《波利比烏斯(Polybius)》是分別發行於2014和2017的兩款遊戲共同的名字,源於一位古羅馬歷史學家,或者是傳說中二十世紀八十年代的一款街機遊戲。考慮到兩者不約而同地採用了蒸汽波的美術風格,並在遊戲中添加了眾多駭人聽聞的細節,我們幾乎可以肯定,這兩部作品就是在向《波利比烏斯》這個遊戲歷史上著名的都市傳說致敬。
作為都市傳說,《波利比烏斯》的故事始於千禧年初,那時網路上突然有人問起,是否有人記得80年代在俄羅岡州波特蘭曾流行過的,一部間叫《波利比烏斯》的街機遊戲。隨著討論的持續升溫,越來越多的人開始回憶起關於這部遊戲的種種細節:有人說這遊戲異常受歡迎,常有人為爭奪這款遊戲的機位大打出手;有人回憶自己遊玩後會出現頭暈,噁心,腹痛等強烈的不適感,但第二天還是忍不住想要繼續遊玩;在更誇張的說法中,這款遊戲會在頻閃中向玩家迴圈展示諸如“努力工作,不要思考”等經典“洗腦”詞彙,還有玩家稱常有西服革履、不苟言笑的政府工作人員出現在《波利比烏斯》的遊戲機周圍,鬼鬼祟祟的,不知在幹些什麼——正因如此,一時間“美國政府利用遊戲機對青少年實施洗腦,並採集資料“的說法不脛而走。更神奇的是,之後的某一天,投放不多的《波利比烏斯》幾乎在一夜之間銷聲匿跡,直到20年後才有人在網路上重新提起了這款遊戲的名字。
與無數其他都市傳說相同,這個故事描述的部分細節,甚至《波利比烏斯》這款遊戲本身可能根本不存在——沒錯,我們在街機網站coinop.org上可以找到這款遊戲的具體資訊,收藏家庫爾特·科勒(Kurt Koller)也聲稱自己手裡有這款遊戲的ROM資料,但這款遊戲的種種細節記錄疑點重重,所謂的發行商德國公司Sinneslöschen也是查無此“人”(當時),美國作家兼製片人布萊恩·鄧肯(Brian Dunning)更是進一步指出Sinneslöschen這個詞在德語中根本不存在,它只是德語詞彙"senses(感覺)和 löschen(消除)生拼硬湊成的所謂合成詞,根本沒有實際意義。面對這些問題,庫爾特·科勒始終未能出面做出合理的解釋,難怪有人認為所有這一切都是他自導自演的故事,為的只是給自己門可羅雀的網站增添些遊覽量。
《波利比烏斯》的E-FOIA報告(查無此遊)
不過相信一定會有不少朋友認為這則證偽也缺乏力度,畢竟已經有那麼多人在論壇上談起了自己與這款遊戲的往事,不排除有人譁眾取寵,但那麼多人總不會同時地在這個問題上撒謊吧?我相信他們在論壇強都是(或者說至少自認為是)誠實可信的,但有時候人的記憶就是這麼不靠譜,早在1988年美國心理學家查德·奧夫舍(Richard Ofshe)已經證明,甚至不必屈打成招,只需要適當的引導和暗示,他就可以讓保羅·英格拉姆(Paul Ingram)對自己從未犯過的罪行供認不諱,甚至會主動交代鬼知道他從哪兒看來的細節;而當大家帶著相似的目的聚集在一起時,彼此之間的引導和暗示會讓事實變得更加離奇詭異。
受聖母感召的三名牧童
1917年5月,在葡萄牙法蒂瑪地區,三名牧童(露西亞·多斯桑托斯和她的表兄弟弗朗西斯科,傑西塔·馬託)聲稱在林間見到了下凡的聖母瑪利亞本人,聖母親切地與他們交談,向他們透漏了人類的種種未來,並承諾每個月的第十三天會在同一個地點與他們見面。隨後的故事一波三折,教會,警局和薩拉查政府圍繞三名牧童和展開了激烈的交鋒,期間三名牧童甚至被捕入獄,不過很快便被釋放了出來。到了1917年10月那個約定好的日子,包括虔誠的信徒,堅定的懷疑論者,和更多的搖擺不定者共大約七萬人跟隨三名牧童聚集在了法蒂瑪地區,一起目睹了聖母降臨帶來的“太陽奇蹟”——“……太陽瘋狂地旋轉著,似乎想逃離天空墜入地球,彷彿想用它巨大而熾熱的重量壓碎我們,這期間人們都感到異常恐懼(節選自《恐怖:起源、發展和演變》保羅·紐曼,上海人民出版社2005年4月第一版)。“
當地報紙以“太陽奇蹟”為題,整版報道了“法蒂瑪事件”
現在大家同樣對聖母顯靈持懷疑態度,雖說不少人認為自己目睹了聖母顯靈,感到了太陽的異動,但他們的具體描述各不相同,聲稱什麼都沒看到的也是大有人在,現在看比較合理的解釋應該是大家對觀察到的場景進行了各自不同的解讀,狂信者自然願意將任何可能的蛛絲馬跡當做聖母顯靈的證據,搖擺不定者受其感染應該也會傾向於認為這是聖母降臨,唯有堅定的懷疑論者不受這些干擾,也因此什麼都沒有看到。
coinop.org上《波利比烏斯》的資訊,幾乎涵蓋了都市傳說的所有細節,但都不確定
此時回頭再看《波利比烏斯》事件,我們能輕鬆察覺到兩者的相似之處,在某種意義上,那些願意在千禧年出在論壇上,參與討論二十年前一款小眾的街機遊戲的玩家差應該都願意相信《波利比烏斯》真實存在,他們很容易將記憶中其他關於街機遊戲的種種印象張冠李戴,並在內容越來越豐富的討論中將這些印象融合在一起,最後自己一點點拼湊成了一個看似完整,但並不真實的《波利比烏斯》,和幾十年前大家憑藉捕風捉影和他人的暗示便堅信自己目睹了“太陽奇蹟”如出一轍。當然這只是我從心理學角度給出的一種觀點,它從邏輯上並不能解釋為什麼大家對一款街機遊戲有如此詭異的集體回憶。此時我們不妨重讀下《波利比烏斯》的都市傳說,從上文提及的回憶中,我們可以輕鬆提取出三個主題鮮明的命題:
《波利比烏斯》有很強的致癮性;《波利比烏斯》會引起身體不適;《波利比烏斯》同美國政府機構有關。我想我們應該就沒必要在第一個命題上浪費時間,經歷過八十年代的朋友現在多半仍對當年遊戲廳的魅力津津樂道,強致癮性幾乎是在那個娛樂產業相對匱乏的年代裡,所有優秀街機遊戲的共同特徵。只是為什麼在沒有楊教授出沒的波特蘭,人們同樣會普遍相信遊戲是健康的頭號大敵呢?
《小行星》(Asteroids)街機與遊戲畫面
對此,布萊恩·鄧肯似乎有一個比較合理的解釋,在他題為《波利比烏斯:死亡電子遊戲》(Polybius:Video Game of Death)的調查報告中,我們可以看到兩個波特蘭80年代轟動一時的真實案例:根據《尤金紀實報》(The Register-Guard)1981年11月29日的報道,12歲的布萊恩·莫羅(Brian Mauro)在當地電視臺組織的賽事中試圖打破《小行星》(Asteroids)的記錄,鏖戰28小時後,因為劇烈的腹痛而不得不退出挑戰;而同一天在同一個街道,邁克爾·洛佩茲(Michael Lopez)在也在長時間遊玩雅達利的《暴風雨》(Tempest)後出現了強烈的頭疼,一頭栽倒在了路邊的草坪上。即使沒人宣傳“電子海洛因”理論,這兩個同一天出現的兩個可怕案例也足以讓家長們感到恐懼,在他們添油加醋的教育中,孩子們形成“遊玩街機會導致嚴重的身體不適”的概念也就不足為奇了;更何況這概念的確是不爭的事實,僅僅在80年代早期,就有九例癲癇發作被確定是由電子遊戲引起,現在這被稱為“光過敏性癲癇”的特殊情況幾乎會出現在每一款遊戲的開場警告中,甚至成了育碧遊戲的一個非典型象徵。
這段話幾乎出現在每一款育碧大作之前
而對於第三個命題,經過縝密的調查後,布萊恩·鄧肯認為這完全是一場誤會:就在“莫羅事件”發生的十天後,波特蘭警方與FBI聯手突襲了為數不少的當地遊戲廳,抓捕了大量利用動過手腳的遊戲機誘導未成年人賭博的不法商販,順便也搗毀了不少銷贓,販毒窩點。如此大獲成功的突襲自然不可能只歸功於幸運女神的眷顧,在此之前很長一段時間裡,當地探員和FBI的特工沒少往遊戲廳裡鑽,甚至鑽到的遊戲機的背後,就是為了找到那些動過手腳的機器;而為了獲得儘可能多得證據和目擊證人,他們還在一些遊戲機上安裝隱藏的攝像頭(或乾脆將拍照裝置偽裝成街機放在遊戲廳內)時不時拍下鏡頭前的一切。所以,大家關於“黑衣人”和頻閃的記憶可能是相當準確的,只是基於這些事實做出的推測與事實謬之千里罷了。隨著行動的大獲成功,那些兼具“自拍”功能的街機和“出沒於遊戲廳的鬼祟探員”們也就失去了存在的必要,《波利比烏斯》的故事便隨著他們的離去而告一段落。
至此《波利比烏斯》的故事似乎有了一個比較合理的解釋,事實可能正如民俗學家楊·哈羅德·布魯範德(Jan Harold Brunvand)所揭示的那樣,是這些細節鮮明的事實在被網路大大加速口耳相傳中融合、演變成了如此光怪陸離的故事,反映了人們對尚不了解的高科技產品的恐懼。不過也正是這種恐懼促使人們對發生概率並不大的“光過敏性癲癇”予以重視,現在遊戲中善意的警告和無數色彩輔助方案完全可以被視為《波利比烏斯》故事原型的功勞,我覺得這一點遠比揭開《波利比烏斯》故事的真相更有意義。而對你我這樣的普通玩家來說,《波利比烏斯》的意義更加簡單明確:月明之夜,閒暇之時,約上三五好友,觥籌交錯之餘,便可娓娓道來,“你們知道嗎?聽人說以前有這麼一款遊戲……”