習慣,就難免會遇到一些障礙。而YY過去成熟的秀場直播模式,為虎牙提供了大量優質使用者,這些使用者的付費意願和付費能力都很突出,當他們來到新的直播平臺,自然而然地奠定了高付費意願的使用者基礎和文化氛圍,為虎牙引導使用者付費鋪平了道路。

除此以外,鬥魚和虎牙在直播內容結構上的差異,也是導致鬥魚在付費使用者上資料上輸掉的原因之一。

在遊戲直播平臺的戰略基礎上,虎牙鬥魚雙方都想要向泛娛樂直播平臺發展。但在這個過程中,鬥魚“偏科嚴重”,非遊戲版塊短板明顯。從其過去的財報資料可以看出,鬥魚在遊戲上的投入遠超其他直播內容,簽約了大量頭部遊戲主播,購買重量級電競賽事的獨家直播權,承辦電競賽事,贊助電競戰隊。

而這一切的結果,就是鬥魚練就了一隻遊戲直播的“麒麟臂”,然而非遊戲直播板塊,卻在默默滋生“長沙敢死隊”這樣的不良主播和不當直播內容。

而另一邊,虎牙在直播業務上的思路則不同,而更加多元的使用者群體,使得虎牙能夠遊刃有餘地擴充套件非遊戲娛樂內容。

以原創PGC節目為例,近年來,虎牙出品了大量非遊戲類娛樂節目,例如互動競技真人秀節目《狼人殺Godlie》、達人秀《全明星偶像學院》,以及曾因主播“藥水哥”和搏擊運動員一龍的對決而成功破圈的《虎牙功夫嘉年華》,都推動了虎牙向著多元內容直播平臺進軍的腳步,也進一步豐富了虎牙的使用者型別。

總而言之,從這次的財報資料中不難看出,當鬥魚還沉浸在“深耕”電競直播的理想中時,老對手虎牙則已經朝著一個滲透泛娛樂領域的綜合性直播平臺的方向又跨出了一大步。而“兩條腿”走路的虎牙,顯然比鬥魚更有前進的動力。

電競直播前景明朗,平臺玩法還需升級

根據資料報告分析機構艾媒諮詢釋出的《2020-2021年中國電競直播行業發展專題研究報告》顯示,中國電競市場規模保持平穩增長態勢,預計到2022年將增長至1843.3億元。而移動電競市場規模更是漲勢迅猛,到2022年預計將突破1200億元大關。“全民電競”時代已觸手可及。

而近年來,中國電競直播市場規模在不斷擴大。據艾媒諮詢資料顯示,2020年中國電競直播市場規模達221.5億元,預計到2022年將達到405.9億元。

在電競行業快速發展的帶動下,中國電競直播平臺獲得發展紅利,行業建立並完善規範體系,逐漸健康有序地發展;電競認可度提高的同時,電競直播的認知度也隨之提升,中國電競直播市場的前景也十分明朗。

不過,擴張的市場與海量的新增使用者,也使得平臺面臨的挑戰愈發嚴峻。首先要擁抱的是平臺社群化挑戰。直播作為一種實時互動娛樂方式,無論是主播和粉絲,還是粉絲和粉絲間都難以形成較強的社交關係,導致路人使用者和付費意願較低的使用者粘性不強。

而為了擴大主播的影響力,增強主播和粉絲間的聯絡,提高使用者的留存率,平臺需要考慮走“直播+影片+社群”的融合道路。如何開發經營提供主播二次創作相關內容的影片站和用於粉絲社交討論的社群版塊,無疑是直播平臺著力的重點。據鬥魚官方對外稱,其有著關於社群化的實踐,但所謂的“中影片”內容創新及轉型,在近半年時間內,從未公開過任何具體資料及成功案例,這樣的內容轉型只是一句喊向資本的空頭口號,沒有太多行業實際意義。

另一點比較突出的問題,便是直播內容的突破與創新。主播專業化、直播內容規範化,已經是老生常談的話題,需要平臺長期關注並改善。而除了從內容入手之外,直播在技術和模式上的創新同樣重要。

目前來看,直播平臺以彈幕為代表的互動方式已經失去了一部分新鮮感,虎牙、鬥魚為代表的遊戲直播平臺若想要在新時代博得直播使用者的眼球,透過VR、AR、雲遊戲等技術將遊戲與直播更加緊密地結合起來,開拓直播新“玩法”,給使用者帶來更加有趣的直播互動體驗,也許是一個不錯的突破口。

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