對錯是非本無意,馬踏飛燕江湖遊之死靡它心不變,魂內變化神與魔
引題的藏頭詩大家一定能看出些端倪,今天我們要說的就是即將於7月17日發售的動作遊戲《對馬島之魂》。俗話說有人的地方就有江湖,那麼這款以武士精神與江湖快意恩仇為主打的動作遊戲究竟帶給玩家一個怎樣的世界?而這個劍戟揮舞的冷兵器世界中又有什麼亮點與不足呢?帶著這些疑問和我們一起先來了解一下吧,這裡還是要感謝PlayStation提前給予的事前評測版。本次評測還是按照以往規矩,不含任何劇透,僅針對遊戲畫面、打擊手感、音樂等方面進行描述,請放心閱讀
畫面與黑澤明從之前官方曾經發布過的預告片與實機影像中不難看出,遊戲在畫面效果與展現方式上比較特立獨行,而這種特立獨行多源自於對日本著名傳奇導演黑澤明的致敬。從剛剛進入遊戲時玩家可以看到一個特殊的體驗模式稱為“黑澤模式”。在這個模式下玩家將體驗以黑白膠片電影的視覺渲染下進行遊戲,十分有趣,這種設計在遊戲上以導演名稱命名一個模式還是頭一次見到
當然本次評測並不是以“黑澤模式”為前提展開,而是採用的傳統模式。想必大家在2018年E3遊戲展《對馬島之魂》首次公開時印象深刻,畫面精美,動作爽快的影像給全世界玩家留下很多回憶。而在正式版中游戲並沒有讓大家失望,整體遊玩下來場景刻畫,環境細節的描繪都比較不錯,但也有一些瑕疵,這點我們將在最後一個部分統一說明。既然是開放世界遊戲,在畫面體驗上少不了的就是晝夜交替的體驗。遊戲中將存在不僅限於傳統的白天,黑夜。玩家可以體驗到全時段的時間效果並且還有如雷暴天氣、狂風天氣、霧氣環境、暴雪氣候等等。而通過我們測算,從第一天開始到第二天開始這個時間段,在正常時間中是需要經歷46分50秒的時間,當然你可以用一些其它的方式讓時間加速,這個我們後面會提到
而說到畫面就不得不提一下游戲對於鏡頭的運用了,遊戲中鏡頭的運用得益於對黑澤明導演在影視作品上的展現。熟悉黑澤明導演的朋友一定對他的電影語言了如指掌。黑澤明導演很少針對角色進行特寫的拍攝,他的電影通過所有能調動的形式來傳遞資訊,調動觀眾的感覺。所以,看黑澤明的電影,畫面的資訊總是在變化,人物和鏡頭在運動,通過演員的排程和精湛的表演,向觀眾傳達資訊。就像《用心棒》開場,三船敏郎飾演的俠客,一身布衣,背對著觀眾,緊接著一段行雲流水的長鏡頭伴隨著背景音樂緩緩展開。遊戲中也同樣如此,在遊戲中我們可以看到很多長鏡頭的運用,得益於長鏡頭的使用,在一些場景中可以體驗到有別於其他遊戲的大氣與電影效果
而無論是支線還是主線任務,當我們遇到要攻克的BOSS時,長鏡頭與特寫的運用更是十分吸引人,風吹花落,敵我雙方屏氣凝神擺出架勢,而背景音樂正好卡在主角拔刀的一瞬間,然後場景切換進行戰鬥。這種充滿“儀式感”的戰鬥開場也將那個時代的武士與決鬥精神發揮的淋漓盡致
充滿“儀式感”的動作系統記得在2018年E3遊戲展時《對馬島之魂》在戰鬥的刻畫十分有趣,冷靜且出手即死,雖然有一些進攻套路,但這個出手即死的感覺讓不少玩家誤認為這遊戲是回合制,而筆者則有一種類似《阿修羅之怒》的感覺,畢竟在當時的預告片中並沒有任何UI的展示。不過到了正式版,這種顧慮完全是多餘的,遊戲是一款正正經經的動作遊戲,可能有玩家會說這個動作遊戲是不是和某類遊戲類似?這裡筆者可以負責任的告訴大家,《對馬島之魂》的核心其實是:“獨特的系統+偏硬核的動作”下的準動作遊戲。至於像什麼遊戲,這裡我們先按下不表,稍後再續。目前還是先和大家說說何為獨特系統?又何為偏硬核?
首先先來說說何為“獨特系統”。《對馬島之魂》的基本動作系統還是比較簡單易上手的,方塊鍵為普通攻擊,三角為特殊攻擊。這裡你也可以理解為輕攻擊與重攻擊。圓圈鍵是閃避,L1是防禦。據官方對動作要素的闡述為,攻擊動作是參考了真實劍道的動作,在遊戲中輕攻擊快速細膩,重攻擊大開大合,攻擊到敵人身上的反饋還算不錯,重攻擊破防和擊中採用的是攻擊到敵人身上會有輕微的震顫感來提升攻擊手感
而“獨特系統”則是建立在基礎攻擊之外的新系統,這個系統稱為“對峙”。簡單來說就是戰前先相互叫囂,然後找準時機攻擊達到一擊必殺的效果。“對峙”系統的觸發條件是在敵人未完全發現的時候可以通過十字鍵的“上”進行發動,發動之後會有特殊畫面展示。“誰先動誰就死”是這個系統的核心。看似簡單,但是在中後期想做到百分百還是要有足夠的集中力的。敵人會根據手持武器不同,攻擊方式也不同,攻擊時機也不同。並且敵人還會進行假攻擊誘導我們先攻擊,一旦我們先動手,那麼迎來的便是失敗,失敗也不會死亡,但是會受到極大的傷害(如果生命值100,受到傷害會在50-75之間,這個會根據防具進行變化,畢竟成功的話敵人直接死,給主角留一絲生機已經不錯了,你說呢?)。“對峙”會根據技能提升發生變化,預設只需要按住三角鍵,判斷敵人攻擊後鬆開三角鍵便會自動觸發,當升級後會繼續連續擊殺,最終總共可以一次發動擊殺三人,畫面十分爽快。這種戰前的“儀式感”也是對戰鬥的一種新的嘗試
在《對馬島之魂》中,畫面左下角是會顯示角色的狀態,紅色的條簡單易懂,就是我們的生命值,而上面的“圓圈”遊戲中成為“決意”值。這個數值會通過攻擊、對峙、受傷、彈反進行恢復,消耗“決意”值是可以釋出一些特殊技能,而最關鍵是,“決意”值也是你的補血劑,通過十字鍵下使用並消耗1個“決意值”。好在遊戲中“決意”值的恢復還算比較快速,請不用過分擔心,只要不浪,贏是可以贏的
至於“偏硬核”這個說法因人而異,如果看這篇文章的你是一位動作遊戲高手,那你大可不必擔心。如果對動作遊戲遊玩不多,或者初次嘗試,那麼遊戲還是有一些難度的。首先遊戲在全部戰鬥中並不存在鎖定一說。你沒有看錯,所有戰鬥你並不能鎖定任何敵人,攻擊方向是要配合搖桿進行隨時修正,而既然沒有鎖定那麼視角自然不會根據單個敵人進行自動修正。我們在攻擊時還要時刻觀察環境並通過右搖桿進行視角的修正,避免角色出現卡視角或卡地形等情況。遊戲的BOSS戰是針對“偏硬核”的最有利展現。BOSS戰是不能使用任何忍具和道具的(除了補血以外),玩家需要根據BOSS手拿武器判斷其角色定位然後選擇不同的架式進行攻擊(架式系統稍後會進行統一說明)
而BOSS並不會傻傻的捱打,遊戲對BOSS的AI設定還是比較高的,BOSS會根據角色的攻擊進行防禦甚至是彈反,而BOSS的攻擊方式也會根據武器不同而產生變化。還有值得一說的是遊戲中也存在如《只狼》中“危”技能的展示,這裡是當敵人(包括BOSS)使用技能時,部分技能會出現紅光或藍光,這時這種技能時不能防禦的,只能進行閃避。而通過技能升級,部分藍色的光是可以進行防禦與彈反的。BOSS戰的視角和展現形式也會發生變化,十分有壓迫感和緊張感
小技巧,BOSS戰千萬,千萬,千萬不要硬莽,先觀察BOSS攻擊方式,然後進行閃避或防禦,BOSS攻擊也是可以通過彈反進行處理的,成功後會造成很高的傷害,如果彈反觸發機率比較低,也可以通過閃避繞後進行攻擊,在BOSS後方攻擊,BOSS是無法進行防禦的
通過流派一決高下如果玩過《仁王》系列的朋友想必對個武器的“段”並不陌生,每種武器會有上、中、下三段,每種段的技能和攻擊方式各不相同。而在《對馬島之魂》中也有類似“段”的存在,只不過在遊戲中是以“架式”進行呈現,這個“架式”我們可以簡單的理解為針對不同武器型別的“流派”
“架式”通過R2+方塊、三角、圓圈、方塊進行切換。如圖中我們可以看到“疾風架式”的說明:對槍兵效果絕佳。顧名思義當敵人出現槍兵時,切換“疾風架式”是有很好的效果的,這裡很好的效果可是非常巨大的,挑選對了“架式”並通過三角進行攻擊是很容易將敵人破防並造成高額傷害的。“架式”的學習是通過完整主線或支線任務達成的,任務中除了BOSS還有各區域的高階將領(你可以理解為精英怪),通過觀察或擊殺這些將領可以快速累積架式經驗,經驗滿了以後會自動學會架式,十分方便。當然不同的架式學習所需要的經驗各不相同
在戰鬥中針對“架式”的切換也無須擔心,當長時間使用不對“架式”的時候,如我們對劍客使用了對槍兵的架式,這時傷害先不提,對方會根據招式進行格擋,閃避,甚至彈反。此時系統會提醒玩家:你應該使用什麼架式,使用這個架式會對這種士兵造成更好的傷害。架式切換是瞬時的,並沒有CD或架式變更時的延遲,BOSS戰也可以隨時切換架式
技能與天賦在《對馬島之魂》中,技能同樣十分重要,和眾多動作遊戲類似,技能是通過升級或制定任務獲得技能點數,而後根據玩家自行選擇進行新增,遊戲中可選擇新增的技能多種多樣,大致可分為:武士、架式、戰鬼三類。我們逐一進行說明
武士
“武士”類技能可以理解為我們角色自身的能力值,多以被動為主,大致又可細分為:格擋、躲避、傳說、探索四類。格擋顧名思義就是增加我們對於防禦及彈反的一些被動技能,這裡通過新增我們可以使用彈反,並可以格擋飛行道具並且當成功彈反時還可以恢復生命值。而躲避則和格擋不同,通過技能的增加,閃避可以升級出閃反、快速閃避反擊、衝撞等技能。傳說這類技能則是根據指定的技能支線任務完成後便會自動學會,此類技能傷害較大,但部分需要消耗“決意”值進行發動,什麼時間發動並如何抉擇“決意”值的使用時機,就需要玩家自行考量了。探索類技能在遊戲中屬於引導類技能,遊戲中可以通過觸控板“上”啟用引導之風,而通過增加探索技能,我們的引導之風可以指定一些諸如:溫泉、狐狸窩、斬竹等地點,十分便捷
架式
“架式”類技能顧名思義就是我們通過升級啟用的不同流派,通過增加不同“架式”中的衍生技能,可以學會該“架式”中更高階的攻擊動作和技能。這裡提醒一下大家,“架式”裡的技能新增完,一定要針對專屬型別的敵人進行發動,比如你對劍客那麼就是用“磐巖”架式中的技能,如果你用了別的,敵人是會進行格擋或閃避的
戰鬼
“戰鬼”類技能在本次《對馬島之魂》可以稱為核心中的核心,按需增加“戰鬼”技能可以讓你在戰鬥中行雲流水,融入無人之境。在“戰鬼”技能中我們可以強化潛行擊殺型別、忍具效果、道具攜帶數量、甚至可以增加通過使用“決意”重生等超高品質技能。這裡我們賣個關子,不給玩家進行該類目的截圖,至於是什麼就等著玩家在遊戲中自行發掘吧
防禦、彈反、閃反在《對馬島之魂》中,以靜制動是戰勝敵人的另一種選擇,甚至在BOSS戰中都有很高比重,但想要熟練達到“以靜制動”的效果。防禦、彈反、閃反這三種技能就要熟練掌握。我們接下來就來逐一說明
防禦
《對馬島之魂》中L1是防禦,而防禦又分為普通防禦與完美防禦,完美防禦則是找準時機點選L1,成功后角色會將敵人攻擊化解並自動閃身到敵人後方,而敵人也會因為攻擊被化解出現短時間的“踉蹌”,此時我們可以進行攻擊,而敵人則會背向我們,呈現完全沒有防禦的姿態
彈反
顧名思義和諸多動作遊戲的彈反設計類似,在敵方攻擊到我方的一瞬間進行防禦,防禦成功後會自動將敵人的攻擊彈開,此時畫面會有特寫,彈開後再通過攻擊會給予敵人高額傷害,大多數敵人可以達到一擊必殺的效果,BOSS則會遭到巨大傷害。彈反是需要通過技能點學出才可以使用的,並非一開始角色就具備的技能。通過技能的提升與裝備的選擇,彈反會有更好的觸發時機,成功觸發也會恢復自身血量
閃反
閃反就比較有意思了,遊戲中通過圓圈鍵可以觸發閃避,而閃反則是敵方攻擊到的一瞬間不是採用防禦,而是閃避,此時畫面會有慢鏡頭的特寫,成功後再進行攻擊,角色會對敵方造成高額傷害,目測傷害量與彈反一樣。不過此技能是閃避技能樹中的高階技能,需要一定的點數積累
因此無論是雜兵戰還是BOSS戰中,熟練使用好這些技能可以達到事半功倍的效果。而在BOSS戰中,找好實機彈反,就算實機掌握不好,通過閃反彌補彈反的觸發機率都是不錯的選擇
小技巧:遊戲中完美防禦、彈反、閃反的實機各不相同,完美防禦是在敵人的刀攻擊到角色的瞬間點選L1觸發。彈反則是敵人攻擊動作出現點選L1觸發。閃反則是攻擊到角色的瞬間(這個瞬間要比完美防禦嚴格,可以理解為刀尖碰觸到身體的一瞬間)點選圓圈觸發。而觸發又會根據敵人的武器和攻擊時間發生輕微變化。不過彈反通過下面我們描述的技巧可以比較大機率觸發。如果玩過《鬼武者2》的玩家一定對彈一閃不陌生。彈一閃有一種比較簡易的觸發方法就是快速點選防禦鍵。此時主角會感覺在“抽搐”敵人攻擊時會有很高概率觸發,我們可以照貓畫虎同樣運用在《對馬島之魂》中。由於點選L1防禦時,從點選到防禦架式構築完畢,有0.5-0.7秒的時間,對於想要靠一下L1便觸發彈反是需要一定時間的練習的。我們可以在彈反前,先按住L1進行防禦姿勢的構築,此時等待時機,敵人攻擊時鬆開L1再快速點選L1,這樣可以省去架構的時間,快速進行防禦並達到觸發彈反的效果。就算彈反未觸發也會觸發防禦。十分便捷
暗殺與忍具
在《對馬島之魂》中,我們除了熟練使用各種“架式”、對峙、彈反、閃反這種技術以外,暗殺也是一種比較快速清敵的方法。遊戲中對於暗殺的方式與技能也有多種可選。暗殺顧名思義就是在敵人無察覺的情況下將其擊殺。在遊戲中也是如此,我們可以通過蹲伏悄無聲息的靠近敵人,此時敵人會有可暗殺的提示,通過點選即可對敵人進行造成一擊必殺的效果,不過針對敵方將領,暗殺則會變為“會心一擊”並不能一擊將敵方將領送走,但會造成高額傷害
暗殺系統在本作中的使用其實可以跳出傳統意義,傳統上來講暗殺僅是在敵方未察覺情況下觸發,但本作中通過技能的學習,就算已經進入戰鬥也可以觸發,但前提是敵方的目標並不是主角。而通過技能的學習,暗殺也可以升級為“連鎖暗殺”。“連鎖暗殺”發動後可以將畫面中最多三名敵人進行一擊必殺,效果也十分華麗
遊戲中除了戰鬥技巧以外,忍具也是戰鬥不二的選擇。遊戲中忍具包括苦無、半弓、長弓、煙幕彈等等。我們在這裡不會對每種忍具進行逐一說明,這裡要說的是使用的一些方法。就拿苦無來說,由於遊戲中沒有鎖定這個系統,因此苦無的使用時需要玩家自行進行視角的修正,苦無通過升級會一次扔出兩把苦無對敵人造成傷害,而至於命中誰則是主角面向正前方大概在60-90度的範圍內。這個範圍會感覺敵人站位,我方站位進行修正。苦無傷害不高,但是擊中敵人會讓敵人包括敵方將領出現破防狀態。這種狀態下是極易將其擊殺。而煙幕彈則更為實用,使用後敵人會受到煙幕影響出現可暗殺提示,接下來的就是一擊必殺的節奏,你說方便不方便?忍具是可以通過擊殺敵人掉落的,所以無需過分節省
豐富的任務系統作為一款開放世界遊戲,任務系統自然少不了。在《對馬島之魂》中任務可謂是多種多樣。而在地圖中針對各種任務的顯示也比較貼心,各種任務的報酬也在任務介紹中逐一顯示。接下來我們就逐一說一下針對各種任務在地圖中的展現形式
主線任務
顧名思義,就是主線故事的任務,此類任務在地圖中以金色表示很容易辨認,如果不想做別的任務可以直奔主題,走金色路線即可。主線任務介紹中會顯示該主線任務的進度,每章節均有不同的主線任務,每完成一個便會在進度顯示中劃去一個,主線任務回報除了高額的經驗以外還有不同型別的裝備提供給玩家
支線任務
支線任務會在主線進行時出現,並且當地圖中開啟新的區域,該區域也會出現支線任務。支線任務以白色表示。支線任務會根據任務不同給予主角小至中幅的經驗與一些素材,有的支線任務也會為角色解鎖新的忍具與武器可新增的符文。建議玩家可以按需挑選
傳說任務
傳說任務比較特殊,在地圖中會以藍色進行呈現,多數該任務難度比普通支線任務要難,並且一個技能任務可能包含多種小任務,數量要比支線任務多。並且多數傳說任務的最後一環是一場BOSS戰,選擇該任務的玩家請提前做好準備。顧名思義當該任務完結時,玩家可以得到新的武器技能與刀具配色
敵方陣營任務
敵方陣營任務並非實際任務,而是在遊歷地圖中,我們可以看到諸多紅色的點和紅色的城堡,這種為敵人陣營。可以自行選擇攻略,攻下後不僅可以獲得高額經驗與素材還可以在地圖中佔領此地並開啟圍繞該據點的地圖,但有的據點是有將領或BOSS把守的,攻略前請多加註意
花與劍
接下來說一說裝備去材料。在《對馬島之魂》中,玩家可以通過收集(撿垃圾)素材及物資升級角色的裝備。在地圖中我們可以收集到諸如:竹子、金屬、皮革、亞麻等材料。而我們的錢在遊戲中稱為“物資”。遊戲中也可以隨時可見諸如狼、熊、鹿等動物,通過擊殺這些動物可以獲得皮革。這些物料可以通過各種商人如:刀匠,皮革匠人等對我們的裝備進行升級。也可以通過商人對我們的忍具進行升級。本作的裝備主要分為武器與防具。防具可以通過任務進行獲得。每套防具都有不同屬性,有針對近戰的也有針對潛行的,還有為收集與地圖探索專門的裝備。主要防具不存在多種湊成一套的說法,一個防具便是一個套裝。升級後裝備會發生外形的變化,簡單來說裝備等級越高外形越好看
在本作的材料中有一種比較特殊的東西,這便是“花”。這個“花”就是傳統意義上的花朵。“花”的作用是改變武器外形及防具染色。由於本作中角色的武器是固定的,並不能收集新的武器。而通過花則可以對武器進行外觀的變化,變化並不是簡單的改變顏色,對外貌的變化也十分巨大。而通過花也可以對防具進行不同色段的選擇,通過任務則可以獲得新的染色方案
竹、狐、泉、句、音在《對馬島之魂》中,通過角色升級可以增加我們“決意”與“生命值”的上限。但也可以通過一些小遊戲增加。這裡便是標題中的這幾類小遊戲。我們也可以稱其為特殊的支線任務,在地圖上會有特殊圖示進行表示。接下來我們逐一為大家介紹。首先先來說說“竹”
竹
在遊戲中此類小遊戲名稱為“斬竹”。顧名思義就是需要主角砍竹子。遊戲開始後將會出現一系列的按鍵,從玩家開始點選第一個按鍵開始,主角便會揮刀斬擊,此時需要玩家從角色斬擊開始到斬擊完成這段時間中一次從高到低快速將全部按鍵輸入完畢。有些類似音樂遊戲,但並不是按節奏,而是最快輸入。斬擊成功後會提升“決意”的最大值。首次完成“斬竹”遊戲便可以提升,接下來再進行會出現進度,進度全部完成才可以再次提升
狐
在遊戲中此類小遊戲名稱為“狐狸窩”。不過此類並不像“斬竹”一樣。當玩家在地圖上發現狐狸窩的時候,通常會看到一隻可愛的狐狸,此時玩家需要跟隨狐狸到達指定地點,這個過程有時很近,但有時又需要跋山涉水。當到達指定地點時,玩家可以看到狐狸樣貌的神社,通過祭拜可以為角色揭開武器中的符文槽
符文系統和諸多遊戲中的符文系統類似,玩家通過任務可以獲得不同型別不同效果的符文,符文也同樣有等級劃分。符文可以鑲嵌在武器上,武器可以鑲嵌多個符文以應對不同情況,玩家也可以根據自己喜歡遊玩的“流派”,“打法”進行新增。首次發現即可解鎖一個,和“斬竹”一樣,再次發現就會有進度條,當完成進度條即可解鎖下一個。與其類似的便是“神社”。“神社”在地圖中以日本傳統神社標註表示。想要達到神社則需要玩家自行找尋道路,甚至需要攀巖才可以達到,往往神社的最終位置會在山峰的地點。環境及畫面展現十分出色,可以好好欣賞一下,只不過這裡並沒有“信仰之躍”請不要衝動跳下去
泉
“泉”顧名思義便是“溫泉”,玩家找到溫泉後便可以讓主角在溫泉處休息。簡單來說就是“泡溫泉”。在泡溫泉的過程中角色會針對目前劇情發展進行一個思考,通過思考玩家也可以了解主角針對某件事的一些想法。泡完溫泉則可以增加角色最大生命值
句
“句”在這裡的體現則是日本的“俳句”。這裡簡單給大家介紹一下:“俳句”是日本一種古典短詩,由“五-七-五”,共十七字音組成,以三句十七音為一首,首句五音,次句七音,末句五音為主。“俳句”的誕生並非日本原創,而是由中國古代漢詩絕句發展而來。在遊戲中玩家在地圖中可以發現允許玩家進行“俳句”的特殊地點。“俳句”中玩家會領略一些很不錯的風景,通過選擇觀看的風景進而選擇詩句,完成後便會獲得特殊頭帶
音
“音”想必是遊戲中的音樂了,不過這裡要說的是一種樂器:尺八。尺八是中國傳統古典樂器之一,後在唐朝時傳入日本,因樂器長為一尺八寸,故名為“尺八”。尺八的音色蒼涼遼闊,通過傑出的吹奏可以表現出空靈,恬靜的意境。在遊戲中玩家可以隨時讓角色通過“尺八”進行演奏。之前在介紹畫面時,我們說過晝夜迴圈可以通過一些方法加速,這個方法便是演奏“尺八”,玩家每次演奏“尺八”,時間便會加速直至演奏結束。通過任務可以讓角色獲得不同的樂譜,進而演奏出不同的音色。有時候找一個風景優美的地方演奏一段也是遊戲中愜意的體現
有一說一這個環節將從本次評測開始出現,主旨以儘量客觀的方式為大家梳理一下游戲中的不足,嚴格意義來說並不算是不足,而是可以優化和改進的點。如有不同的觀點也歡迎大家和我們留言討論
畫面
先來說說遊戲的畫面效果。如果以2018年E3預告片為標準,這個標準我們以100分來說,本作的畫面在80-100之間浮動。在PS4PRO開啟HDR的前提下,有些個別場景明顯刻畫不足,有略微縮水的感覺。而色彩的展現上,部分場景太過豔麗,比如下圖中楓葉的紅色感覺,會有些讓人視覺疲勞。而黑暗的環境中視野並不是很好,這裡建議玩家在遊玩前可以根據個人需求進行畫面亮度的調節
配音
可能說到配音會有玩家覺得比較奇怪,基本主機的遊戲配音多數來說還是很專業的。《對馬島之魂》也是如此,但這裡我要說的並不是專業問題,而是細節。遊戲中的劇情中角色的口型與配音有時並不能重合,個人猜想可能是因為製作時以英語為主,日語配音為後期製作的原因
戰鬥與視角
和之前我們介紹戰鬥系統中說的一樣,遊戲中並沒有鎖定,需要玩家在戰鬥中時刻通過右搖桿進行視角的修正,並且戰鬥過程中需要玩家工作攻擊與方向的配合達到準確攻擊的目的,而這個配合有時會出現一些瑕疵,精準度有時會出現偏差。需要玩家多適應
寫在最後
《對馬島之魂》作為歐美廠商Sucker Punch的一款開放世界遊戲,通過歐美人的視角製作一款日本武士風格的動作遊戲,確實是一種挑戰。而本次對於最終成品來說個人感覺還是比較滿意的,雖然有瑕疵的地方,但總體玩下來,無論是主線、支線、小遊戲、還是沒事吹吹尺八拍拍照還是挺有意思的。如果是動作遊戲愛好者並對日本武士文化比較感興趣的朋友應該可以在遊戲中找到讓自己爽快的點。當然如果你還是黑澤明電影愛好者,尤其是看過《七武士》《用心棒》電影的,在本次的作品中你也會收穫一些別樣的感受
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不是說改到17號了麼
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我想問一下這遊戲簡單模式難度大麼
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和只狼比較哪個難度大?更偏硬核?
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看起來真的不錯,遊戲素質肯定比暴死的美國末日2好多了,就男主角醜了一點,弄成木村拓哉或者金城武就完美了!買一個支援支援這種武俠風
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值得入不,一句話!
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我一直以為是宮崎英高的作品,原來是歐美廠商做的。風格很日本
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這遊戲我覺得買過來,拍照截圖做桌布我都能玩上挺久
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我美國末日2提前預定購買已經吃虧了,現在降價好多,這個遊戲再也不提前買了。
必須入手 不入不愛國 難得有東方武俠類題材遊戲 日本很多文化就是學習的漢唐宋文化