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遊戲的未來是啥?如果是8年前有人這樣問筆者,我會將錢押在3D技術的電視遊戲上;但到了2017年,多數製造商漸漸不再使用這種令人頭大的技術。而如果是5年前的話,我會預測虛擬現實(VR,Virtual Reality)定會成功;而VR技術直到今年3月才在《Half-Life:Alyx》上真正有了第一個接近殺手級的應用。

筆者顯然不是先知,不過值得慶幸的是,還真的有這方面的專家可以為電子遊戲未來的發展提供資訊。德蒙福特大學(De Montfort University,簡稱DMU)遊戲和資訊系統高階講師Jethro Shell博士,以及法爾茅斯大學(Falmouth University)遊戲學院副教授Edward Powley博士是英國的兩位頂尖遊戲教授,他們就遊戲行業未來的發展分享了自己獨到的見解。

近期,由Bad Yolk Games公司製作發行的一款模擬建造類遊戲《Main Assembly》上線,已登陸Steam,玩家在遊戲中扮演一個無人機的角色,可以用革命性的自由形式製作工具製造機器人,並通過強大的視覺程式設計來控制它們。遊戲具有先進的物理特性,如空氣動力學和機器人破壞。這款遊戲受到這兩位教授的好評。

混合現實:遊戲的未來?

未來幾年裡,遊戲產業可以期待什麼呢?兩位博士都認為,混合現實(Mixed Reality,簡稱MR)將是最大贏家,未來的遊戲會“結合虛擬現實和增強現實技術”,在諸如《PokémonGo》等遊戲已證明的普及性(受歡迎程度)、技術性及明顯可訪問性的基礎上進行擴充套件。

Powley博士指出,虛擬現實在目前的形式下違反了人們通常渴求的社會需求。他表示,“現在的虛擬現實硬體,不僅昂貴且專業化,而且還要在臉上戴一些東西,戴上的東西會遮住現實世界,對玩家沒有吸引力。而增強現實(AR,Augmented Reality)有很大的潛力,更易於使用,融合了現實世界和虛擬世界,可以為人們提供新的社交體驗。”

Shell博士贊同以上說法:“我們還沒有真正跨過VR 1.0,無繩VR要麼不可靠要麼非常貴。我們正在朝VR 2.0發展,用的是眼球追蹤,有更大的視野、更高的解析度、更好的音訊和六個自由度,但這些領域仍需要進一步研究。”

如果VR想要真正成功,Shell博士認為“它需要更好的觸覺反饋”。他繼續說道:“VR開發人員可以在現有技術的基礎上,增強特定的感受。”例如,在射擊遊戲中直接感受拿到彈藥的感覺,或在賽車遊戲裡感受方向盤,甚至感覺對手進攻時的強大沖擊力。

▲ 圖:觸覺反饋可用於模擬槍支的感覺,讓FPS遊戲(First-person shooting game,第一人稱射擊類遊戲)更具備身臨其境感。圖片來源:Activision/Infinity Ward

觸覺感測器與許多其他技術一樣,已經逐步在測試中。Powley博士認為“我們放大期待真正的重大技術進步”,開發人員還在“持續改進技術”。他還強調,“這麼說並非悲觀,反而是更多地反映了遊戲技術已相當成熟。” 他尤其相信,圖形、人工智慧、移動技術和網際網路基礎設施的逐步升級,可以結合“創造與藝術的可能性”。

人工智慧的作用

至於什麼可以對遊戲體驗產生真正的影響?兩位教授都認為,人工智慧的作用將比多數其他技術更大——其作用不僅在於遊戲本身,且在於開發過程中。

Shell博士表示,“人工智慧技術其實已經被大量整合到遊戲中了,當然目前的遊戲設計和遊戲玩法的本質,還是需要約束人工智慧。工作室都不希望遊戲具有人工智慧一類的新興行為,這是可以理解的。如果不這樣做的話,遊戲就會開始超越自己的概念發展。”

Powley博士認為這方面還存在改進空間。他表示,“在圖形逼真度方面,我們已經達到收益遞減的地步,而圖形逼真度一直推動著遊戲技術的許多進步。我們仍然有很大的空間,去增強那些生活在遊戲世界中的虛擬角色。這些虛擬角色可以做得更逼真一些,虛擬角色與玩家之間的互動可以更加細微一些,如此就可以為新型遊戲開闢許多可能性。”

然而,人工智慧將被用於減少開發時間。Shell博士補充表示,“人工智慧的真正用途,是程式式地生成內容,可以提高工作室時間成本及增加可重播性。《泰拉瑞亞Terraria》做到的是這一代遊戲裡最好的例子,雖然級別結構可能受到限制,但可以利用進化技術生成新的級別。”

目前,這一程式式生成的內容“本質上只是非常複雜的隨機數生成”,Powley博士表示,但它在未來卻可以為開發人員和遊戲玩家帶來令人振奮的發展。他補充道,“整合更多的人工智慧技術,是一個活躍的學術研究領域,我希望我們在未來幾年裡看到一些能影響商業遊戲的研究結果。”

遊戲在改變世界

雖然我們仍然還在等待未來的發展,但兩位專家都認為,當前這一代遊戲正在朝著無數不同的方向拓展。

Powley博士對《Main Assembly》讚譽有加,稱讚其創造性地解決問題方面獨特且極具教育意義的方法,他還提起《DEATH STRANDING(死亡擱淺)》說明“主流遊戲也可以作為一種講故事的媒介”甚至與電影競爭。他也讚揚了《Half-Life:Alyx》展示了VR如何在“高度沉浸式世界”中講述故事。他表示《Animal Crossing: New Horizons》展示了“遊戲既可以是一種社會現象,又可以是一種逃避現實的形式,在這個時代尤其需要” 。

對於Shell博士來說,這是現代AAA級遊戲所提供的不斷增長的自由。他說:“《Witcher 3(巫師3)》和《Red Dead Redemption 2(紅死救贖2)》將高品質的圖形內容與廣闊的可玩環境結合在一起,玩家不一定非要達到某個目的,而是自己在遊戲世界裡選擇一個目的,這可以令玩家與角色之間建立起更牢固的關係。”

他補充道,遊戲中的敘事最近發生了巨大的變化,特別是針對“具備社會挑戰性的主題”。他認為這方面的傑出作品是《Hellblade: Senua’s Sacrifice(地獄之刃:塞努阿的犧牲)》,主角的“經典的、小丑型”瘋狂風格,成功地挑戰了人們對精神健康問題患者的理解。他還稱讚了《That Dragon, Cancer》,該款遊戲利用了遊戲獨有的沉浸式方式,講述了被診斷出患了癌症的孩子的故事,以及孩子的家人經歷的起起伏伏。

但兩位博士也看到視訊遊戲的一些問題,令視訊遊戲未能發揮更大的社會文化影響,最明顯的一點是,許多人仍然將遊戲與汙名掛鉤。Powley博士的結論是,“人們仍然傾向於認為,視訊遊戲不過是孩子們無聊時打發時間的玩具,或是用來發洩暴力的虛擬工具而已。但許多遊戲創作者卻是將遊戲作為一個強大的敘事媒體,或者作為教育和思想交流的工具,即使對於電子競技而言。”

Shell博士表示認同。他表示,“很多人仍然不願意嘗試玩任何形式的遊戲,因此遊戲的影響總是侷限於此。現在的遊戲,已經越來越多地涉及到複雜的難題,在逼著人們跳出框框思考,而那些不玩遊戲的人將無法體驗到只有在互動媒體裡才能體驗到的場景和想法。”

我們都希望科技和社會同時朝著更好的方向發展,但這可能還有很長一段路要走。

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