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DOTA2與LOL孰優孰劣?從機制上深度剖析兩者的差異

遊戲的鄙視鏈是客觀存在的,最常見的便是世代變遷時新老玩家的觀念差異,就好像當年的CS與CF玩家。

而說到規模最大的玩家鄙視鏈,大抵是《DOTA》與《LOL》這一環吧。一來MOBA類遊戲是國內玩家基數最大的遊戲型別之一,兩者又是其中翹楚。二來MOBA玩法架構之複雜精妙,難以簡單定論。兩者的推出時間加起來也不過二十餘年,兩派玩家的爭論卻像是一場持續了大半個世紀,又永遠得不出結論的辯論會。

在本篇中作為既是刀狗,也是擼狗的無節操雙廚玩家,小狼便本著儘量客觀的立場對此進行對照評判。不過由於是個人觀點,難免有偏頗,若有不同看法歡迎大家在下方留言交流。

代表性

MOBA類遊戲來源已久,最早的雛形已不可考。相對可靠的說法是來源自《星際爭霸》的一張自定義地圖。但不管源頭究竟是何,真正完善並定義了MOBA這一類別的,毫無疑問是《魔獸爭霸3》的自定義地圖《DOTA》。

防禦塔、主機、泉水、野區、遠古野,以及上中下三路,這一套現代MOBA的經典設計模板便是在程碑式的《DOTA》中被打磨到完美。雖然也有《風暴英雄》等試圖推陳出新的後來者,但也頂多是各有優劣,暫未出現能超越經典的地圖設計。

難度階梯

雖然以玩家視角來看,難度階梯是一種模糊且不直觀的概念,但卻切實且深遠的影響到了遊戲體驗。MOBA玩家常掛在嘴邊的“英雄上、下限”便是難度階梯的微觀體現之一。個人認為《DOTA》與《LOL》派爭最常見也是分歧最大的一個點便是源於此。因此這也是本文重點探討的部分。

上文提到,MOBA類遊戲最初雖只能算是RTS類遊戲的衍生物,但說它青出於藍相信大多數玩家是不會反對的。究其原因,便是難度階梯更加合理。相較之RTS類遊戲,MOBA玩家不需要像精分一樣同時去處理多個單位以及建築,可以專注於自己操作的角色而不會手忙腳亂。也因此在初上手階段,MOBA類體驗是更加舒適的,使得新手玩家下限不會垮得深不見底。

雖然在MOBA中多線操作被極端簡化,甚至多數時候是不存在的,但由於資源分配、大局觀、細節操作等傳統RTS類遊戲的策略點一個不少,遊戲的上限也依舊存在。只不過是通過增加同局玩家數量,豐富英雄能力與裝備效果,將之微觀化罷了。

也正是這種上、下限雙高,讓玩家體驗更平滑又不失深度的設計,使新手更樂於接觸、提高。MOBA類遊戲的人氣能取代昔日電競王者RTS類遊戲,平滑的難度階梯功不可沒。

而《DOTA》玩家對《LOL》的鄙視點也經常源自於此。即《LOL》沒有反補,各英雄彈道、轉身效能同化嚴重,沒有複雜的地形機制(樹林、神符等),防禦塔AI過於簡單粗暴之流,似乎看起來缺乏深度,上限過低。但就小狼看來,也恰是這些刻意簡化的部分讓《LOL》能夠成為後來者居上的佳作。

《DOTA》中幾乎每個英雄的普攻都存在明顯的效能差異,加之反補機制能在對線期迫使對手讓出更多的資源,都使得新人玩家的理解成本大幅提升。但MOBA類遊戲的樂趣更多還是體現在大局觀,以及英雄的細節操作等,而不是和小兵較勁。

比起《DOTA》想打架先得練正反補,甚至個別彈道差的英雄還得單獨拖出來練,《LOL》將英雄彈道同化並去除反補的設計,可以讓玩家在對線期更專注於與英雄的博弈,而不是死盯著小兵血線估算平A延遲,就遊戲體驗來說其實是更佳的。

當然,也不是說《DOTA》的那些設計不好,其複雜的細節機制確是提供了相當有深度的遊戲體驗,使得同類遊戲很難在高階局中體現出與《DOTA》一樣的極高上限。這些將在後文的對比中提及。

策略性

老實說,單就策略性這一塊來看,《DOTA》是毋庸置疑完勝《LOL》的。《LOL》在有意為之的簡化下,將出門裝的決策簡化成了一件裝備+藥物,或者是乾脆就只有一瓶填充藥劑。並且還根據玩家是線上還是打野,亦或者輔助等,將出門裝進行了嚴格的細分,玩家幾乎不需要思考任何內容,也無法做出過於明確的變更,一切出裝思路都被限制在策劃規劃好的小框架內。即便偶有出框行為,如果太“出格”也會立即慘遭補丁毒手(為AP劍聖默哀)。

而《DOTA》系列則光是出門裝就提供了數量龐大的選擇支,玩家需要根據我方隊伍的組成以及決策,還有敵方對線英雄的特性等,將每一塊錢都精打細算。並且由於《DOTA》地圖機制存在一定的隨機性(例如神符),《DOTA2》更是在這一基礎上還提供了打野隨機爆裝備的概念,將臨近應變的概念做到了同類遊戲的極致。更不用說《DOTA》系列野怪的能力種類豐富,且還能與英雄能力產生聯動所帶來的豐富變化。

另外就裝備的主動效果方面,《DOTA》系列的豐富性也是同類遊戲完全無法相提並論的。由於《DOTA》系列的獨特加成機制,裝備的屬性加成並不像《LOL》那樣高於一切。《DOTA》的裝備本身提供的豐富效果,也成為了玩家重要的抉擇點。能否根據局勢來抉擇需要的裝備效果,比起裝備提供的屬性加成重要得多。

即便《LOL》現版本已經針對裝備的主動效果進行了諸多改良,但仍然會出現例如干擾水晶等明明主動效果優秀,卻因為屬性加成難以平衡,淪為廢物裝備的情況。雖然《LOL》也能夠大幅更改出裝決策,但卻無法做到如《DOTA》那般變幻莫測,絕大多數英雄都不存在固定出裝思路,甚至連英雄定位都跨度極大,能隨時跳槽轉行的高度。

在《DOTA2》的某個大版本中,更是引入了類似《風暴英雄》的天賦機制。每個英雄都有一套屬於自己的專屬天賦。不是在進入遊戲前,而是遊戲途中應需求來逐個解鎖天賦的設計是相當優秀的。透過某些天賦效果,哪怕是將一個原本屬於後期核心的英雄,應局勢需要臨時轉變為合格的輔助也是完全可行的。

而《LOL》的天賦系統卻更像是種限制。以凱影為例,藍凱追求的是極致爆發,而紅凱則是優秀的續航與百分比傷害。原本的設計使他完全可以應局勢需要來臨時抉擇形態,但由於天賦是提前選定的,所以點的是紅凱天賦卻被迫轉為藍凱的情況,會導致均勢爆發都難以秒殺脆皮,反之亦然的尷尬情況。英雄定位以及戰術抉擇較為死板是《LOL》平滑難度階梯後無可避免的代價,多數時候玩家只能一條道走到黑。

操作性

就操作性而言,個人認為兩者是平分秋色,各有獨特性的。《DOTA》系列在操作性上做得較為極端,既有像骷髏王那樣自身技能簡單粗暴到極致的英雄,也有像卡爾那樣的鋼琴手,不但需要手速,還要熟練背誦咒文,根據情況在海量技能間瞬間靈活切換。後期再加上主動裝備的效果更是能把鍵盤按到穿洞,打出非凡的上限。

而《LOL》則更重視在一個“爽”字上。硬控(即眩暈、擊飛等難以還擊的控制類效果)比《DOTA》更不穩定,指向技能少,多是地毯式AOE的設計,結合英雄幾乎沒有轉身動作的設計,對玩家的反應與預判能力要求更高。且《LOL》還擁有類似格鬥遊戲的取消機制,一個最簡單的例子就是平A接九頭蛇取消攻擊後要接平A的連招。類似機制在大量英雄身上有著複雜的體現(例如組合連招的方式極多,且取消要求精準的瑞文等英雄)。

可以看得出這是策劃為彌補策略性不足,而將對戰重點放到了微操的多樣性及深度上,藉此提高遊戲的上限。也因此《LOL》的微操花樣繁多,還有幾分格鬥遊戲的靈性。整體而言《LOL》的操作上限雖不及《DOTA》系列中的卡爾、米波之流,但由於需要非常精妙的微操,因而絕大多數英雄的細節都需要反覆琢磨。且多數技能彈道優秀卻非指向的設計,也對走位提出了更高要求。因為操作細節失誤導致對局失利的情況出現得更頻繁,使得《LOL》操作下限整體低於《DOTA2》。

總結

《LOL》上手度更親民且操作手感更爽快,同時兼具策略與格鬥遊戲的賣點,是智與體同時在博弈。而《DOTA》系列則有著絲毫不亞於RTS的豐富策略性,雖然複雜卻有高聳入雲的上限。就小狼看來是各有魅力,也因此才兩邊都不捨得放手。不知大家又怎麼看呢?歡迎大家在評論區交流。

(圖片來自網際網路,如侵必刪)

最新評論
  • 1 #

    刀塔2開局勸退一半以上的新手玩家……所謂的鄙視鏈,就是一些微操好的玩家對普通玩家的嘲諷。這個畢竟是遊戲,入手難度那麼高,怎麼可能會有更廣大的玩家基礎。

  • 2 #

    覺得dota很好,dota2退坑的舉手

  • 3 #

    LOL簡單粗暴,Dota更有深度

  • 4 #

    Dota太難了,2稍微簡單一點

  • 5 #

    我是老DOTA玩家,上手難度大,新人青黃不接導致玩的沒LOL人多,挺遺憾的,關鍵LOL有大流量騰訊支援,導致一個比較有深度的DOTA沒LOL熱門,可惜了

  • 6 #

    LOL和刀塔2我也是都玩的,刀塔2更難一些,但是LOL更爽一些

  • 7 #

    剖析個錘子,一個動畫片紙片遊戲,一個畫質模型精美高階遊戲,都不是一個檔次的,還需要剖析?

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