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客觀地講,這很可能是SKT最艱難的一次世界賽。

不管從哪個方面去考慮,SKT目前處於"青黃不接階段"都是毋庸置疑的事實,上單Khan的實力雖然還能保證在線上打出一定優勢,但想要像以前一樣肆意壓制還差得遠。在這兩天的比賽當中,即使是面對拉跨桶哥Bwipo,Khan也沒有打出絕對的優勢。

李哥還是那個李哥,但Cild的不穩定給SKT多了一份劣勢,而Teddy無論實力還是名氣甚至是帥氣程度都很難和Bang相提並論,因此下路實力上的差距導致SKT本質上成為了一個單核的隊伍——當然他很可能是史上最強單核隊。

迴歸主題。

這個世界賽版本好就好在任何戰術體系都有勝利的機會,即使是單核隊也是如此,只需要你這個核足夠強就可以了,在當前版本的幾個火熱英雄如潘森、天使、小炮無一不是在擁有裝備優勢後能一打二甚至一打三的英雄。在優勢英雄的帶領下,即使是外卡隊伍,也能借此擊敗LCK的強隊,例如LK打大烏龜就是如此,在隊友的支援下LK小炮早早拿下優勢,最終成功帶領隊友獲得了比賽勝利。

尤其是在當前的比賽中,天使的100%BP率和勝率實在是太過恐怖了一些。

言歸正傳,就目前的兩場比賽而言,我們在峽谷中應該如何擊敗SKT?

前面已經提到了,當前版本是一個單核也能左右比賽的版本,這個版本和S8是不一樣的,S8的版本最大問題在於傾向於前中期,而前中期版本絕大多數情況下是拼人數和英雄前中期強度,前中期強度高的英雄共同特點就是需要操作。

因此S8是一個絕對的多核版本,不但需要多核,而且需要多個操作極強的選手,在這種版本下,操作強+英雄池深+選手反應快就可以贏,BP不重要,甚至團戰都不重要,只要在前期能集中足夠多的選手,在資源點打贏足夠多的小規模團戰就可以了。反正只要有了經濟優勢和前期資源優勢,想要打贏比賽太簡單了,IG也正是藉此贏下了S8冠軍,在整個S8的BP中,IG實際上一直是處於BP均勢甚至劣勢,很少有神之一筆的BP出現,甚至出現過BP錯誤最終還拿下比賽的情況。

但S9是不同的,傾向於中後期的比賽有一個特點,那就是團隊裡總有一兩個"爹",只要把這個"爹"養肥了,後期團戰或者節奏就看這一兩個"爹",只要他們發揮足夠好,打出2V5甚至3V5的神級團戰或者單人偷家都不奇怪。

在這種情況下,如何擊敗SKT,就成為了最大的問題。

在S8的版本,SKT能不能出線都是問題,因為SKT現在只能說是校長副校長帶幼兒園,即使這個校長是著作等身級別的,想要帶著幾個小弟弟打比賽也太難。

S9雖然SKT是單核,但問題是這個核太強了,SKT只要全員養著Faker就可以了,小炮、卡牌雖然打法不同,但本質上是一種英雄,那就是都能單人帶節奏,因此SKT在當前版本的BP節奏實際上非常明顯。

首先是一定要BAN掉中路對線強或者帶節奏能力強的英雄(妖姬、辛德拉、卡牌、塞拉斯)或者能打斷自己節奏的英雄(卡爾瑪、瑞茲、莫甘娜),至於英雄強弱反而不重要,只要能確定讓自己的節奏順利即可。

在這些英雄裡,實際上塞拉斯、莫甘娜和卡爾瑪的優先順序並沒有那麼高,但因為追求中路節奏的原因(這些英雄在對面SKT就很難開啟缺口),這些英雄必然不能出現在賽場上。

至於到底BAN什麼,取決於對面選手對該英雄的掌握能力。

其次在Pick上,優先保證上野的強度,這個上野的強度並不是為了上單打出優勢,而是保證整個團隊在中期擁有兩個穩定可以接團的點,這和IG等隊伍是不同的。IG等隊伍上野的強勢往往是為了保證團戰中讓上野打出優勢,但SKT的上野英雄強度歸根結底,就是中期給Faker一個牽扯打團的空間。

簡單地說就是,炮架子,畢竟再強的炮,你也必須隔著一個棋子才能打。

在下路Pick上儘可能選擇有足夠保命能力的英雄(這個從季中賽開始就是如此),最後就是中單選擇一個"爹"級英雄。

這個打法貫徹了多久呢?答案是整個夏季賽後半段。

夏季賽後半段裡,EFFORT的或者帶有保護能力的輔助選取率超過80%,為了保證能抗住壓力甚至連續在守護者這個天賦和治療這個召喚師技能上頗為鍾情。作為對比,我們可以看看RNG輔助選手MING的英雄選擇和天賦,就可以看出不同的地方了。

上野這種選擇也幾乎貫徹了後期,這種選擇下的SKT在LCK夏季賽取得了極多連勝,因為這確實是當前版本最適合SKT的打法。打法應用至今,很多隊伍都自認找到了SKT的命門,但卻先後失敗,要麼是因為實力不足以打穿SKT,要麼是找錯了方向。

SKT現在的命門確實是Faker,一旦Faker起不來就很難打贏比賽,但問題在於,你真的能打過全隊保證Faker節奏順利過渡的SKT嗎?在這種全隊保證科爹能起來的隊伍裡,你無論如何也很難打穿Faker,而一旦打不穿就得面對他的各種亂殺,而且Faker自己就是個實力極強的中單選手,即使在當前不敢妄稱世界第一,也依舊是TOP5的水準。

在這個時候就需要明白一點。

打崩炮架子比打崩炮本身更容易。

2018年季後賽RW vs RNG的比賽中,第一場雖然在紅色方,但RW的選擇是直接BAN掉了當前版本5個打野(奧拉夫、瞎子、青鋼影、酒桶、趙信),並且又搶掉了巖雀,等於是6BAN打野。

這一盤裡,雖然RNG拿到了當前版本非常OP的瑞茲、卡莎和劍魔,但最終RW還是拿下了這場比賽。

MLXG不做事,Letme就會很慘,因為對面巖雀是個強節奏英雄,只要RNG上野無法保證優勢(按英雄選擇來看只需要均勢就可以了),RNG中期就無法接團,接下來就會形成連鎖反應。一旦RNG中期無法接團,就很難擴大自己的經濟優勢,如果經濟優勢不擴大,UZI就無法接管比賽。

這樣的連鎖反應讓RW吃下了第一分,但第二場迅速調整策略的RNG及時反應了過來,更換了打野並且調整了BP策略,讓RW的準備落到了空處。

如果RNG沒有一個替補打野可以改變BP策略和打法的話,實際上他們很可能死在這裡。

當時的RNG打法實際上和現在的SKT是相似的。

上野的強度並不是為了對線壓制對面,而是為了保證中期有兩個穩定接團點,中單(AD)的穩定發育不是為了Carry比賽,而是為了給Carry點創造帶節奏或者輸出的機會。

在這種情況下,BP就需要針對不穩定的節奏點,選擇上就需要給上野足夠強度(不會玩強拿都可以,反正職業選手再菜基礎操作也是有的),關鍵的補傷害位(AD或者中單)就需要一個能隱身發育而且不需要隊員關照太多的英雄。

這不是最好的贏法,但卻是隊伍在單核情況下,最佳的取勝之道。

因此如果要針對,就必須反其道而行之,針對對方的Carry點其實是沒有太大意義的,這時候最佳的針對方向應該是對面的"炮架子",也就是打崩對面團戰中的基礎,這樣對方C位的強大就是無根浮萍了,雖然不能說沒有任何意義,但想贏比賽,就是難上加難。

我們以G2 vs RNG的五場比賽為例。

這五場比賽中,G2幾乎一場比賽限制了UZI,甚至頻頻放出當前版本的強勢選擇給UZI,即使是最後兩盤,也僅僅是BAN掉了版本強勢的霞卡莎,輪子媽、盧錫安還是放,他們真正的BP著眼點在哪裡?

在螃蟹、塞恩、瑞茲和麗桑卓上,甚至在必要的時候,他們會考慮BAN掉波比。

主要有兩點必須做到。

1.絕對不能讓對方上野在中期用有接團能力(首先BP限制,如果BP限制不了就抓)。

2.絕對不能讓對方的功能輸出位(RNG的小虎、SKT的Teddy)有舒服發育的機會。

此外,要儘可能早的結束比賽。

實際上,我們回過頭來看RNG 打 SKT的比賽,就能發現這兩個問題。

1.SKT的上野拿的太舒服了,中期因為酒桶和鱷魚的存在,RNG接團難度非常大。

2.下路威脅不夠大,雖然拿到了優勢,但更多是出自於個人實力,實際上如果能把霞換成卡莎或者盧錫安的話,這盤下路應該是可以直接捅穿的。

3.沒有能迅速結束比賽,讓時間到了後期,卡牌可以瘋狂牽制的時候。

卡牌後期牽制能力強到什麼地步?這個版本的卡牌大招是120秒,按照李哥的帶法來看,應該是45%減CD那一套,既後期大招66秒,再加上傳送,Faker基本上可以保證每分鐘就去RNG的線上帶一次,考慮到後期復活時間和資源獲取難度以及他的裝備,李哥基本上就是個拆塔機器。

因為這套裝備的拆塔太快了。

這時候李哥是750AP,120AD,藍牌一張就是120(基礎傷害)+120(本身AD)+378(AP加成)+90(巫妖之禍基礎攻擊力)+378(巫妖之禍AP)=1078。

其中23%轉化為真實傷害(雙土龍),剩下的面對70點魔抗,但AP英雄是有對塔平A加成傷害的,基本上是5秒一個塔,兩張藍牌+平A就足夠了。

RNG只需要有一波團失誤或者被李哥找到機會,李哥就能拆掉一座塔,李哥的機會是一分鐘一次,但RNG必須正面接團才能打贏,RNG的機會則是六分鐘一次,因此李哥的容錯率是RNG的幾倍,加上SKT如果雙人帶線(鱷魚+卡牌)RNG就至少需要三人回防才能遏制,實際上已經很難打贏比賽了。

不可否認的一點是,在準備(BP)和決策(中期被酒桶炸三個)都失誤的情況下,RNG能對SKT打成這樣的優勢,已經很能說明RNG的強度了,但如果比賽能勝利,是否會更好一些呢?

況且,李哥在比賽裡也並非完美,中期飛塔下被殺和接團失敗導致RNG推上高地是無法洗白的事實,解決SKT,沒有想象的那麼困難。

做好BP針對,前期給對方薄弱點足夠壓力,取得勝利可能比你想象的要簡單一些。

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