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“獨立遊戲的定義是什麼?而獨立遊戲的開發者是什麼樣的人?”

由於去年的疫情影響,2020年核聚變大型電子遊戲嘉年華展會被迫停辦一年,這個在往年都有許多國產獨立遊戲參展的展會雖然停擺,但仍不妨礙國產獨遊在這兩年持續發光發熱,許多爆款出圈作品開始上熱銷榜。

國產獨立遊戲的春天也許並不遙遠。從伽馬資料來看,國產主機單機遊戲市場正在快速成長中,這確實令人無不期待後續國產獨遊在世界範圍內發光發熱的景象。

雖然主機/單機市場23億的資料對比手遊市場的2097億,還是差了太多。

2020年主機/單機市場23億

2020年移動遊戲市場2097億

而就在可能是今年世界上最大遊戲展覽——5月15日的核聚變北京站上,獨立遊戲區再度擴大,36個團隊將帶著他們的作品,線上下與玩家們見面。在國產單機日漸崛起的時代,不少遊戲人正渴望著能展現他們藝術理念的舞臺。

在這些獨立遊戲展位中,我看到了一個風格截然不同的平臺跳躍解謎遊戲——《透視Watch》。

【第一眼普通,第二眼驚豔,第三眼打破認知】

在剛開始玩《透視Watch》的時候,光是看遊戲登入介面已經產生懸念:一男一女一孤墳,配合著舒緩平靜的音樂,點選進入遊戲後,眼前略微科幻未來的畫風會讓你覺得是否點錯了遊戲。

在經歷了兩段不同畫風的劇情之後,我們真實的遊戲場景才隨著劇情人物的螢幕而慢慢展開。

在第三種畫素畫風裡,我們操控的小男孩“想兒”,還會“齣戲”地和玩家講話,這不由得讓我們想到一些經典的META元素遊戲,幾句話便能打破遊戲與現實的第四面牆,讓人浮想聯翩。

主角在跟“你”說話

而當你要退出遊戲時,你的遊戲畫面緩慢縮小成螢幕,那位身處未來世界的角色還會詢問“感覺有點難?”這樣的META情節會讓你有點搞不清,你現在到底是代入哪種視角來玩這個遊戲的。

遊戲角色問“玩家”

在你開始跳躍前進時,一開始感覺這只是普通的橫版平臺跳躍,但當你開始第一次“透視”時,你才會發現,這個遊戲是將視角轉換變成了解謎關鍵。

【透視:不僅是名字,也是玩法機制,更是藝術呈現】

說實話,光是玩遊戲第一章,就讓我產生了幾次懷疑自己的念頭。

“這也能跳上去?”“不同平面變立體,怎麼轉視角才能到上邊去?”吐槽之餘我也會被其中的一些謎題所吸引,畢竟這個遊戲的解謎原理,僅僅就是透視而已。

往上走?怎麼走?

遊戲操作非常簡單,搖桿+跳躍,再加上左右滑動轉換視角。但想要真正完全瞭解機制,還需要適應一番。

360°四角旋轉機制,2D平面與3D立體的轉換,遠近關係建築大小的變化,這些都會對你的視覺認知產生衝擊,在遊玩過程中你需要在腦內對眼前建築進行一個空間位置的確認,建築位置是相對的,但所見也可跳躍到達。

透過轉視角改變大小關係

舉個栗子,在我第一次遇到卡關的地方,是一堆無規則堆疊的集裝箱區域,雖然說直覺告訴我需要往上跳,但是幾經旋轉跳躍之後,我反倒迷失了方向。據製作人說這裡也有很多玩家被難倒,放個動圖給你感受一下我當時的迷茫:

這樣看好像沒什麼空間問題

我認為難點在於,我們日常生活中對於不同物體位置判斷常識,會影響對這個遊戲的機制理解。

我用一個簡單粗暴的例子給你解釋遊戲原理:在你面前左邊有一隻離你很近的小鳥,右邊有一座很小的遠山,有一個在山頂上的人往左邊跳,從現實角度來看這個人只會掉落山崖;

但以《透視》的規則來看,這個人反而是落在了小鳥身上,並且出現在了你的面前。

這個根本不在同一平面上

這種對視覺常識的思維定勢打破,讓我有種小時候第一次接觸畫立方體透檢視的興奮感。我們都知道近大遠小、近實遠虛,當這些原理直接反映在遊戲機制裡時,我卻反而難以理解這樣變化規律。

獨立遊戲《時空幻境》的作者Jonathan Blow曾提到,這款遊戲的機制不是他創造的,機制一直就在那裡,只是被他發現而已。《透視》遊戲機制—視覺的透視,似乎也是如此,它一直存在於我們的生活中,但因為實在太過平常,而鮮有被人意識到。

像這樣運用視角原理與空間方位變化的遊戲也不少,例如大家熟知的《紀念碑谷》和《FEZ》,運用角度、平面、立體的轉換,來鋪設主角前進的道路。不過在我個人體驗下來,他們的感覺更像是我在轉動一個擺在面前的立方體。

而《透視Watch》給我的感覺更像是,我撥動這個立方體,整個世界也跟著轉動。這種奇妙的體驗感一直伴隨著我的整個遊戲體驗過程。

在後續章節地圖中,除了透視外,我還體驗到了另一種視覺藝術:歪像畫法。這種文藝復興時期的藝術名字聽起來大家可能不是很熟悉,但是看一看錶現形式你就可能知道是哪種風格了。

不同維度的圖畫

經過某種視角得到還原

這樣的蒙娜麗莎你見過嗎

這種只能在特定角度才能還原圖畫本意的視覺體驗,冥冥中好像跟遊戲中轉動視角才能拼湊前進道路的感覺相呼應,不知道是作者有意無意設計的,如果你在遊玩中獲得了這種體驗,相信會非常有滿足感與成就感。

後續章節地圖風格場景多變,而且切換得順滑且出乎意料。其中還有一些劇情轉換、特殊任務等等,在這裡我不打算過多劇透,這個世界的意義,小男孩在尋找著的意義,玩家可以跟隨著不同世界的角度轉換慢慢探索。

地圖風格變化非常大

甚至還有埃及風格

如果可以抽出一段時間沉浸式地體驗這款遊戲,或許可以獲得對於未來科幻的遐想,又或者是獲得鏡花水月般空間的體驗,這些獲得也在於玩家們對待這個遊戲的視角如何。

【兩個人的開發故事:執著 偏執 堅持】

王劍是《透視Watch》的遊戲製作人,而遊戲美術僅有劉恆傑一人,兩人的遊戲開發則是透過網上交流溝通進行,自學遊戲、資金短缺、生活壓力、信心動搖,其中所經歷的艱難困苦可想而知。

這些我們也可以透過官方影片歷程記錄看到,從最早18年到現在,遊戲從一開始的白模到後來的美術場景最佳化,再到後續章節的推出與完成,整個開發過程可以說是凝聚了他們二人的心血與藝術追求。

18年時與如今的對比

為什麼說是偏執呢?我覺得可以從開頭的劇情說起。一般來說不少玩家一進遊戲可能會喜歡單刀直入,直接開始操作;

而《透視》則不是,先不說開場畫面你已經摸不著頭腦,直接再接兩段畫風世界觀貌似完全不一樣的劇情對話,乍一看好像毫無關聯,但隨著遊戲程序的深入你就會發現之前劇情埋藏的線索正一點點揭曉。

在如今頻繁講究留存率與流失率的遊戲市場中,這個慢熱且需反覆回味、容易被視作“棄坑點/流失點”的劇情設定則被製作人王劍“固執”地保留了下來,因為他覺得改了劇情,就不是《透視》了。

像是製作人王劍有次將第三章節的原型版本發給Jonathan Blow試玩後,得到的反饋是在第2個謎題處就已經卡關,王劍認為可能是因為原型版本還不夠完善,而不會因為容易卡關而主動降低關卡難度。

所以製作人王劍一方面會對被難到的玩家表示抱歉,但是另一方面則是希望玩家能夠用自己的視角來揭開這個遊戲世界的故事。

像是在Jonathan Blow的信件交流中,吹哥提到:

“當玩家提出反饋時,你要關注的是玩家是否享受遊戲,他們的遊戲程序去到了多遠的卡關,以及他們是否感到困惑;

而玩家對於為什麼喜歡遊戲的原因想法以及作者需要改變什麼,這個是不用關注的,因為人們對於喜好與否的解釋只是一種大腦深處設想的彌補而已。”

“吹哥”Jonathan Blow是遊戲《時空幻境》的作者

也許這就是獨立遊戲開發者眼中的“偏執”與“堅持”吧。而製作人王劍的一番話,可能會讓你更加地瞭解他的想法:

“遊戲是一座神秘的橋,玩家站在橋的一頭,而另一頭出現了一個呼喚他的聲音,玩家接受這聲音的召喚,無知卻勇敢地向另一頭的迷霧中走去,這其中會遇到什麼,他不知道。

但當他終於到達彼端,撥開迷霧,見到那個呼喚他的人時,他們可能相視而笑,可能相擁而泣,也可能會打個精疲力竭,最後不管他們是不是相互理解和解,我希望他們仍然握住彼此的手,互道珍重,玩家再次啟程,去往下一座橋。

而製作遊戲的人準備迎接著另一個朋友的到來,不知什麼時候,他們可能又會在哪一座橋的另一頭再度重逢吧。”

在理解了他們的創作想法後,再去體驗遊戲,我除了會感嘆關卡設定之巧妙,更多地還有對他們不妥協不認輸的遊戲創作理念表示敬意。

願每個獨立遊戲創作者都能遇到互相理解支援、認同遊戲理念的玩家們。

目前《透視Watch》PC端已在Steam上架,手機端在TapTap進行預約,感興趣的玩家可以嘗試一下體驗這個奇妙的視覺解謎之旅。

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