早幾年前就有人說,音樂在這個年代變得越來越不重要了,它變成一種BGM般的存在。電影,電視劇都像快餐一樣被批次產出。今天好多人在討論《愛,死亡,機器人》,它的熱度又能持續多久呢。也許在個人閾值越來越高的年代,虛擬現實會是我們消費這些影音的新方式。
愛宕機
最近「元宇宙」這個概念很火,社交公司稱自己要開創「社交元宇宙」,遊戲公司要建立「元宇宙」平臺,在未來讓所有人都可以在虛擬世界裡工作、娛樂和學習。
其實乍然間會有些不解,現在我們身處的這個世界不已經如此了麼?交易的往來,資訊的傳播記錄不都依靠網際網路嗎。元宇宙所說的虛擬空間又有什麼不同呢。
總之每出現一個新的概念,相關的新聞就如雨後春筍般冒了出來,令人眼花繚亂。
什麼是「元宇宙」 始於科幻,火於IPO
今年3月,一家名叫Roblox的公司上市。出乎所有人意料的是,Roblox是一家專注於青少年教育的遊戲公司,這塊領域市場不大,營收相較於傳統遊戲公司也有很大的差距,但上市後其股價飆升甚至超過一些老牌遊戲公司,引起了各方媒體的關注,Roblox在招股書裡提到的「Metaverse」更成為各家媒體頻繁提到的熱詞。
Roblox提出了”元宇宙“的8個關鍵特徵,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。
大家也許會疑問,這些詞看著普通,有什麼其他代表含義嗎。目前我們在玩的各類電腦遊戲都在朝著這些方向發展,或者說是以這些概念為基石而設計。甚至一些古早的電子遊戲,即使畫質不怎樣,也能為使用者帶來十分優秀的遊戲體驗。
Roblox的聯合創始人和CEO還補充道,「“元宇宙”就是一個人們可以花大量時間工作、娛樂和學習的虛擬空間」。
看到這句話我就更納悶了,何必呢?這不是為了虛擬而虛擬嗎。如果我們能透過影片,書籍等各種媒介獲得知識,而且這些媒介也在不斷升級最佳化,費盡心思把他們變成VR版本或是遊戲版本的意義在哪?真的變得高效了嗎?
對於成年人而言也許吸引力並不大,但對於青少年和兒童這個群體來說,這種在虛擬世界裡學習、社交的形式,有助於提升注意力。
在成年人看起來幼稚的畫面,在孩子眼中卻是一個豐富多彩的世界。舉個例子,孩子在看到玻璃上的水滴往下流時,會想象成賽車比賽,而成年人鮮少有這種想象力。
所以說「Roblox吃到了青少年的紅利」是有原因的。能從「我的世界」這款經典的沙盒遊戲裡搶佔眾多使用者,Roblox打的就是青少年教育和「元宇宙」這兩張牌。
和「我的世界」的區別是?
與「我的世界」不同,Roblox想做的不僅是遊戲,而是一個沙盒遊戲教育平臺。官方鼓勵大家用平臺提供的引擎建立自己的遊戲。
目前能在這個平臺上玩到射擊、解謎、動作生存、角色扮演等遊戲,最受歡迎的還是模擬類遊戲。而且遊戲的數目還在不斷地擴充,這種UGC模式能夠讓獨立開發者們為平臺創造出2000萬款遊戲。隨著生態的完善,分成的提高,一些遊戲工作室也入駐進來。
去年一整年,疫情限制了大家的活動半徑,所有的社交,娛樂,學習活動都移到了線上。主打教育的Roblox恰好能包辦這一切。孩子們透過遊戲娛樂,互動教育來結交新朋友。
這是也元宇宙概念非常重要的一個點——社交。
其實,遊戲它本身就是一種社交,在遊戲中和朋友一起玩耍,互相配合。不論什麼遊戲,社交系統都是標配。只不過「元宇宙」強調沒有任務,所以你可以像現實世界裡一樣,和朋友在虛擬世界閒逛聊天,什麼都不幹。
然而,沒有沉浸感的提升,虛擬世界的社交很難發生質的改變。
實現「足夠沉浸」何其難
Roblox目前的使用者中超過一半的使用者年齡都不到十三歲。由此可見,這家公司提出的「元宇宙」概念,與我們從電影裡看到的那種,打通虛擬和現實的沉浸式VR差得遠了。
手機版遊戲截圖
這是一個漫長的過程。讓虛擬世界有像現實世界一樣完整的經濟交易,社會組織。目前這種世界也只存在科幻作品裡。但各家公司都沒閒著。
去年,馬化騰提出「全真網際網路」這個概念,並稱其為移動網際網路後的下一波升級。其實也是朝著沉浸式遊戲和社交去的。
按媒介來分,從PC時代到現在的移動時代,內容攝取的重心從文字,圖片,影片,短影片,直播不斷變化。如果還有什麼新的感知方式,那便是虛擬和現實的互動。
走向「全真」的重要裝置就是XR(AR、VR、MR的總稱)。它的重要性相當於移動時代的手機。手機這塊小螢幕改變了內容獲取的形態,XR更有過之而無不及。
所以各大巨頭早就在積極佈局。Facebook多年前就開始佈局虛擬現實領域,投資了VR公司Oculus,扎克伯格也一直推崇虛擬現實技術和相關裝置,Facebook還為此打造了基於VR的社交平臺Horizon。多少億美元燒掉後,這兩年才有了些起色。
騰訊也進行了一系列收購和投資。要知道騰訊可是擁有Epic40%的股份,也有Roblox的股份。
騰訊才成立的新公司「元象唯思」也是瞄準「全真網際網路」,力圖打破文字、圖片和影片等傳統內容互動的束縛,創造一個更加逼真沉浸的世界。其頭號勁敵位元組跳動也沒閒著,投資了中國版的Roblox公司——程式碼乾坤,後者的《重啟世界》和Roblox玩法類似。
重啟世界
巨頭們怕呀,這些戰略攸關性命。目前的這些巨頭,BAT,Facebook,Twitter,google,Instagram,都是乘著移動互聯的東風起來的。換句話說,是踩著前PC時代巨頭的屍體過來的。
新的東風就意味著一場新的洗牌。騰訊和位元組跳動在投資領域是針尖對麥芒互不相讓。誰都不想輸。
不過目前這些巨頭都有著濃厚的網際網路基因,倒下是不可能。所有虛擬現實裝置公司的背後,遊戲公司的背後都有他們的影子。而且他們有流量,有資金,不過這是一場漫長的戰役。想想一個VR裝置,冷了熱,熱了冷,多少年都在不溫不火的狀態中。
想模擬現實,除了讓視覺和聽覺產生感知,身體的感知同樣重要。目前的裝置,例如萬向跑步機,還在初級階段。
這一套裝置,對資金的要求,對空間的要求也不是大眾消費得起的。
還需多久
在我們聽到這些概念以前,巨頭們早已開始佈局。等我們聽到這種非常新穎的概念時,已經進入市場預熱和售賣產品的階段。
不過這一階段有多長還真不能確定,實現完全能模擬現實的「元宇宙」需要諸多行業的協同發展。
沙盒遊戲的特點就是自由度高,隨機性強,沒有固定的任務,這符合「元宇宙」的基本特徵。我們想實現元宇宙就是為了在虛擬世界裡完全的模擬現實。
在所有這些都做到逼真和沉浸之前,最能吸引使用者的就是虛擬世界裡的貨幣邏輯了。如果能實現虛擬世界與現實世界貨幣互通,或者說有相同的購買力,這種模擬才會上一大個臺階。不過這就牽扯到更多層面了。
Matthew Ball 認為「元宇宙」是個入口,也許商業裡說的「元宇宙」永遠達不到科幻電影裡的標準,但科技巨頭們都爭先恐後想當守門人。
END
本文僅代表作者個人觀點