1991年中國GDP4130.8(億美元)增速9.3%,人均GDP359(美元)人口合計11.1美元5.32元,人均月工資178元(人民幣)
回到正題
1991年遊戲發行:
2月14日。DMA Design推出了《百戰小旅鼠》。這是一個益智遊戲。要求玩家帶領一群人透過危險的環境逃離出口。
2月6日,卡普空發行了《街頭霸王II》。成為最成功的格鬥遊戲,通常被列為格鬥遊戲型別的祖先。早期的《街頭霸王》不太流行,但在《快打旋風》在北美取得商業成功後,卡普工立即將製作格鬥遊戲定為最高優先。奧卡本吉回憶說:“卡普孔最基本的想法是復興《街頭霸王》。”好主意可以讓它成為最好的街機遊戲。“此外,《街霸彩虹版》、《降龍》、《屠龍》、《東方不敗版》、《葵花寶典》、等
這些盜版製造商製作的改編的特點是,可以在遊戲中隨意改變角色,在空中發揮必殺技,有些只能肉搏攻擊角色,還可以遠端攻擊。《降龍》的情況是,進入遊戲後會出現巨大的“康龍”一詞。而且,戰爭時人物漂浮在空中,一升龍就出現了很多圈圈。
世嘉於6月23日在MD上釋出了《刺蝟索尼克》。之後被稱為該平臺捆綁遊戲。遊戲引進了刺蝟索尼克。它成為了世家的吉祥物。世嘉在master system和Game Gear上釋出了這個遊戲。
1990年,世嘉要求內部工作室AM8為公司開發吉祥物。這時,亞歷克斯小鬼作為吉祥物登場,但他被認為與馬里奧相似,因此不滿意。世家主席中山松雄希望擁有和米老鼠一樣性格的形象。這時,世嘉計劃與任天堂及吉祥物馬里奧暗中競爭,在業界立足。當時任天堂佔據主導地位。特別是《超級馬力歐兄弟3》成功釋出後。公司在街機遊戲中向megadrive移植方面取得了一些成功,但我知道這還不夠。AM8對人物、引擎和劇情有一些想法。由於開發組強調速度,AM8淘汰了快速、無關的動物,如袋鼠和松鼠。一開始好像是對能用大耳朵抓住東西的兔子的想法。但是當時硬體太複雜了。小組縮小了搜尋範圍。這種動物可以縮小成球,他們的想法是這個動作是為了攻擊。設計師意識到這個動作看起來不能有攻擊性,所以集中在兩個動物身上:蟋蟀和刺蝟。當初大阪也是直人推出的刺蝟角色佔優勢。犰狳後來成為了《犰狳麥迪》的主人公。大島承認,他創造的索尼克是在費利克斯貓的頭部和米老鼠的身體中組合而成的。
《刺蝟索尼克》在媒體評價中獲得好評。《GameRankings》的9個媒體共提供86%的支援。這款遊戲可以與馬里奧系列相媲美,尤其是《超級馬力歐世界》(Mega Drive的對手在Super Nintendo推出)。《電腦與電子遊戲》的Paul Rand對兩個遊戲進行了深刻的比較。他沒有選擇更好的。他將《刺蝟索尼克》概括為“更快、更亮、顏色”,《超級馬力歐世界》玩了更深的遊戲。在全球銷量超過1500萬部,是整個系列銷量最高的作品。
7月19日,史克在日本地區發行了《最終幻想IV》,這是在超級任天堂發行的第一款最終幻想系列遊戲。
主流評論認為《最終幻想IV》是歷史上最偉大的電子遊戲之一,開闢了包括“RPG戲劇性概念”在內的當今常見遊戲機角色扮演遊戲的特點。稱讚遊戲影象、系統和配樂,並表示《最終幻想IV》是最早使用複雜故事的角色扮演遊戲之一。1991年遊戲推出後,《任天堂力量》被稱為角色扮演遊戲的“傑出新標準”。另外,《GamePro》在1992年3月號上獲得了遊戲的5/5萬分。《任天堂力量》的第100期和第200期中,遊戲排在“100個最偉大的任天堂遊戲”的第9位和第28位。2005年,IGN將遊戲選為歷史最高遊戲第26位,成為當時排名最高的最終幻想作品。但是在2007年,遊戲繼《最終幻想VI》和《最終幻想戰略版》之後排在第55位。《Fami通》在2006年舉行的讀者投票中,遊戲排名第六。但是英語原版遊戲的不好的翻譯或質量受到了強烈的批評
11月21日,任天堂在日本地區超級任天堂發行了《塞爾達傳說 眾神的三角力量》。
1988年開始製作新的FC塞爾達遊戲。但是一年後,專案的平臺轉向了任天堂的新一代遊戲機——超級任天堂。隨著系列的前幾款遊戲的成功,任天堂可以為這款新遊戲投入大量的預算、充足的開發時間和資源來製作。當時大部分SNES遊戲卡帶只有4 Mbit(512 KB)的儲存空間。這個遊戲打破了這種趨勢,利用8 Mbit(1 MB)遊戲卡帶,任天堂開發團隊利用這個機會為林克建設了一個更廣闊的世界。與super Mario世界一樣,該遊戲在SNES中使用簡單的圖形壓縮方法,將許多塊的顏色深度限制為8種顏色,而不是SNES的預設16中色塊。在執行時解壓縮每個塊,並將最高有效位值新增到每個畫素的顏色索引中。還可以消除重複的塊以節省儲存空間。光明世界和黑暗世界的佈局幾乎相同(雖然使用不同的紋理塊),但黑暗世界只在遊戲的ROM中作為光明世界的“疊加”存在。
《塞爾達傳說 眾神的三角力量》是超級任天堂最暢銷的遊戲之一。全球共售出461萬份。因為那個形象和遊戲在上市時受到了好評。2005年,IGN編輯將其選為最佳100場比賽的第11位。
micro pros於12月16日製作了《文明》。希德梅爾最成功的遊戲。
《文明》作為獨立玩家,以一個開拓者單位(有時是兩個)開始,與其他多個(文明處於競爭關係中的帝國)一起扮演文明統治者。這個遊戲採用固定合制,需要相當程度的微操作。隨著越來越多的勘探、戰爭和外交任務的完成,玩家需要在每個城市建立設施或軍事單位,在哪裡建立新城,如何改良城市周圍的土地,從而獲得最大的收益。(約翰肯尼迪,Northern Exposure(美國電視),戰爭)有時玩家的城市會被沒有特定國籍或領導人的“野蠻人”單位侵略。當沒有財產可以進行流動搶劫的野蠻民族定居下來時,這種威脅就會從遊戲中消失。
《文明》開闢了會合制遊戲型別(擴張、經濟發展、技術研究、敵敗或合併),這也是該型別最重要的作品系列之一。此後的所有回合戰略遊戲幾乎都遵循了它開創的原則。
硬體研發:
世家於12月1日在日本地區發行了Mega-CDMega-CD是1991年12月在日本、1992年10月在北美、1993年4月在歐洲發行的家用遊戲機硬體,是1988年世嘉發行的16款家用遊戲機MD的外部配件之一。
mega-CD使用光碟作為儲存介質。CD的儲存空間比當時大多數家庭遊戲機使用的卡帶要大得多,甚至還可以包括電動影像,最著名的例子是1992年在北美銷售的《午夜陷阱》。
雖然也有《露娜 永恆之藍》、《索尼克CD》等高階遊戲,但大部分MD-CD遊戲陣容本來就不是MD遊戲的移植版本,而是質量整體不好的電動形象風格遊戲,主機銷量一直沒有改善。1996年世嘉決定將研發資源轉移到新一代主機Seka土星,並正式停產Mega-CD。Mega-CD在生命週期內只銷售了224萬臺,商業上失敗了。