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本文翻譯自DF評論文章What's actually going on with Halo Infinite's graphics?

可以說,微軟在2020年7月的Xbox遊戲展會上對《光環 無限》(Halo Infinite)的遊戲體驗的迴應被證明是有分歧的——甚至主流媒體都在報道這種複雜的反應,但看看gameplay部分展示的核心渲染技術,他們能給我們講講什麼?如果這個遊戲被指責為“平淡”,為什麼會這樣?我們能做些什麼呢?

首先,最初的印象很重要,除了展示的效果之外,《光環 無限》的演示受到了低品質直播的嚴重影響,大多數觀眾最初體驗內容的方式都是通過這種直播。“很難通過流媒體展示Xbox Series X能夠為您提供的全部功能和圖形逼真度。回去看看4K 60幀版的,”Xbox games營銷總經理Aaron Greenberg向Inside Gaming建議道。不幸的是,目前僅有的4K 60幀版仍然是一個有損的YouTube視訊,但重點無疑是:回顧超高清版本會突出許多細節,這些細節通過直播被模糊和抹去——我們建議您去看看品質更好的版本。

不過,精細的細節只是受到抨擊的演示的一個要素。主要批評似乎是它看起來“平淡”和“不像次世代畫面”。如果真是這樣的話,這裡的很多效果都要歸功於照明,343 Industries的新Slipspace引擎不僅從線性體驗過渡到開放世界,而且還轉向了完全動態的照明系統。這與《光環5》大不相同,後者主要是基於預先計算的“烘焙”光照和陰影,由少數陰影投射燈光支援。

過渡到動態照明系統的優點是增加了真實感和更大的靈活——例如,可以將精確的日間照明設定納入其中。事實上,遊戲預告片確實顯示了一個非常非常輕微的變化。像這樣的系統與最標準的靜態照明系統完全相悖——《最後生還者2》是一個最好的對比。靜態照明可以節省很多效能,間接光反彈也可以相對輕鬆地模擬,但大部分效果是通過離線預計算或“烘焙”實現的。最終的結果可能是驚人的,但也有許多缺點——比如動態物體的照明方式與靜態物體完全不同,導致視覺上的不連續性。預先計算也是非常耗時的,即使是最小的更改也會極大地增加迭代時間。不管怎樣,在《光環無限》中看到的動態照明和陰影都比較“昂貴”,但它的優勢是以相同的方式處理動態和靜態螢幕物件,因此沒有任何東西突出,所有東西都得到平等對待,遊戲中照明選項的比例和範圍也更加靈活。考慮到所有這些,我們可以想象動態照明的許多好處也被用於《光環 無限》的實際遊戲設計中——我們只看到了一個非常小的例子。

動態照明系統在GPU上非常繁重,儘管如此,它還是有一個很大的侷限性——我相信這就是《光環 無限》遊戲演示呈現的核心原因。從地形定位和一天中的時間來看,太陽的位置接近地平線,中間有許多山丘或樹木。考慮到這一點,我不認為大部分遊戲環境會受到太陽的直接照射。相反,由於大部分活動發生在山谷中,太Sunny被遮蔽了。簡言之,大部分遊戲都是在陰影中進行的,這是一個問題,因為作為一般的經驗法則,遊戲圖形在準確表示陰影區域方面很薄弱。不僅如此,在一個遊戲主要使用完全依賴於光線互動作用的物理材質的世界裡,紋理資源也不會盡善盡美。

這並不是《光環 無限》特有的問題,《地鐵 離去》也會有同樣的問題,但4A工作室也強調了一個潛在的解決方案:通過光線追蹤實現實時全域性照明。這並不是解決這個問題的唯一方法,儘管開發者也在瞄準其他技術:Epic為虛幻引擎5提供了漂亮的流明系統,而CryEngine的SVOGI( SVO實時全域性光照優化)也有類似的目標。有了某種形式的追蹤來幫助間接照明和陰影區域,《光環 無限》將是一款與我們目前所看到的遊戲截然不同的外觀。但它需要妥協,因為所有這些技術對GPU來說都是非常費勁的。

首先,Xbox One和Xbox One X版本的遊戲將沒有足夠的馬力來完成這項工作,但有些人可能會說這是可以的。畢竟,我們想看到一個世代的區別,從字面上的'光環'產品像這樣。Xbox Series X有硬體光線跟蹤是有原因的,如果遊戲真的接受了RT升級,我真的希望在全域性照明上花費更多的能量,而不是像反射這樣的其他方面。折衷的辦法是4K60與RT可能遠遠超出了Xbox Series X的能力——但在一個影象重建和時間超級取樣可以產生如此出色結果的時代,我更願意看到這種選擇。讓我們這樣說吧:你更喜歡4K的老式照明技術還是1440p的下一代照明技術?我知道我對這個問題的答案是什麼。

雖然照明似乎是我們在遊戲演示中看到的場景中呈現出明顯“平坦”的主要原因,但我確實想知道,如果更多的動作發生在直接照明的區域,遊戲看起來會是什麼樣子。像《On Rush》這樣的遊戲也具有與《光環 無限》相似的完全動態照明功能,它證明了演示的活力和豐富性可以通過在一天中不同時間體驗內容來實現,但同時,間接照明問題並沒有消失。我們被告知《光環 無限》還遠未完成,依舊在全力開發中,但動態照明技術是343計劃的核心,很難相信在接近發售時它會被取消或大幅改變。但我們在遊戲中所看到的並不適用於遊戲的所有部分——畢竟這是一個動態照明系統。

不過,我希望343也能看看遊戲演示的其他方面。除了間接照明,下一個最大的問題就是細節的層次。岩石、草地,甚至遠處的大霧廣告牌都出現的非常突兀。60幀的原生4K需要每16.7毫秒渲染830萬畫素,大量植被或畫素大小的三角形很容易降低幀速率。即使是像Xbox Series X這樣的GPU,這也會帶來挑戰。也許解析度太高了,也許動態解析度縮放會在最後的遊戲中使用。我們在演示中看到的解析度被鎖定為3840x2160,但現在我們已經確認我們看到的是PC上的效果,而不是遊戲機。

看看微軟和343在營銷《光環 無限》的下一步發展方向,以及一款已經開發多年的遊戲,在離上市只有短短几個月的時間裡,會有什麼變化。我們所知道的是,這個遊戲將在它的生命週期中不斷髮展,光線追蹤升級正在開發中——我的希望是RT所能產生的轉化效果能夠被用於全域性照明,但是很明顯,這個取決於343如何去做。

但是除了圖形分析之外,我真的希望玩家們對《光環 無限》遊戲演示的反應不會阻止開發者使用Xbox Games Showcase 這樣的活動來展示他們的遊戲執行情況,給我們一個真實的遊戲體驗的例子,這麼多的節目內容都是基於預告片,甚至完全沒有實際的遊戲畫面。微軟的活動展示了他們在提供的產品的長度和廣度以及遊戲通行證的價值方面做得很好,但卻沒有向我們展示真正重要的東西:遊戲玩起來怎麼樣。我希望這條資訊能傳達出來,人們對《光環 無限》演示的反應不因取決於“看起來不錯”——而是因為內容。

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