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如何才能擁有一顆溫暖柔軟,善解人意的心呢?太多的人做了太多的功課,卻總是學不會合適的方法。很多人都容易好為人師,偏偏世界上的人都喜歡特立獨行。非常慶幸在有限的遊戲生涯中,遇見《LoveChoice 揀愛》體驗到珍貴人生有失有得的滋味。遊戲製作人選用了一種最容易被人接受的方式,引導玩家觸碰內心最柔軟的地方。今天有幸採訪到了製作人亞恆老師,一起來聊聊《揀愛》,以及其他。

《撿愛》一週年

Q1、都說“藝術源於生活”,我們在遊戲中也體驗到了各種戀愛時期的不同心境。那麼《揀愛》目前的三個小故事裡,有哪些橋段或者靈感是源自於您自己的生活呢?

亞恆:故事大部分還是杜撰的。基本上還是以我自己的經歷為主吧。可以說的是,我經歷過異地戀,目前已婚。其他的就請容我保持點神祕感吧哈哈哈。

古零:既然亞恆老師要求保持神祕,那就八到這裡為止。

亞恆家的寶寶“燥底”

Q2、遊戲製作中創意是非常重要的,相比其他部分屬於“無中生有”的關鍵階段。請問亞恆老師有想不出好創意的時候嗎,當您進入瓶頸期是如何調節的呢?

亞恆:確實,對於創作者來說,創意永遠都不缺,但好的創意永遠都是可遇不可求的。其實沒有什麼特別的辦法,儘量多讓自己接觸一些不同型別的藝術作品,電影、動畫、漫畫、文學等等,多給自己一點刺激吧。然後就是做好記錄,儘量不要讓每一個想法被淡忘。很多時候一個想法經過時間的沉澱會慢慢變得完整。

古零:表示贊同,靈感都是稍縱即逝……有時候一閃而過就是永別。

亂中有序的工作臺

Q3、了解到您在《揀愛》的規劃中,不單單隻想表達愛情,還有友情和親情。對愛情的定位也不僅僅侷限於異性戀。想問問您個人在生活中對友情,親情,愛情的重視程度排序是怎樣的,以及原因

亞恆:這不是個送命題嗎2333。具體問題具體分析吧。但真要硬排序,那估計是親情,愛情,友情這樣排吧。至於原因,親情包含了夫妻關係和父母親人的血緣關係,然後好朋友肯定會相互諒解,不介意排最後的,哈哈哈。當然其實不要讓自己陷入需要在這其中取捨的困境才是我們平常需要努力的吧。

古零:誒?送命題不應該是“媽媽和老婆掉進水裡先救誰”嘛,莫慌。應該是我表述不夠精準,問這個問題的初衷是重視程度,不是取捨喔,亞恆老師真的很認真在回答每一個問題。

《揀愛》

Q4、可以聊聊最近在看的書嗎,或者近期給您印象最深刻的作品(影視劇/書籍/動漫/字畫)是什麼?

亞恆:說來慚愧,書單挺多的,但是書讀的真的少。最近比較有印象的書是《遊戲設計藝術》吧。現在也會偶爾翻一翻。每次翻都能有新的思考。然後如果是其他作品的話,說得上印象深刻的還真說不上來。硬要說的話,補了《讓子彈飛》,還是挺震撼的。

古零:好書值得多次回味,隨著年紀和閱歷的增長每次都會發現新的東西。也有人說“反覆閱讀一本書,是了解我們自身成長和變化的最佳途徑之一。”《讓子彈飛》是個好片子,人總是在最後才知道自己要的是什麼。

Q5、您是在什麼樣的機緣巧合之下,接觸到遊戲的呢?世界上喜歡遊戲的人有很多,想要製作遊戲的人少了一部分,真正能製作出遊戲的人少了一部分,能堅持做遊戲的人又少了一部分,父母和長輩支援您的決定嗎?(如果不支援您是如何突破這種阻力的)

亞恆:接觸遊戲的話,和很多人一樣,就是男孩子小時候喜歡玩遊戲。GB、SFC、SS、N64到PC,玩的主機和PC遊戲都挺多的。基本上小時候的零花錢都花在遊戲上面了吧(/ω\)

亞恆:家裡人還是挺支援的,我家屬於比較偏西式那種相處方式。只要每月準時交房租給家用,幹什麼都不反對哈哈哈。

古零:這種家庭相處模式太棒了吧,實名羨慕。

工作日常

Q6、亞恆老師心中“真正覺得棒的遊戲”是什麼樣子呢,它能帶給玩傢什麼樣的遊戲體驗?您是通過接觸到什麼樣的資訊或者有什麼樣的經歷從而確定“這就是真正覺得棒的遊戲”?

亞恆:目前我的理解是:“對得住玩家的遊玩時間的遊戲,就是一個棒的遊戲。”而至於,怎樣讓玩家覺得他的遊玩時間值,是通過玩法、解謎還是敘事、音畫表現,每個遊戲設計者和每個玩家都有他們自己的標準。對於我自己來說,無論作為玩家還是遊戲設計者,追求的都是“保證玩法和敘事足夠優秀的前提下,玩法與敘事的高度統一”,當然事實上我距離這個水平還差很遠呢。無論是設計水平還是製作水平。

亞恆:最早接觸這個概念是在吹哥(Jonathan Blow)的遊戲《The Witness》的簡介中看到的:“你是一位聰明的玩家,這個遊戲不願浪費你的時間。”於我來說,吹哥做到了,而且異常出色。然後當我用這個標準去衡量遊戲的時候,我發現這樣的遊戲十分稀少,但我真正覺得好的遊戲都讓我覺得沒有浪費時間。所以我會比較在意“遊戲的濃度”,無論作為玩家還是設計者。

古零:“對得住玩家時間的遊戲”,這個真的太重要了。大部分人都以為玩遊戲只需要花錢,實際上時間投入也是一個很大的成本。“玩法與敘事的高度統一”,可以看到亞恆老師的定位非常明確。在此也是小小期待下,祝願亞恆老師早日跨越這段距離。為玩家帶來更棒的遊戲!

亞恆在2019TGDC

Q7、想問個犀利的問題,希望亞恆老師不要拉黑我......當下有很多優秀的獨立遊戲工作室,大部分同業在提到他們的時候都會抱著學習和崇敬的心情。但是也有一部分獨立遊戲製作人,看似是和您處在差不多的起步階段,有會讓您覺得“這個設計真巧妙”,或者“這個伏筆我怎麼就想不到”的時候嗎?如果有,可以分享一下這種“意難平”的心理活動嗎?

亞恆:看不出來這個問題犀利在哪裡(笑)。當然有啊,好的設計就是好的設計,其實和設計者是誰關係不大的。哪怕是吹哥,在《Braid》和《The Witness》之前,設計的遊戲也挺糟糕的(雖然那時他主要是技術大牛)。

亞恆:“意難平”倒是沒有呢。但好的設計其實有很多的,比如每次參加gamejam,都能看到很多優秀的創意。還總會為一些創意最後沒有被好好地完成感到惋惜。

亞恆:又比如有時候玩一些不那麼有名的遊戲,也能找到一些設計上的閃光點呢。舉個很近的例子,在steam上一位鑑賞家評測了《揀愛》,然後也希望我能玩一下他的遊戲《Nyanco》,雖然遊戲很多地方都欠缺打磨,但還是讓我度過了挺快樂的一個小時。以我對遊戲的評判標準,我想這就挺足夠的了。遇到好的設計其實就是一個挺好的機會,或許能刺激出自己什麼想法呢。我是這麼想的。

古零:事實再一次證明:“文人也不相輕,英雄總是相惜。”

《揀愛》好評如潮

Q8、近期《揀愛》也是入圍了indieplay最佳敘事,恭喜恭喜!想對不斷努力的自己和開發團隊的小夥伴說點什麼呢?

古零:indiePlay中國獨立遊戲大賽是由CiGA(中國獨立遊戲聯盟)主辦,旨在每年發現並呈現更多真正優質遊戲和遊戲人的活動。加油!煽情先往後放一放,前面的路還很長~

2019indiepaly最佳敘事入圍名額

Q9、《揀愛》剛登陸steam時,小部分玩家都因為不滿意第一個故事的劇情發出了“製作人是個單身狗吧”的感慨和猜想(包括我,請亞恆老師接受我誠摯的道歉),您對玩家的這種反應感到吃驚嗎?後續了解到老婆給予了您很大的支援,有什麼話想對老婆講

亞恆:既吃驚也不吃驚吧。對於網上現在流傳的這套“愛情觀”,我了解不多。我知道或許“套路”、“舔狗”這種籠統的詞語,對於讀者理解起來更加沒有負擔。所以人們也更願意把戀愛中的行為簡單歸類成”舔”和“不舔”。我希望的是大家都多點自己的思考。感情是個複雜的東西,我覺得沒談過戀愛或許對愛情不太了解,但談過戀愛也不代表就對愛情有充分的思考。

亞恆:不要簡單地去接受他人灌輸的愛情觀,經過自己思考過才去相信,才選擇。《揀愛》如果有幸成為玩家思考的引子,那便是十分榮幸的事情了。至於思考的結果是否和我的一樣,那其實並不重要。還有就是,其實單身人士的愛情觀也未必就沒有參考價值嘛。“他是單身的,哪有資格說愛情”這種“資格論”真的太可怕了呢( ̄▽ ̄)

亞恆:對老婆想說的是:“感謝一直以來的支援!”至於其他的,留給我自己跟她說吧(/ω\)

古零:因為一個故事得出一個結論確實過於武斷,其實冷靜下來仔細體會第二故事就完全不會有這種感覺。網路上流行的愛情觀也只是對愛情的理解,每個人心中對愛情也有不同的憧憬。生活就是如此,很多時候真的東西反而更像假的。出現了!“不要簡單地去接受他人灌輸的愛情觀”,在大部分情感專家教你這樣那樣的時候,亞恆老師宛如一股清流。“不好為人師”真的是當代年輕人的必備自我修養(別人主動請教不包括在內)。我有在steam看到一條非常走心的評論,大意是選擇韓婷之後他要去尋找自己的女主角了。其實這就很好,由遊戲發自內心給玩家帶來的一些好的方面的改變。亞恆老師也一定很開心。高手都不在人前虐狗,再次感謝亞恆老師~

《揀愛》獲得GWB騰訊遊戲創意大賽互動敘事賽區銀獎

Q10、最後一個問題,如果要對陌生人介紹自己,亞恆老師會說些什麼令對方記住您呢?

亞恆:我是一個獨立遊戲開發者,steam上面有一款遊戲《揀愛》的作者。哦…你不知道steam…那我是一個日語兼職翻譯,口語流利,不時會接些翻譯專案,到工廠或者批發市場翻譯什麼的。哦…你不喜歡日語…我是個動畫愛好者,曾經去過《秒速5釐米》取景地,日本的種子島聖地巡禮。並幫助過很多國內的朋友到種子島巡禮。現在已經有個80人的群了。哦…你是宅…不出遠門…那巧了,我也是宅!(假裝幽默(/ω\))

古零:哈哈哈,有想進群的朋友嗎,在這裡排隊領取愛的號碼牌~最後非常感謝亞恆老師在百忙之中接受此次採訪。

亞恆本恆

後續

目前亞恆老師在忙《揀愛》的手機移植,搞定移植以後會開始做《滑翔喵》。《滑翔喵》是早期亞恆老師未完成的一個遊戲,也算是填坑之作。根據小道不靠譜訊息:2020年內應該會完成與大家見面。

《揀愛》的故事還在未完待續喔,敬請不要太期待(近期不在計劃內)( ー̀εー́ )

以上,這就是《揀愛》與亞恆的故事。

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