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在網路遊戲的世界中,能夠運營十年及以上的遊戲屈指可數。從《CF》到現在的《英雄聯盟》,這些遊戲在設計時,或許並沒有事後分析那般高瞻遠矚,卻因剛好踩準了時代的脈搏,被浪潮推向了前臺。

作者 | 陳彬編輯 | 楊晶

《上海堡壘》上映一年之後,演員鹿晗終於有了口碑翻身的機會。

7月20日,鹿晗、吳磊主演的網劇《穿越火線》上線騰訊視訊。許多人眼中,這本該是一場"災難"。畢竟網劇主推的"流量偶像+IP改編"模式,早已在市場中漸漸失去了魔力。

圖源自豆瓣

而鹿晗此前的演技一直備受爭議;作為IP來源的遊戲《穿越火線》(又稱《CF》),又因"抄襲爭議""畫面表現差"等原因,在老玩家眼中一直處在"鄙視鏈最底端"。在過去,玩家間有一句流傳甚廣的攻擊性俚語,叫"滾回去玩你的CF"。

演員和IP,都算不上理想。可在豆瓣上,網劇《穿越火線》卻逆勢拿到了7.9分,是鹿晗主演的影視作品中評分最高的一部。

鹿晗的演技在一年間實現了突破,"穿越火線"IP竟也起到了不小的加成。

無獨有偶,7月24日凌晨,主機遊戲圈也發生了一件震驚行業的大事。彼時,正值微軟的次世代主機遊戲釋出會。今年年底,索尼和微軟這一老對手,都將釋出次世代主機裝置,搶佔今後7-8年的主機遊戲市場。裝置上市時的首發遊戲,成了雙方角逐的關鍵之一。

可令所有玩家感到驚愕的是,釋出會壓軸竟給了"穿越火線"續作——《CF X》。

"誰能想到《CF X》居然是釋出會觀感最好、最有排面的遊戲。十年前,如果說'CF'把'halo'秒了,肯定覺得瘋了,今天竟然成真了。"一位玩家在相關新聞評論區中寫道,收穫了大量點贊。而他口中"被秒"的"halo(光環)",是歐美遊戲史上最經典的射擊遊戲系列之一。

人們不免感到錯亂:2008年《CF》進入中國後,一直"紅中帶黑",甚至"黑"的底色更濃厚一些。12年後,正當《CF》在福斯眼中銷聲匿跡多年之際,它又高調"迴歸",宣佈了這一IP的強大影響力。

十餘年間,《CF》一直給開發商SmileGate公司帶來了源源不斷的利潤,將創始人權赫彬推上了福布斯南韓富豪榜第八的位置。根據維基百科的統計,2019年《CF》的全球收入約為14億美元,是去年全世界第七賺錢的遊戲。在亞洲,以及巴西在內的一些國家,這款品相有些粗糙的遊戲仍有大量擁躉。

對西方世界的玩家來說,《CF》比《halo》等經典射擊遊戲系列還賺錢,是一件極其不可思議的事情。對比下來,《CF》沒有知名IP,研發技術十分落後,題材上也不夠新穎。

簡化分為三個層次,分別是遊戲方式、操作、以及畫面。

在《CF》之前,國內最流行的射擊遊戲是《反恐精英》(簡稱《CS》)。《反恐精英》最初並不是一款完整的遊戲,而是某單機遊戲的一個模組。意外走紅之後,開發商給《反恐精英》增添了許多玩法和機制,逐漸演變成了國內玩家所熟知的樣子。

但《反恐精英》終歸是單機遊戲,玩家間對戰只能通過區域網,或者額外下載浩方等對戰平臺,無意間拔高了門檻。在那個電腦知識普及度並不高的年代,很多人為了和朋友玩局《反恐精英》,不得不先上網研究。

早期的《反恐精英》

2008年,模仿《反恐精英》製作的網路遊戲《CF》進入中國。這款遊戲無需第三方平臺,直接可以聯機與別的玩家對戰,大大簡化了遊戲方式,成為其走紅的基礎。

在遊戲操作上,《CF》也比《反恐精英》以及後續的《CS:GO》更加簡單,降低了玩家的學習成本。

例如在"煙霧彈"等投擲物武器的使用上,《反恐精英》明顯對投擲角度、時機等方面有著更高的要求。相比之下,《CF》的"煙霧彈"影響範圍更大,玩家只需要投擲到粗略的範圍內,同樣能起到效果。即便丟歪了,玩家也能通過精湛的槍技來取得勝利。也有不少玩家反饋,玩《CF》時更加容易打出"爆頭擊殺"。

另一方面,射擊遊戲這一底層玩法的特性,決定了《CF》無論怎樣簡化,都能保持玩法深度。這一系列遊戲操作上的簡化,使得高手玩家保持競爭力的同時,更多普通玩家也能收穫競技對抗帶來的快樂。

最後是畫面上的簡化。沒錯,《CF》這簡陋的畫面,在當時也是一種優勢。因為在端遊最盛行的那些年,從網咖到個人,市面上電腦配置間差距巨大。

在這一大環境下,走高階畫面路線的遊戲,往往生存不了太久。《CF》引進中國第二年,盛大重金引進了當時畫質最一流的網遊大作《永恆之塔》。其配置要求之高,使得一部分網咖都難以正常運行遊戲,更何況個人電腦。執行不出一年,這款遊戲就迅速消失在了人們的視野中。

相比之下,即便是鄉鎮的小網咖,你都能在那兒開上一局《CF》,這一特性又進一步強化了遊戲的群眾基礎。

而讓《CF》一步步坐穩第一人稱射擊遊戲頭把交椅的,其實是創新。

說來也諷刺,早期《CF》其實是靠模仿《反恐精英》起家的。例如《CF》中的"爆破模式"玩法其實就來源於《反恐精英》。這一玩法要求進攻方必須在規定時間內前往指定建築安裝炸藥,而防守方需要阻止這一情況發生。

因此,《CF》被玩家罵了很多年,淪為"遊戲鄙視鏈最底端"。

但在後續版本中,《CF》創新地加入了很多全新對戰玩法,極大豐富了遊戲的可玩性,例如膾炙人口的"幽靈模式"。這一玩法中,攻擊方全程隱身,但在移動、攻擊時會現行,只能通過近戰武器來擊殺敵對玩家;而防守方可使用槍械,只能通過腳步聲、呼吸聲以及攻擊方現形的瞬間,來打敗對方。

在打造CF手遊的時候,得到IP授權的天美工作室甚至花了數年時間來創新操作模式。

2015年CF手游上線之前,國內幾無成熟的射擊遊戲。因為這類遊戲操作講求精細度,而這很難通過手機上的虛擬搖桿來實現。

為了找到最舒服的操作模式以及按鍵佈局,姚遠開始邀請各式各樣的玩家,一批又一批地實地來到天美工作室,去做一系列測試。這麼一做,就是20多輪,測試人數突破了200人。

最終打造出來的成品,不出意外地成為了至今仍在暢銷榜前列的熱門手遊。

上線第五年,CF手遊整體上仍表現強勁/圖截自七麥資料

歸根結底,玩家打遊戲也只是為了"圖一樂",美術、原創、音樂、劇情等等因素,很多時候都不及一個"好玩"吸引人,《CF》正是抓住了這一點。

可伴隨著端遊市場的日漸縮水,以及更多優質競品遊戲的誕生,曾經的優勢難免會漸漸轉變為劣勢。今天《CF》端遊的市場前景,並沒有那麼樂觀。儘管官方已經數年沒有公佈活躍玩家數量,但從目前國內CF電競職業選手高齡化嚴重、青黃不接的現狀,也能從中看出一些端倪。

但這並不影響"穿越火線"IP的價值。CF手遊以及主機遊戲續作《CF X》的推出,正是為了迎合這一變化。

而端遊《CF》的套路,在中國以外一些遊戲產業並不成熟的國家,同樣能吃得開。例如在越南,《CF》曾實現過10萬人同時線上的盛況。在巴西,《CF》是最具群眾基礎的電競遊戲之一。來自巴西的BD電競戰隊,更在2018年的CF世界總決賽上,終結了中國電競戰隊長達近6年的冠軍統治。

左側的BD戰隊最終奪得了冠軍

在網路遊戲的世界中,能夠運營十年及以上的遊戲屈指可數。從《CF》到現在的《英雄聯盟》,這些遊戲在設計時,或許並沒有事後分析那般高瞻遠矚,卻因剛好踩準了時代的脈搏,被浪潮推向了前臺。

十年過去,這些遊戲本身也漸漸成了一種文化符號。即便國內的《CF》端遊最終關服,這個遊戲的故事仍將繼續下去。

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