· 格鬥遊戲界為數不多的3A
· 格鬥遊戲銷量之最
· 全球格鬥電競大賽EVO常駐專案
·2020年改編動畫播後受粉絲好評如潮,2021年電影上映前廣受期待
這些頭銜如果不看最後一條,很多人可能會以為是在說《街頭霸王》,但實際上卻是《真人快打》。
在大眾層面,《真人快打》系列依舊不怎麼為人熟知,但在特定領域它卻已成為一代頂流。這和日本一些女明星非常類似,大部分人都不認識她們,但不妨礙當年瀧澤蘿拉出道即撐爆百度指數,蒼井空走穴於國內各大網際網路公司年會。
可以說在21世紀的第二個十年裡,《真人快打》系列在人氣銷量和泛娛樂周邊層面終於趕超了曾經的王者,成為一個躲藏在暗影中的龐然大物。如今《正義聯盟》導演剪輯版登陸華納旗下流媒體平臺,不僅取得了口碑逆襲,也讓越來越多的影迷期待將於4月23日上映的《真人快打》真人電影版。
之所以會出現這樣的尷尬,主要原因還是《真人快打》系列近30年一直堅持血腥暴力的風格,讓它在國內被各大平臺限流。年輕一代玩家少有能接觸到它的渠道,老玩家在街霸拳皇的薰陶下也普遍不適應它的操作手感,故而少有大範圍的推薦傳播。
使用真人拍攝匯入的遊戲影象,讓《真人快打》在90年代的街機廳成為一道獨特風景線
當然還有一個更本質的問題,這個系列在街機遊戲的黃金時代,綜合實力與其它同期格鬥遊戲相差不少。1997年發售的《真人快打4》更是因為放棄真人轉型3D導致徹底失敗,被一眾日系3D格鬥大佬無懸念吊打。雖然美國本土媒體將其追捧為街霸對頭,但《真人快打》系列的前製作人約翰·托比亞斯從來沒這麼想過。
從4代開始的3D化是一次大膽卻失敗的嘗試,但開發公司堅持下來了
然而在經歷了爛作頻出、瀕臨破產後,《真人快打》系列卻在最近十年開啟了逆襲模式,一躍成為21世紀最成功的翻身案例。據公開資料顯示,2015年發售的《真人快打X》總銷量為1100萬,完成了史上最暢銷格鬥遊戲的成就,而2019年發售的《真人快打11》也獲得了800萬的好成績。另外2015年推出的《真人快打》移動版,上線一週後殺進美國暢銷榜前20,全年穩居榜單前50,直到2021年還在前100-200區間持續吸金。
到了《真人快打X》,格鬥遊戲的銷量之最正式易主
相比早年的不得志和本土媒體硬捧,如今在華納旗下的《真人快打》可謂志得意滿、財大氣粗,不僅遊戲UI外包都是和《微軟模擬飛行2020》選同一家,連電影版也請來了近年風頭正盛的溫子仁來做監製。
結合目前華納對旗下流媒體平臺HBO Max的大力支援,溫子仁多年來從未翻車的口碑(雖然只是監製),以及90年代老版《真人快打》電影的尚佳表現,目前美國大量遊戲迷和影迷對2021版《真人快打》電影充滿了期待。從預告片的表現來看,該影片在角色還原度上做到了近乎復刻,並且打鬥特效與畫面風格也展現出滿滿的B級大片味兒。
《真人快打》第一男主劉康的對比圖,分別是1995版電影版、2021電影版以及遊戲第11代
可以說,《真人快打》2021版電影未播先火,是外界對這個遊戲IP從噱頭爛作到小眾頂流的里程碑式認可。尤其是作為一部粉絲向影片,它的小幅度出圈足以讓堅持喜歡它二十多年的小部分國內粉絲喜出望外、奔走相告了。
2020年播出的《真人快打》動畫版,沿襲了華納旗下IP改編動畫的一貫水準
當然回過頭來看,《真人快打》系列的成功翻身,並正式奠定其美國國民級格鬥遊戲的第一步,正好是十年前《真人快打9》的問世。
此時《真人快打》的歷史程序是,經歷了PS2世代的不斷失敗,加上街機平臺徹底走向落寞,《真人快打》母公司中途遊戲(Midway)於2009年申請破產保護。不過作為一個在美國本土有著特殊情懷的IP,加上之前與DC合作的《真人快打-VS-DC宇宙》取得了不錯口碑,這引起了影業巨頭華納兄弟公司的注意——加上同年《街頭霸王4》的火爆也讓廠商們再次重視起格鬥遊戲。
某種程度上來說,街霸4的問世重振了格鬥遊戲品類
在被收購之後,遊戲開發團隊更名為虛空領域(NetherRealm Studios),正式開啟了自己的逆襲之路。
2011年,《真人快打9》以系列重啟之作的姿態推出,不僅引燃了玩家的情懷,也完成了該系列好萊塢電影化的劇情演出風格,建立起新的遊戲特色。
當年《真人快打9》帶給玩家的最大驚喜莫過於接近一線水準的畫面特效,以及小姐姐的性感腹肌……
2013年,接手母公司華納的超級英雄IP,打造出了全新的格鬥遊戲系列《不義聯盟》,再度獲得市場與口碑的雙豐收。
再接再厲的《不義聯盟》,讓開發團隊逐漸摸索到次世代格鬥遊戲的精髓
這時候正好是PS3/XB360世代末期,同時也是美國遊戲在3D技術和電影化敘事等開發技術厚積薄發的時代,高成本、工業化的美國遊戲開發體系打敗了匠人作坊式的日本體系,從此“3A”成為了新的遊戲大作代名詞。
由此看來,《真人快打》的翻身更像是遊戲界時代變革的一段縮影。正如FIFA系列趕超實況足球,《真人快打》用更普適的入門難度與平衡性,更華麗的人設包裝與劇情表現,以及更豐富的普通玩家內容與影遊IP聯動,在商業層面成功超越了街霸為代表的日式格鬥。
《真人快打11》大量的聯動、面板、分支玩法,讓很多玩家根本就停不下來
在一代代的砸錢堆料下,《真人快打》系列到如今已經形成了泛娛樂IP。哪怕在國內,它不僅是部分30歲以上玩家的情懷,也在透過新作和周邊不斷吸引年輕一代入坑。而在華納出品、溫子仁監製的號召力下,《真人快打》電影即使被評定為18禁也會引起範圍不小的話題傳播。
另外可以肯定的是,《真人快打》這個美國人臆想出的“日本忍者攜手少林武僧大戰異界魔王”縫合怪畫風,屆時也會讓不少路人觀眾大呼“什麼鬼”。
《真人快打》本質上是20世紀末美國人對東方神秘文化的一種臆想,從而用美式風格講了一個架空世界的故事——如今這種縫合而成的文化反倒因時代感被人懷念
雖然東西方文化差異和特殊時代背景,讓《真人快打》的內容在我們看來顯得不倫不類,但這個IP從落寞到瀕危再到翻身,其過程和背後的商業運作更值得我們文化創意領域的同仁參考。特別是將一個小眾冷門的IP,打造為某個領域內的頂流並逐漸具備破圈之勢,這不正是多年來致力於搭建泛娛樂生態的網際網路大佬們最喜歡的故事嘛?