誠然,《明日之後》活躍玩家數量確實有下降趨勢。
而對於玩家離開的原因,其實很多人都給出了自己的答案:無法從遊戲中獲得成就感,主要是在資源量趨於穩定的情況下依靠“運氣”(配件脫落),久而久之形成審美疲勞。當玩家日復一日的重複著同樣的事情,而這種事情還是需要相當的時間和精力的時候,離開似乎是必然的。
但是,自第三季度大幅更新以來,情況發生了很大變化。
第三季更新後,隨著大地圖的合併和四季變化的更新,遊戲整體風格逐漸轉變為“創造末日沉浸體驗”,作為玩家,我們也有機會見證一些新玩家。老玩家回坑也是如此,包括最新版本更新。隨著感染者、莊園、營地等內容的入侵,遊戲想向玩家展示“末日沉浸體驗”。
《感染者入侵》新玩法帶來的變化
新版感染者入侵,可謂是明日之後這次更新的重點。屍潮以城和高牆為核心,給玩家一種“保衛家園”的感覺。
喪屍狂潮和各種變種的出現,讓玩家在喪屍來的時候體驗到了互相儲存共同存在的壓迫感。與之前的相比,散兵遊勇以自己的方式戰鬥更少,增強了集體團隊意識。
除了末日體驗,在遊戲體驗中,營地新人因為水平低,裝備差而脫離隊伍的情況正在逐漸消失。新人可以藉助固定火炮、燃燒彈等新的防禦設施獲得自己的參與感。在沒有裝備差距懸殊和嚴格等級限制的情況下,新人也可以透過自己的操作積極參與防守,成為抵禦屍潮的一道牆和一道坎。
可以說,新感染者的入侵,真正實現了“擊退屍潮,人人有責”的集體主題,增加了不同種類敵人帶來的壓迫感,同時也讓玩家可以像電影裡一樣,攜手體驗抵抗屍潮的震撼,而不是看著看客男女老少各司其職。
高階營地和莊園系統
如果說感染者的入侵是為了加強營地同志在“大外部事件”中的默契,那麼營地和莊園制度的更新就是為了在日常建設中補充人際關係,增強日積月累的凝聚力體驗。
而不是在一天結束的時候表現出個人英雄風格,加入陣營共同生活大概是更多人的選擇。
在營地系統中,這個更新並不遜色於上面說的感染者入侵,整個營地已經徹底改造:場景升級,自定義外觀,雕像搭建。這些設定無疑增加了營地成員的參與感,使“共同建造家園”成為可能。在莊園制上,允許玩家之間同居和莊園合併,其實是遊戲早就在推廣的一個舉措。在這個版本中,增加了同居可以合併相鄰基礎的新功能。這種提高社會性的設定是相當有益的:
一方面,玩家可以在遊戲的末日背景下,共同努力,收集資源,耕種建造屬於自己的一畝三分地,體驗“互相依賴”的生活;可以說,莊園的這次升級,促成了“共同生活”和“攜手生活”的共同目標。