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編輯 | 于斌

出品 | 潮起網「於見專欄」

市面上出了那麼多款VR產品,終於有一個“爆款”出現了——Facebook旗下的Oculus Quest2。

根據海外調研機構SuperData的資料顯示,Oculus Quest 2在2020年第四季度的銷量超過了100萬臺,對比排在第二的Sony的PlayStation VR,銷量僅為12.5萬臺。

也因為Quest2,Facebook在VR市場的市佔率,也從2018年的20%左右飆升至80%,一躍成為VR界的壟斷者。

Quest2這個產品,之所以能打造成爆款,離不開它的低價策略:其64G版本售價僅為300美元,約合人民幣不到2000元,比前代所有的頭顯價格都要低。

仍然將其與Sony的PlayStation對比,索尼的產品雖然售價也是2000元左右,但是它並不具備獨立的計算單元,因而還需要再購買索尼的遊戲機與它進行連線,價格就貴了不少。

自從Quest2的銷量資料公佈後,市場熱議捧踩參半。

捧的人樂觀地將Quest2的銷量直接線性預測,認為VR是電子產業的下一個TWS;踩的觀點認為VR依然是一個幻象,且作為一個小眾產品,天花板低,炒一炒熱度就過去了。

今時不同往日,消費端VR已具備厚積薄發的條件

此番往日,指的是2016年VR的第一次爆發。

彼時,Oculus已經被Facebook收購,且在Facebook的資源支援下,已經成為了VR界的領頭羊。

除此以外,三星、索尼等也在這個時間釋出了頭戴顯示產品,但他們太貴了。

當時,Oculus的DK2價格在國內需要5000元人民幣以上,三星的GearVR售價約1200元,還得配合三星GALAXY Note4手機來使用,索尼的PlaystationVR的售價摺合成人民幣,得3600元。

VR頭顯的高額價格,是當時VR不具備發展前景的第一個重要原因。

因為價格偏高,“國產替代”來了,市場上不僅僅有這些高階產品,還有很多不知名的小牌,華強北生產的其他產品,你甚至可以在路邊小攤,看到廉價VR頭顯的身影。

這些產品,共同促進了VR頭顯的第一輪繁華。

但在當時,無論VR頭顯的高階與否,實際的體驗都不好。

首先,因為當時的網路連線差、頭顯裝置的演算法跟不上、機器效能差等問題,在遊戲和影片體驗過程中會出現卡頓、遊戲畫面和操作手柄延時的問題;加上頭銜裝置的重量,沒玩幾分鐘就出現眩暈,存在安全隱患。

其次,內容缺乏,當時除了一些影片之外,很少有其他應用可以支援VR裝置,可以玩的遊戲也很少,除此以外,再也沒有其他應用支援了。

於是,很多玩家在體驗了一次後,就沒有繼續玩下去的動力,VR頭顯成為一次性用品。

因而,內容匱乏、使用感差,是阻礙當時VR發展的第二和第三個原因。

但現在看來,這三個阻礙原因,都得到了比較大的改善。

首先是價格。

Quest2把一個成熟VR產品的價格,下拉到了2000元的價位,而HTC的產品,也從2016年的799美元下降到了2019年的699美元,開啟淘寶搜尋VR,價格也在1000-5000元之間。

雖然看似價格的絕對值沒有降低,但是考慮通貨膨脹,相對價格有所下降,5年前要拿出2000元和現在拿出2000元,不是同一個概念了。

面板是VR頭顯的重要組成部分,而後,隨著面板價格的繼續下降,VR的價格仍有繼續下探的可能。

所以,價格的下探,成為VR頭顯滲透率的提高的一項重要催化劑。

其次是體驗。

其一,在重量上,由於VR頭顯有多個鏡頭,又有電池和感測器,自重較大,Facebook的Quest2重量為503g,這個重量與一瓶礦泉水重量相似,但在正確佩戴的情況下,玩上一個多小時是不會感受到不舒適的情況。

其二,畫面的清晰度與平常看1080P螢幕是差不多的,倘若是看電影,與其他高畫質的2k螢幕是有些差距,但若是體驗遊戲,當實際沉浸在遊戲體驗中時,完全不會有模糊不清的情況。

其三,從購買至今,畫面和動作延遲的現象沒有發生,遊戲的沉浸感極佳。

同時,由於這款VR具有虛擬邊界的功能,螢幕會時刻提醒你有沒有超界,因而也不需要擔心安全問題。

體驗之後的感受是愛不釋手,玩了還想玩,Quest2已經能夠起到一個日常休閒的用途,已經擺脫了VR裝置是”一次性用品“的局面。

這種體驗感,未來還有進一步地提升空間。

在重量上,天風證券郭明錤預測蘋果的蘋果的VR重量會下探到200-300g,之後會有150g左右,甚至是更低重量的頭顯進入市場,可以進一步提高頭顯佩戴時間。

在軟體互動上,目前主要的互動方式是手柄,但存在手部精細動作無法還原,定位準確性的問題,而之後,手環/腕帶、眼動感應甚至終極形態腦感應都是有可能的。

在算力和網路上,隨著5G的發展和晶片的更迭,各類數字化的場景都會增強,介面更方便,在5G下進行數字化的方式和3D形式建模和呈現的時候,能夠更身臨其境,這是在4G時代做不到的。

最後是最重要的內容。

VR的應用,目前最主要是遊戲,主流平臺的VR遊戲數量增加明顯。

目前,Steam支援VR的遊戲總數達到5790個,其中Oculus Rift的遊戲總數達到4417個,Oculus Home的遊戲總數達到2330個,從1月至今,一直呈現環比上升趨勢。

倘若對比2018年,Oculus Rift的遊戲更是呈現倍數級別的增長。

不僅僅有量,在軟體上臺上還有質,《Beat Saber》、《半條命:Alyx》等遊戲都是大熱的爆款遊戲,讓不少玩家沉迷其中。

因而,移動VR內容生態匱乏的現象得到了很大的環節,內容環節準備就緒。

之後的發展空間也還是很大的,遊戲內容僅僅是卡我還是,中後期往更多垂直領域拓展不容錯過。

VR是下一個TWS嗎?

TWS的崛起,以百億市場規模,養活了立訊精密和歌爾股份,根據GFK的資料,2017年TWS耳機的市場規模為140億元人民幣,到了2021年,市場規模提高到了840億元。

那VR的崛起的市場規模如何呢?

答案是,完全可以媲美TWS耳機。

在當下,消費者對VR的看法,是升級版的遊戲機,因而我們以遊戲機做類比。

根據VGChartz的資料,全球遊戲機年銷量超5000萬臺,倘若以一配一的比例來看,VR裝置的天花板不低於5000萬臺/年。

而2020年VR的出貨量僅為584萬臺,相對於遊戲機的滲透率為11.68%,根據VR陀螺和IDC的預測,2021年VR的出貨量接近1000萬臺,滲透率提升至20%,倘若按照2000元的水平計算,2021年的市場容量達到200億元。

這個規模,與2017年TWS耳機的規模是差不多的了。

所以,在市場規模的角度上看,說VR是下一個TWS不為過。

從產業鏈的角度來說,TWS耳機以蘋果為中心,扶持了一供立訊精密,二供歌爾股份,而VR頭顯,放眼全球,蘋果尚未佔據主導地位,歌爾股份在產能和訂單上都是老大。

目前,歌爾為Quest2獨家代工,後續還有索尼的PS的VR2,產能配套在2022年可以提升至350萬套。

而且,歌爾目前的競爭格局比2017年的TWS耳機更優秀,因為VR產品初具形態,從產品生命週期來看,處於成長期,這個時候的VR廠商,更看重代工的穩定性,不會著急扶持二供,因而歌爾股份在一定時期內,都壟斷了VR行業的代工。

因而,從這個角度來說,VR比TWS更香。

歌爾的股價也反映了VR的預期,4月22日,市場給出VR銷量或會大增的資訊,股價上漲了35%。

結語

這一次的VR興起,不是講故事,亦不是炒概念,而是切切實實抓住了使用者的痛點,打開了五年前的VR沒有推開的門。

市場上對VR興起的爭議,是認為VR旺盛的支撐點,在上半年是因為一個《半衰期:Alyx》的遊戲,是在疫情的特殊背景下,人們的特殊消遣,而下半年,是因為Quest2一個裝置,不具備可持續性。

但這些都是結果,如果探究背後的原因,能發現這些都是VR發展的一大步。

在當下,誠然Quest2是一個爆款,但對於整個消費級VR的程序來說,它更像是一個催化劑,它的重要性在於他精確掐準了消費者不買VR的原因,以價效比的打法讓VR的滲透率快速提升。

這是VR產品發展的必然,縱使不是Quest2,也會有其他產品,以同樣的打法佔領市場,推動行業的發展。

2021,Facebook已經開出了第一槍,VR元年已來臨,接下來,就是資本的博弈,內容商的佈局,VR只會遲到,不會缺席。

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