讓玩家捏臉的網遊,中國玩家肯定是見多了,但是開放讓你給你捏貓的網遊,大概還不是那麼多見。
而更讓人想不到的是,給貓捏臉能夠讓一款遊戲一炮走紅。
“忘川的賽道在哪裡?在星河之間”。
非常美,字裡行間都是仰望星空的情懷,可以說是中國遊戲廠商做媒體投放PR的典範,讓人讀完特別禁不住想要嘗試一下《忘川》這款新作。
所謂“忘川”其實就是國風包裝後的“冥界”,將中華歷史長河中的帝王名仕與才子佳人,匯聚在忘川譜寫互動故事,劉邦與項羽繼續勾心鬥角,長安公主繼續碎碎念李隆基。
而玩家作為“忘川使者”扮演的角色,大概就是忘川裡的居委會管理,試圖讓這個亡靈PARTY的住客們都能和諧相處,放下生前身後的舊怨新仇。
《陰陽師》裡的核心賣點“式神”,在《忘川風華錄》這裡轉換成了“天地玄黃”的四級名仕,核心玩法也就是上場五個名仕搭配“靈器”自動戰鬥那一套,省略了“陰陽師”的選擇,但是又加入了“助戰貓咪”與“羈絆”的設定,特定名仕組合結對上陣會有功能加成。
認真玩一會兒你就會發現,《忘川風華錄》的整個數值體系也就是照著《陰陽師》做的,“敏捷”代表速度,“暴擊強度”代表暴擊率,方方面面比《雲夢四時歌》或是《山海鏡花》都要還原,畢竟是網易自家出品,也不需要掩飾了。
“用年輕Z世代國風使用者偏好的畫風”重做《陰陽師》。桃園工作室這個團隊保留了大量《陰陽師》之所以成功的要素,比方說遊戲一上來就會向你呈現以橫展開畫軸表現的互動舞臺劇式劇情過場,搭配精緻的劇情PV,一年多沒看到主線劇情更新的《陰陽師》玩家開啟《忘川》,大概會看得特別感動。
但是遊戲在易用性上犯了錯誤,在劇情過後的推圖環節,把單個關卡拆分成了複數場景,甚至還有無用的岔路,給玩家增加冗餘的移動與場景切換操作,變相激勵玩家購買更多“貓糧”自動刷圖。
這同時也是《忘川風華錄》的美術團隊試圖相對《陰陽師》製作更多精美場景炫技的一種後果。
要說《忘川風華錄》的遊戲框架確實與《陰陽師》有什麼特別不一樣的地方,就是《忘川》顯著降低了遊戲內體力的獲取,試圖放慢玩家的遊戲節奏,降低肝度,你還會看到網易方面在某些遊戲媒體投放的合作文章,盛讚《忘川》如何養肝。
如果仍然有玩家記得四年前《陰陽師》初上線時,體力越打越多,怎麼也不忍心下線睡覺的困窘,以及如今《陰陽師》每次大活動過後成千上萬體力溢位怎麼也消耗不掉的無奈,大概才特別能夠體會到《忘川風華錄》如此吝嗇於體力供給的動機。網易並不想給你再造一臺爆肝永動機。
然而身處開荒期的多數《忘川》玩家多半是無法理解這種設計動機的,因此在Taptap與微博,《忘川風華錄》所承受最頻繁的差評,就是體力不夠,體力不夠,體力不夠。想看劇情升級間隔太長,想培養名仕資源獲取難度太大。
所以最後承接住玩家的留存熱情的,好像就變成了這個同業競品誰也沒做過的貓咪領養、貓咪捏臉,貓咪配對結喵親繁衍的一條龍雲養喵業務。《忘川風華錄》如今本質上是一個電子寵物社交遊戲,還沒有發展出《陰陽師》那樣透過鬥技與連綿的大型活動承接住玩家的生態,體力供給太吝嗇,名士養成過於困難,導致生態成型的週期被拉長。
因此,雖然你看到現在《忘川風華錄》的暢銷榜排名安穩在TOP10上下,顯然比網易去年年末的兩款二次元新品,《黑潮之下》與《幻書啟世錄》,成績都要亮眼,但產品的長線預期仍然處在危險境地中。《忘川風華錄》官方微博的每一條內容下面都是無數玩家對體力的追討,沒有能夠像《陰陽師》上線初期那樣,透過螢草與大天狗等式神的形象與故事很設計引爆自來水傳播。
玩家分享的都是貓。
本質上大多數國內宣稱自己在做“二次元”的團隊做的都不是遊戲,而是批次給玩家畫澀圖賣老婆。
所以,雖然你也也不好說《忘川風華錄》的製作初心有多純良,觸目所及都是女性向拉CP的內容,司馬昭之心路人可見,但在人物的基礎設定上,保有了歷史嚴肅性,仍然立基於歷史原設來做改編,這在國內團隊裡算是比較難得的。
但只是“國風”與“嚴謹”,恐怕不足以確保《忘川風華錄》能夠像《陰陽師》那樣基業長青,壓抑玩家成長進度的情形下支撐《忘川》初期良好營收的,其實是開局30抽必送的那一隻SSR,以及128元任選的又一隻SSR,這相對《陰陽師》而言倒確實是一種體驗改善。
然而在運營的中長線,《忘川風華錄》能否避免重走《雲夢四時歌》和《山海鏡花》三月即沉淪的老路,還是要看舉首望星河的這個桃園工作室,到底能否在獨特性體驗的內容上發現超越《陰陽師》的靈感。
你認為《忘川風華錄》還能火多久?