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過去本系列介紹的遊戲人,無論是製作人、程式設計師還是遊戲公司的運營者,都來自日本,箇中緣由,一是因為電子遊戲的黃金年代是由日本廠商開闢的;二是因為日本的遊戲公司也確實更擅長和偏愛對遊戲人的包裝和推崇,我們之前聊過的襟川陽一就是一個遊戲界商業包裝的成功典範。我們這次要聊的,就是和他並稱為“東西方兩大策略遊戲奠基者”的席德·梅爾。

我們都知道,即便在那個日廠光芒獨綻的年代,也有兩個歐美名字,因為被冠於一系列優秀遊戲之上而廣為人知,一個是小說家湯姆·克蘭西,另一個就是我們今天的主角——梅爾老先生。

早期生涯

席德·梅爾(Sid Meier)的早年經歷能找到的描述不多,我們只知道他出生於加拿大安大略省的薩尼亞,是荷蘭和瑞典混血,因此一生下來就有加拿大和瑞士雙重公民身份。幾年後,全家搬到密歇根州,梅爾在那裡長大,學習歷史和電腦科學,畢業於密歇根大學,獲得電腦科學學位。

要說年輕的梅爾有什麼愛好,是像襟川陽一一樣玩沙盤,還是像神谷英樹一樣用“學習電腦”摸魚打遊戲?這一點也很難考證,但毫無疑問的是,他一定對計算機充滿了濃厚的興趣。

大學畢業後,年輕的梅爾找到了一份為百貨公司開發收銀系統的工作。那個年代的大學生程式設計師能力都非常強,何況收銀系統也並不是什麼太難的東西,現在能達到正常“國二”水準的C語言初學者就能寫一個差不多的。所以梅爾有了大量的業餘時間用於研究自己感興趣的新鮮玩意兒。

大約在1981年左右,他購買了一臺雅達利800,這是雅達利公司另一條產線上的產品,用今天的標準來看,更偏向一臺個人電腦(PC)而非遊戲主機。

在拿到這個迷人的新奇裝置以後,梅爾投入了大量的業餘時間來鼓搗它,並且很快就意識到了這個東西可以用來製作電子遊戲。

於是,在1982年,梅爾和斯蒂利(Stealey)一起創立了微文(MicroProse)公司,以將他設計的軟體發售出去。公司成立當年,就一口氣發售了五款遊戲,均由梅爾本人負責程式設計的工作,相比起之前做收銀程式的工作而言,這個事情顯然更能體現出他超高的水平。

公司不溫不火地維繫了五年的光景,期間算上第一年的五款遊戲在內,一共出了15款由梅爾本人設計製作的遊戲,平均每年三款,這已經是足以媲美中大型廠商的開發實力了。

這裡我們稍微說明一下,當時雖然遊戲開發時間段,但技術也很落後,許多小廠商實力不足,開發起遊戲來依舊耗時耗力;後來的FC上,任天堂一度限制第三方每年的開發名額,要求每個第三方廠商每年最多隻能在FC上發行5款遊戲,就這樣還有很多小公司根本用不完這個名額,也就只有南夢宮這樣的大廠用得上了。從這個角度,不難看出來,席德·梅爾確實是一個實幹派的開發人才。

當然,就像襟川陽一的身邊有商業奇才惠子;席德·梅爾在商業上也有一個得力的好幫手,那就是和他一起創立公司的斯蒂利。

席德·梅爾的遊戲!

在1986年的中後期,梅爾意識到,隨著遊戲市場的逐漸成熟,競爭會愈發激烈,到時候,公司要麼想辦法壓縮成本、打價格戰,選擇成本領先戰略;要麼就趁早打出品牌效應,搶佔市場先機,選擇差異化戰略。

於是,梅爾放棄了之前追求數量的開發思路,轉而潛心公關遊戲品質,一心設計出一款超凡絕倫的好遊戲。

終於,在1987年,他親自設計的一款航海題材的遊戲橫空出世,喜歡遊戲史的朋友對這款遊戲一定不會陌生,它經常出現在各種“開發世界遊戲史”的視訊中,一般緊接著頭一年發售的《塞爾達傳說》之後,被視為最早的開放世界遊戲雛形之一。

在這款遊戲中,玩家將扮演一名私掠者(privateer),自行選擇為西班牙帝國,荷蘭共和國,英格蘭王國或加勒比海法國殖民帝國之一服務。

遊戲玩法是開放式的,玩家可以選擇攻擊敵方船隻或城鎮、狩獵海盜、尋找埋藏的財寶、營救失散已久的家庭成員,甚至完全避免暴力並尋求通過貿易增加財富。遊戲也沒有預定的結局,只是隨著時間的流逝,招募船員會變得更加困難;另外,隨著玩家角色年齡的增長,戰鬥也會越來越難,健康狀況的惡化最終將迫使角色退役。當玩家退休時,遊戲便會結束,並根據累積的財富、土地、職級、婚姻狀況和其他成就,決定一個角色最終的歸宿,而這最終的結局也多種多樣,從乞丐到國王的顧問應有盡有。

不難想象,這樣一款遊戲對於當時的人來說是很有震撼力的,加上公司通過五年的積澱已經有了不錯的渠道,不出意外的話,遊戲的成功應該只是時間問題。

既然遊戲本身註定成功,那麼現在的問題就在於如何利用這次成功來借勢擴大公司的影響力了。就在這個時候,斯蒂尼發揮了關鍵的作用。

我們都知道,在東方的日本,光榮公司就進行過一次造星運動,當時襟川惠子為丈夫陽一設計了一個“藝名”,叫做澀澤光,並把這個名字放在了光榮的每一個遊戲前面,對於澀澤光的真實身份卻一直不公佈,從而形成了一種神祕氣氛,令對手擔憂、令玩家好奇。而西方的美國,斯蒂尼也著手搞起了一造星,只是具體的做法大相徑庭。

他提議,從這款遊戲開始,在每款遊戲的標題前面都加上“席德·梅爾的”(Sid Meier's)。斯蒂尼認為,這樣的造星運動可以很快提升公司的品牌形象和知名度,隨著梅爾不斷推出更多好遊戲,他的名字也將隨著一個個標題一起深入人心,最終贏得一大批忠實使用者和客觀的市場優勢。

在這種思想的主導下,這款遊戲被命名為《席德·梅爾的海盜!》併發售,結果取得了口碑和銷量的雙豐收。自此,“席德·梅爾的”成為了一系列優秀策略遊戲的固定字首,成為了玩家們心目中的一塊金字招牌。

聲名赫赫

與我們之前介紹過的一眾日本遊戲人不同,席德·梅爾的故事講到這裡就沒太多好說的了,他的後半生就是名聲越來越大,然後在一片讚譽聲中光榮地退出了福斯視野。

《席德梅爾的海盜!》成功後,公司也獲得了極大的優勢,梅爾趁熱打鐵,以每年兩部的速度又推出了6部作品,其中包括一部以自己名字命名的《席德·梅爾的鐵路大亨》。

《鐵路大亨》也是一個相當經典的遊戲。遊戲的目的是通過鋪設軌道、建造車站以及購買和安排火車來建立和管理鐵路公司。玩家扮演鐵路企業家的角色,並可以在以下四個地理區域中的任何一個建立公司:美國西部、美國東北部、英國或歐洲大陸。玩家的公司以一百萬美元的資本開始,其中一半為股權,另一半為貸款。公司可以通過出售債券籌集額外的資金。

玩家通過上述方式管理業務,並且還可以處理單獨的火車移動並建立其他行業。玩家可以在該微型股票市場上買賣自己或競爭對手的股票。遊戲中還有其他鐵路公司試圖通過股票交易和費率大戰使玩家破產。

這是一個相當有市場經濟氣息的模擬遊戲,任何一個認真玩過這款遊戲的人都會對當時的市場有一個很直觀的感受。於是,毫無意外的,這款遊戲又取得了巨大的成功。

次年,也就是1991年,一款劃時代的策略遊戲誕生了,那就是大名鼎鼎的《席德·梅爾的文明》。

其實,公司的投資者和管理者們一開始並不支援這一專案,為此席德·梅爾不得不自己出錢出力,一肩扛起了這款遊戲中所有的程式碼編寫和大部分的美工工作,同時將個人名下的大量財力投入其中。遊戲發售以後,公司也並沒有給出宣發資源,但這難掩遊戲本身的優秀素質,僅依靠玩家的口口相傳的情況下,遊戲仍然斬獲了80萬份的銷量。

這款遊戲對於策略遊戲發展影響巨大,在當時獲得了媒體極高的評價,《電腦遊戲世界》更是在1996年將《文明》封為“目前為止最好的150款遊戲”中第一名。

《文明》系列不需要多做描述,至今仍然是回合制策略遊戲和“打完這回合就去睡”梗的經典代表,其遊戲機制也在之後影響了相當多的遊戲,包括對後來大熱的即時戰略和MOBA遊戲的資源、視野等系統都有著直接影響。

因為這些優秀的作品,梅爾在遊戲界斬獲了幾乎所有當時最有含金量的獎項。其中就包括GDC(遊戲開發者大會)的終生成就獎,併成為第二位入選互動藝術和科學學院名人館的遊戲行業人士,有趣的是,這兩項成就都是在宮本茂之後獲得的,或許在歐美的遊戲人看來,這位超級天才給人的感覺很像“唯一真神”宮本茂,以至於一提到宮本茂,就自然地接著想到席德·梅爾?

席德·梅爾個人的成功很快讓他的號召力超過了公司,自此,大量歐美地區的遊戲人才爭相拜入梅爾的麾下,很快,他就不需要再事必躬親了,甚至很多“席德·梅爾的”系列的遊戲都是別人做的,在《席德·梅爾的半人馬星座》和《席德·梅爾的殖民地》中被標為第一設計師的都是布賴恩·雷諾茲;而在《文明IV中》,這個角色則是索倫·約翰遜。

現在的梅爾更像是站在了一個更高的高度,做一些高屋建瓴的規劃,具體的事情已經交給後繼者們來完成了。

後記

席德·梅爾的職業生涯並沒有三上真司那樣的大起大落,或者阪口博信那樣的英雄遲暮,他的生涯基本上就是一路上行,然後又平淡地退出,這就導致我們在講述他的故事時少了很多戲劇性和精彩的衝突。

然而,我們仍然應該記住這位偉大的天才,即便他年輕時打拼的過程在我們今天看來顯得有些雲淡風輕,但並不妨礙這些努力的成果影響著我們今天的遊戲體驗。

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