VR的華麗轉身
編輯 | Momo
沉寂已久的VR,似乎正在悄悄復甦,疫情的衝擊,讓VR產品成為了極少數收益者之一,特別是一直堅持VR不放棄的Facebook,憑藉一款Oculus Quest2,在全球大獲成功。
Quest2在2020年10月釋出,正好趕上歐美疫情爆發居家隔離的埠,在銷售2個月後,這款產品的銷量就達到了110萬臺,要知道它的前代產品,在2019年全年的銷量不過70萬臺。
在首年銷量中,Quest2的預估表現
從2014年20億美元收購Oculus開始,Facebook已經在VR這件事上繼續投入了近50億美元,扎克伯格豪賭VR迎來轉機,國外很多媒體已將這款產品視為VR真正普及的敲門磚,其299美元(人民幣約2000)的價格帶來出眾的表現,那麼它的火爆是曇花一現,還是可以點燃整個VR產業的第二波浪潮?
屍骨未寒的兩次VR浪潮
VR技術可以追溯到1984年,杰倫·拉尼爾創辦了VPL公司,這是全球第一家VR創業公司。VPL做出了一個試驗性質的VR頭顯,哪怕今天的產品也沒有超脫出這種形態。
此後的 90 年代,虛擬現實技術開始進入消費級產品中,落地於遊戲領域。
先是日本遊戲公司世嘉做出了第一個VR遊戲頭顯,隨後,家喻戶曉的任天堂入局,於 1995 年推出Virtua Boy,這是一臺用來打遊戲的頭盔,利用類似3D電影的技術實現“沉浸式體驗”。
這款產品研發匆忙,整個產品有諸多不完善的地方,但它第一次把虛擬現實技術推上風口浪尖,甚至吸引到了喬布斯的注意。
於是在90年代,喬布斯帶領一小波人研發出了類似Google Glass的智慧眼鏡,但終究因為技術限制而不了了之,喬布斯回到電腦領域,而VR產品的限制開始在市場上表現出來,使用者復購意願低,紛雜的VR產品最終被拋棄,乃至此後10年,消費級虛擬現實產品銷聲匿跡。誰知道VR的第二波浪潮,依然可以追溯到喬布斯的共享。
2007年,初代iPhone釋出,它搭載了當時最大的螢幕、最高的解析度,還內建了可以感知方向變化的陀螺儀。
iPhone的釋出奠定了智慧手機的基本形態,此後手機算力不斷增加、螢幕解析度越來越大,並能感知高度變化,這催生了一個全新的產品:VR盒子。
它利用最簡單的凹凸鏡來增大視野,透過陀螺儀等感測器,讓人在盒子裡扭頭時,手機可以相應地呈現畫面變化,從而帶來一些真實感。
2016年,以VR盒子為代表的產品徹底爆發,上半年,從深圳工廠出發VR盒子出貨量達到1500萬臺,幾個月之後,又翻倍到3000萬。那年僅僅是國內,就有超過3000家創業團隊入局。
VR盒子之外,也誕生了更先進的VR產品,一類是盒子內建螢幕,透過一根線連線電腦,藉助電腦的強大算力來實現更逼真的效果。該品類的典型代表是HTC,2015年,HTC推出產品Vive,集齊當時最頂尖的硬體,雙眼解析度達到2k,配備了鐳射與光敏感測器,延遲低至22ms…可高達799美元的發售價和幾倍於此的主機購置成本無疑把普通消費者阻擋在了門外。
另外一種產品介於VR盒子和主機VR之間,就是以Facebook為代表的一體式VR,把主機整合在頭顯內,來獲得還說的過去的效果。
但從2017年開始,VR的熱度就不斷下滑,消費者不買賬的關鍵原因有兩個。一個是技術,比如暈動症問題,很多人玩了VR產品後會噁心甚至嘔吐,這便是當時螢幕和資料傳輸延遲帶給人視覺和動作不協調的結果。又比如頭顯解析度低,發熱量大,導致很多人出現嚴重視覺疲勞,體驗後根本不想玩第二次。
第二個問題在於價格,比如HTC Vive,在技術上解決了很多VR盒子的問題,但受制於高昂成本(當時並不普及的OLED螢幕和頂級外接遊戲電腦),註定了在消費者市場曲高和寡。
產品體驗的巨大缺陷使得大眾的熱情快速降溫,17年開始,大批VR公司倒閉或轉型,潮水褪去,只有少數大公司苦苦支撐。
接近中的第三波浪潮
第二波VR浪潮的5年後,整個科技技術有了顛覆式的提高。
比如高重新整理率和解析度的OLED螢幕,已經成了旗艦手機的標配,晶片納米制程的提高,讓高效能低發熱的算力平臺成為可能,同時AI技術的爆發也幫助系統在處理影象資料時獲得了前所未有的效率。5G高頻寬和低延時,也為VR端內容傳輸鋪平了道路,配合雲計算,更可以將本地的運算過程轉移至雲端,從而大幅降低耗電,讓頭顯變得更加輕便。
圍繞手機的技術進步的確給一體式VR提供了新的開發基礎,很多在2016年不敢想象的事情,在2020年成為了可能。比如Oculus Quest2上的高通驍龍XR2處理器,在同樣的能耗條件下,綜合性能是2016年驍龍820的4.5倍!
其次成本下降。一體式VR和智慧手機共用著絕大部分的供應鏈,這讓現在的VR裝置可以用到手機元器件的邊際效應,在核心的晶片和顯示屏上壓縮成本。實際上,VR的顯示模組BOM成本佔比目前已經下降至20%,而在5年前,一塊好的螢幕可以佔到總VR硬體產品的50%。
從產品類別上看,一體式VR或許是最大的贏家,盒子VR缺乏專門調教,體驗感最差,而主機VR拖著一根線,扼殺了VR產品在移動時代的想象力。
一體機VR有盒子VR的便攜,在效能上也在向主機VR靠齊,特別是在蘋果宣佈放棄Intel而轉向M1後,讓基於ARM的移動計算平臺的效能可以跟桌面計算平臺抗衡。我們可以判斷,一體式將成為VR產業爆發的關鍵。
產品爆發還缺乏什麼?
VR的第三波浪潮已經接近,但技術依然有目前無法解決的問題。
Quest2重達503g,相比之下,手機通常在200g左右,腳踏車頭盔也就300g上下,這影響了使用者長時間佩戴的舒適度。如何在VR中移動,也是一個還不能解決的問題,這也是側面顯示了VR互動的不成熟。
另外一個大問題是軟體,即便發展到今天,除了Facebook外,其他平臺的生態內容發展很被動,專門為VR打造的3A大作屈指可數。
在等待技術完全成熟之前,谷歌、蘋果、索尼、微軟、HTC等巨頭都在積極投身VR內容創造,畢竟,使用者購買VR裝置是衝著遊戲去的,好的硬體僅是玩家們玩完遊戲後續復購的基礎,但不是他們購買裝置的理由。
在第三波浪潮中,我們也會看到除了遊戲之外更多的可能,比如創造、社交、甚至工作效率。Facebook就在嘗試VR線上社交空間,為每一個使用者在虛擬世界創造個性化的虛擬化身,可以在VR裡看電影、開會、約會、參加演唱會。
智慧手機在年銷量達到一億臺後爆發,上下游蜂擁而入,促成了目前年銷量13億的市場。2020年VR的全球出貨量達到600萬臺,2021年便有望達到1000萬臺,按照這個增長,會有更多產商被吸引,更多的技術投入,更多的內容開發,促成更多使用者加入,形成一個正向迴圈。總體來看,VR第三波浪潮已經近在咫尺,而且這次波浪可能會持續很長時間。