在我們邁出探月、探火第一步的今天,不知是否預想過幾千年後當人類移民外太空時,會不會遭遇與在地球時一樣的動亂、衝突與紛爭呢?
大家好,今天請跟著重(zhòng)裝遊戲繼續炒個冷飯。作為一名忠實的日系RPG愛好者,尤其是鍾愛FC這種8位機大顆粒畫素風的玩家,每向別人引以為傲地安利最終幻想、重灌機兵、吞食天地、勇者鬥惡龍、海拉爾的幻想時,總會有人對我KY道:“去玩玩《拉格朗日點》吧,那才是FC平臺RPG的巔峰”
《拉格朗日點》究竟是一款什麼樣的神作呢?許多年前我就如是思忖,但礙於語言鴻溝一直沒能體驗到這款遊戲。從當時網際網路上零星的幾個攻略影片可以看到,《拉格朗日點》擁有一段令人震撼且時長不短的開場動畫,一艘宇宙飛船橫穿小行星帶,在巨大的人造衛星大陸上緩慢著陸,配合上KONAMI VCR7音樂晶片營造出的宇宙般空靈的氛圍,甚至有點懷疑這真的是FC平臺能製作出來的效果嗎?
在沒有漢化版的年代,《拉格朗日點》曾給人留下很多神奇的印象,譬如這個遊戲的場景十分豐富,你可以在外太空行走,也可以搭乘各種載具在類地行星、生化行星上探索。
載具種類也豐富多樣,有汽車、坦克、氣墊船、輪船,你也可以徒步穿越一些大陸,遊戲還細節地區分了人類與各種載具的體積差別。
隔壁重灌機兵,請過來抄一下作業!
遊戲音樂是《拉格朗日點》最大的亮點。KONAMI本身作曲一流,再加上游戲卡帶搭載的VCR7音樂晶片,讓《拉格朗日點》的音樂質量足以秒殺FC平臺的所有遊戲。時至今日,當你在各大平臺搜尋《拉格朗日點》遊戲影片時,你甚至會發現關於這部遊戲BGM影片竟然比遊戲攻略還多。
——不過這也從側面反映出一些問題,如此高質量的神作,為何直到今日依舊無人問津?要承認這款遊戲的漢化版來得還是晚了一些,像一些在中國廣為流傳的FC RPG都漢化自上個世紀90年代,而《拉格朗日點》直到2015年才被民間組織漢化,很多曾經的小霸王忠實擁躉如今已是而立之年,已經無暇再關注這個時代釋出的FC漢化新作。
除此之外,不得不說《拉格朗日點》(又譯:宇宙抗暴軍)在劇情和遊戲系統方面存在許多硬傷,有些甚至是一些很低階的錯誤。
首先必須吐槽一下《拉格朗日點》沒頭沒尾的劇情。開場就來了一波莫名其妙的劇情殺,整個劇情似乎都在催著你找人,但在開場城鎮與遠星1之間晃了老半天之後,你會發現根本沒有NPC瞭解你要找的人,還在途中又一次被莫名其妙地劇情殺了。當你開著小汽車在各種謎語人一般的NPC處瞭解到遊戲劇情的全貌——你扮演的是地球派來的調查員,調查這太空殖民大陸的叛變事件,剛搞明白叛變頭子名叫“生化凱撒”,忽然間螢幕一黑,最終BOSS“生化凱撒”的親信出現了,話都沒說兩句就又給你來了一波劇情殺。
遊戲開場沒20分鐘,三波劇情殺了喂(#`O′)
不知是不是KONAMI缺乏製作RPG劇情的經驗,《拉格朗日點》劇情展開著實讓人摸不到頭腦,劇情的推進無外乎以下三招:要麼是跟某個人對話,要麼是找到了某個通行證(也可能是BOSS千里迢迢特意給你送來的),要麼是解鎖了某個除了水坑以外什麼都飛不過去的飛機載具(嚴格來說人家叫氣墊船),大多數時間你都在大地圖四處奔波,在各個城鎮間轉來轉去,有一種在玩FC《惡魔城2》的既視感。
NPC對話永遠是那麼簡單粗暴,每個人都操持著10歲兒童都能聽懂的詞彙量,生怕多說一個字導致整個遊戲容量溢位。作為一款以宇宙殖民戰爭為主線劇情的遊戲,遊戲全域性沒有任何一條情報指出“生化凱撒”叛變的深層次原因,每個BOSS親信死後都高喊一句“生化凱撒萬歲!”,彷彿被洗腦了一般,還有的敵人甚至會在死前誇我們兩句。
奧雷吉,你被製作組精神控制了嗎,被控制了你就眨眨眼!
直到“生化凱撒”本體被打敗,這位最終BOSS連個臨終感言沒來得及發表,所有劇情被一句“如同死一般寂靜”一筆帶過——你倒是說說你為什麼叛變啊,好歹給自己強行洗白幾句,就算喊一句“生化凱撒萬歲”也好啊?
最後是一段漫長的閤家歡結尾,主角被捧為英雄,人類繼續在宇宙殖民,總覺得這個劇情設計實在太扯淡了。
而且作為一款科幻類的遊戲,在背景設定方面明明有很大的發揮空間,然而實際設定就好像3歲兒童用的識字卡片一樣,比如玩到大陸2你會發現三座城市,它們分別叫做:橘子市、玉米市、土豆市——當時我的腦海裡就浮現這麼一幅畫面
各種裝備和道具的起名更是簡單粗暴,比如HP恢復品直接叫做:HP恢復500、HP恢復1000、HP恢復2000(漢化版翻譯成了小、中、大),各種裝甲叫做:機器裝甲L1、機器裝甲L2、機器裝甲L3……看名字都知道3肯定比2好,製作組真是懶到連個名字都不肯想。
其次是遊戲系統。誠然在一些細節設定上能看出當時的KONAMI設計師還是很有想法的,比如這遊戲設計了三種角色型別:人類、生化人、機器人,其中生化人各種基礎屬性超標,但自身情緒波動大,容易給自己加debuff;機器人不受情緒影響,但攻擊能力弱雞,唯一價值就是用技能給隊友回藍(你沒聽錯,是回藍,用魔法來恢復魔法);人類相對而言最為平衡,可以使用特技,部分特技在特定場景有奇效。
問題是這個遊戲存在一個非常奇葩的設定:普通攻擊會消耗藍量!有時候光靠人類作戰續航嚴重不足,經常需要拖一個機器人做補給。
設計人員原本是想這三類角色互相配合,打出一套組合豐富的RPG戰鬥系統。但實際上大多數BOSS戰不是靠等級碾壓,就是靠某個3倍攻擊的人類特技硬扛過去。你說靠主角那些花裡胡哨的真傷特技?然而特技是需要消耗HP的,前腳主角一套花裡胡哨,後腳BOSS就把殘血的主角給秒了。根據有經驗的大神介紹,這個遊戲的很多特技都是用來打野怪刷等級的。
除此之外,《拉格朗日點》還有一些叫人懷疑智商的設計,比如這遊戲前期竟沒有隊員編制場所,一旦有弱雞隊友加入就無法離隊,會導致後面更強力的隊友無法入隊,遊戲前期難度被直線拔高;打敗怪物不會直接獲得金錢,而是在休息點統一結算賞金,這個設定看似人畜無害,但前期的某個劇情殺會讓傻傻練級的你顆粒無收,非常搞新人玩家的心態;雖然所有怪物都無法將我方一擊擊殺,最多打到HP1,但主角一旦死亡遊戲直接重來;武器和武器之間可以合成升級,最高為6級,但大多數過來人都會建議你只升到5級,因為綜合成本、消耗、單體傷害等因素,6級武器反而不適合打BOSS等等……
遊戲發售前難道沒人測試過嗎?
《拉格朗日點》發售已經是FC末期,當時的製作組或許面對著來自各方面的壓力,或許最終只得選擇將許多半成品系統遺留在遊戲中。其實綜上所述,我們能看出當初製作組的雄心勃勃,倘若再給它們一些測試、打磨的時間,《拉格朗日點》或許真能成為FC遊戲中的里程碑。
帶著各種遺憾,《拉格朗日點》沒有推出任何續作。時至今日,大家對它的瞭解也僅限於一款從沒玩過的“FC末代RPG神作”之類的空頭名號。雖說我們集中火力吐槽了半天,但對現在的玩家而言,我們還是推薦大家實際體驗一下這款FC末代神作之美,有句老話講得好“一俊遮百醜”,單看遊戲畫面、音樂、轉場動畫等方面,《拉格朗日點》足以問鼎FC遊戲質量巔峰,甚至可以媲美當今的一些8bit風獨立遊戲。其實把《拉格朗日點》當成一款獨立遊戲來玩也未嘗不可,甚至還會產生很多驚喜感,前提是遊戲前期你一定要去網上搜搜攻略,不然到時候遇到遊戲卡關,可能連漢化組都會跑出來吐槽你。