卡普空的最新恐怖作品《生化危機:村莊》將於2021年5月8日發行,遊戲講述了伊森·溫特斯(Ethan Winters)的故事。儘管遊戲的許多內容已經被公佈出來,但仍有許多謎團等待揭秘。
這次4Gamer得到了採訪開發關鍵人物總監佐藤盛正的機會。只要時間允許就可以提出許多大家關心的問題,像本作的概念、角色設定、面向新一代機的開發秘聞等,期待本作的粉絲們請一定要讀下去,在發售前要滿懷期待。
主題是“充滿死亡的生存恐怖”4Gamer:
今天請多關照。《生化危機:村莊》將於5月8日上映。請告訴我們您當前的感受。
4Gamer:
本作是系列主線的第八部作品(VIII),但標題並不是數字而是採用了“Village”。這是有什麼理由嗎?
佐藤先生:
雖然《村莊》是系列主線的第八部作品,但是太專注“VIII”這個數字的話,到現在為止沒有玩過生化危機系列的人很難帶入其中。我們考慮了很多,決定在標題中的“VILLAGE”中隱藏“VIII”這個羅馬數字。
4Gamer:
這是一個長期存在的系列,而它作為系列的第八部作品脫穎而出時,似乎有些人覺得很難融入。
佐藤先生:
順便說一下,“Village”這個標題是開發初期起的代號。原本預定在某個時間點決定正式名稱並變更為正式名稱,但工作人員提出了“Village”這個詞本身就很強地讓人感到恐懼和陰森恐怖,經過討論,直接採用了“Village”。
4Gamer:
您說“Village“”是代號,但為什麼把”村莊“是當作遊戲的主題?
佐藤先生:
我們瞭解到《生化危機7》的銷售量。上一部作品是以貝克府邸為舞臺的“恐怖之家”,但我覺得有必要增加下一部作品的內容量。當在考慮合適的舞臺應該在哪裡時,我認為擁有各種房屋的“村莊”會很好。記得村裡的方案出來後就那樣順利地決定了。
4Gamer:
從住宅到村落,恐怖的性質也會改變吧。
佐藤先生:
我認為《生化危機7》是現代恐怖作品。在製作續作時,也有選擇現代恐怖,但是這樣的話就感覺不能給人帶來驚喜和新鮮。於是我在想別的辦法的時候,就想把它做成哥特式恐怖片的味道怎麼樣。“Village”是村莊與哥特式恐怖融合的結果。
4Gamer:
那麼整體概念呢?
佐藤先生:
我們提出的概念是“充滿死亡的生存恐怖”。上一部作品是以“一切都是為了恐怖”為概念,將恐怖全面推出,但在這部作品中我想超越這一點。如何拼死克服可怕和危險的事物,在那之後的“總算是活下來了!”的成就感,這就是“村莊”的概念。
4Gamer:
我認為這是導致這個概念的因素之一,資源管理也是《生化危機》系列不可或缺的重要因素。本作有商人和武器升級,我感到資源管理已經變得越來越廣泛。
佐藤先生:
我納入這些因素是因為我想在如何克服恐懼方面為玩家提供選擇。在“生化危機”的背景下可以為玩家提供許多選擇,例如購買哪種武器以及如何對其進行升級。我覺得每個玩家的想法都不一樣,所以請務必享受新的資源管理。
4Gamer:
看了Demo的實機影片,大家做的事情和感想完全不一樣,這很有趣。我強烈地感受到了為玩家的策略做出選擇的想法。
佐藤先生:
我們的目標是讓玩家體驗不同的遊戲,能感受到遊戲的魅力,我非常高興。
在不知不覺中,我開始將伊森視為一個真正的人。4Gamer:
在本作中,伊森將繼續作為前作的主人公登場。伊森的真實長相也沒有公開,看來伊森是位與克里斯和里昂不同的英雄,對工作人員來說,伊森是怎樣的存在呢。
佐藤先生:
因為《生化危機7》是第一人稱視角的,因此伊森就像是玩家的分身,像一臺攝像機。所以,與其說他自己怎麼樣,不如讓他代替玩家做出反應?他是在這種感覺中誕生的角色。
4Gamer:
我明白了。
佐藤先生:
話雖如此,在《生化危機7》這部作品中,他確實誕生了自己的性格,不知什麼時候我們也把伊森當作一個人來看待了。在迎來了《生化危機7》的結局後,我們就想著“伊森今後會變成什麼樣呢”。這個意見也能從玩過的玩家那裡聽到,而我們也很在意。因此在本作中,伊森的命運也成為了焦點。
4Gamer:
克里斯也出現在《生化危機:村莊》中,但是看預告片,我覺得他和伊森處於敵對關係。克里斯怎麼了?我很擔心兩者之間的關係。
佐藤先生:
克里斯為什麼會做出那樣的行動,這是關係著本作的核心內容,所以現在很難回答。唯一可以說的是,他的行動有他自己的理由。請一定要玩遊戲確認一下。
4Gamer:
克里斯在這項工作中領導了一個名為“獵狼小隊”的特別小組,這與BSAA不同嗎?
佐藤先生:
在一個名為BSAA的大型組織中,有一個名為“獵犬”的精英部隊,這是克里斯直接控制的部隊。因此,確切地說,它是BSAA的一部分。
4Gamer:
獵犬這個詞似乎與克里斯有關,從宣傳圖上看克里斯的半身已經變成了狼。
佐藤先生:
我也不能回答這個問題,但是我希望你能在遊戲中找到答案。
為什麼蒂米斯特雷庫夫人可以成長到2.9m4Gamer:
繼《生化危機7》之後,這次敵人角色的衝擊也非常強烈。。我認為蒂米斯特雷庫夫人和海森伯格受到了很多關注,他們是從什麼樣的想法中產生的呢?
佐藤先生:
本作以哥特式恐怖為概念之一,怪物也基於經典的哥特式恐怖怪物。比如,Lycan是狼人,蒂米斯特雷庫夫人是魔女和吸血鬼的感覺。有各種各樣主題的怪物。
4Gamer:
自發布之日起,蒂米斯特雷庫夫人就成為一個熱門話題。你說她身高2.9m,這個設定是一開始就決定的嗎?
佐藤先生:
關於蒂米斯特雷庫夫人,我想讓她擁有與恐怖的城堡相稱的妖豔和氣度。當初也有將其變成醜陋生物的方案,不過這個方案被放棄了。但是,恐懼和陌生感當然是必要的,因此誕生了一個高個子女士作為設定。
不過最初的設定中確實沒有2.9m這個數字,只公開了高個子貴婦人的設定。某個媒體問我“它有多高?”,於是我在遊戲中測量實際的數值,結果是2.9m。這就是為什麼,我們也驚訝於她這麼高!!(笑)。
4Gamer:
2.9m的數字也很有衝擊力呢(笑)。另外,在看了預告之後,蒂米斯特雷庫夫人等“四大家族”的關係似乎並不那麼好。我也想問一下他們的關係。
佐藤先生:
四位族長都是遊戲裡的重要人物。但是,他們不是一個整體,存在派系和分歧。因為他們不僅是生物,他們還有自己個性和意志。我無法告訴您詳細資訊,但我希望您注意他們之間的關係。
4Gamer:
據說那個村莊是由母神米蘭達統治的,她將四大家族團結在一起,但是,這個村莊是否一直在這個制度下?如果是自己在村子裡的話,我馬上就會逃跑。
佐藤先生:
是的。這是一個關於“村莊”的故事,其中包括為什麼他們支配著村莊,所以我希望您在遊戲中檢視相關內容。
4Gamer:
我也很在意武器商人杜克的存在。他也是村民嗎?
佐藤先生:
我不能多說,但可以肯定的是他也很重要。可以說沒有他就不存在這個遊戲。
4Gamer:
是那麼重要的人物啊。只是,在遊戲中遇到杜克的話就可以鬆一口氣了。他外觀和聲音都是治癒系的吧(笑)。
佐藤先生:
實際上,我意識到了這一點,從玩了「生化危機7」的人的反饋中,有很多人認為「太恐怖了沒法玩」。因此,如何控制恐怖也是本作的課題之一。考慮到如果太過緊張無法忍受的人,杜克就成為了安全房間的角色。為了讓別人看起來也能安心,所以就做了那樣的造型(笑)。
在開發新一代機器的《生化危機》時,我的感受4Gamer:
《生化危機:村莊》是新世代的第一部“生化危機”。您在開發方面有困難嗎?
佐藤先生:
與其說是辛苦,不如說是“這樣的事情我們也能做!”。硬要說的話,重新開始的時候沒有載入時間了吧。這當然是好事,但以前重新載入的時候可以鬆口氣,現在就沒有了。對玩家來說,緊張感會持續下去,所以有必要好好調整。
4Gamer:
同樣,最初在PS5,Xbox Series X和PC上宣佈了《生化危機:村莊》,但在途中也針對PS4和Xbox One釋出了《生化危機:村莊》。您打算在這裡做什麼?
佐藤先生:
實際上,我們從一開始就計劃了當前的陣容,但這是一個反覆試驗的過程,以瞭解我們是否可以在所有平臺上提供高質量的遊戲體驗。因此,如果判斷PS4版本和Xbox One版本的質量不在可以釋出的水平,它們就有被砍掉的可能。不過請放心,工作人員已經竭盡所能,PS4和Xbox One也可以讓人滿意。
4Gamer:
每個平臺的效能如何?我確定有人會擔心幀數和載入時間。
佐藤先生:
關於幀數,目前已經有一些宣佈出來,所以我希望您看看那些。另外,關於載入時間,PS4版本和Xbox One版本與新一代機器不同,但是我們已經儘可能的設計在遊戲中不會感覺到載入。
4Gamer:
據說PS4版本和Xbox One版本可以免費升級到新世代版本,這裡有什麼條件嗎?
佐藤先生:
沒有特殊條件,不過值得注意的是,如果購買了光碟版,新世代機的升級對應只限於搭載光碟機的機型。如果是數字版的話,無論是搭載光碟機還是非搭載都可以。
遺憾的是我無法在以前的作品中加入“ 傭兵模式”4Gamer:
該作品已經宣佈,遊戲將包括“ 傭兵模式”,這是主線外的額外模式。這是《生化危機6》以後的第一次加入。
佐藤先生:
我知道粉絲們每次都在期待“ 傭兵模式”,但是我無法在《生化危機7》中實現它,這令我感到遺憾。但是,在這次遊戲中,加強了行動方面並引入了商店系統,因此在開發的早期階段就決定加入“ 傭兵模式”。
4Gamer:
宣佈“ 傭兵模式”,玩家的反應是相當興奮的。甚至有人說他們會出於“ 傭兵模式”而購買它。
佐藤先生:
果然大家都很期待呢。
4Gamer:
這是“ 傭兵模式”的第一次使用第一人稱視角。您在開發方面有困難嗎?
佐藤先生:
首先,存在著是否可以從第一人稱視角製作“ 傭兵模式”的問題,但我認為這不是一個特別的問題。“ 傭兵模式”的基礎在“擊敗敵人和連擊連擊”,因此我覺得第一人稱與第三人稱之間的視角變化不大。另外,在“ 傭兵模式”中,從未出現一起出現過的敵人可能會出現在主線中從未出現過的地方。
RE引擎的發展,雖然有些困難但也有所收穫4Gamer:
在RE系列和《生化危機7》之後,本作也採用了RE引擎。看起來它比原始的RE引擎有了很大的改進,在開發方面有什麼變化的地方嗎?
佐藤先生:
從《生化危機7》開始,我就一直與RE引擎團隊保持密切聯絡,並且開發環境正在逐步改善。因此,開發速度大大提高,工作本身也變得更加容易。實際上,在開發“村莊”的過程中發生了很大的改變,正因為是RE引擎,所以才覺得能夠很好地應對。
4Gamer:
最後,您是否向希望釋出粉絲們說些什麼?
佐藤先生:
《生化危機:村莊》我們已經開發了近四年,我們已經準備了最好的“生存恐怖”。
本文來自4Gamer
原文:https://www.4gamer.net/games/512/G051243/20210428001/
翻譯:灰翼の愛殤